Q&A - Spezialedition mit Jessica Mulligan

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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soulsnatcher
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Q&A - Spezialedition mit Jessica Mulligan

Post by soulsnatcher »

Q&A - Spezialedition mit Jessica Mulligan
Ich habe nur begrenzte MMO-Erfahrung und hätte daher gerne ein paar Informationen über deinen Hintergrund und was deiner Meinung nach die grössten Einflüsse unter deinen krönenden Erfolgen hatten. Desweiteren würde ich, nachdem du eine Woche lang Informationen sammeln und dich orientieren konntest von dir ein paar "Notizen" haben, die deine Rolle beschreiben und was wir erwarten können nachdem du jetzt zum Team gehörst.
Im Prinzip hab ich mich 19 Jahre lang in den Gebieten des Designs, der Entwicklung, des Releases und des Management von MMOGs bestätigt. Während dieser Zeit war ich direkt involviert in über ein Dutzend persistente Welten. Ich denke das macht mich zu einem Pionier... und ich hab auch die Pfeile im Rücken stecken um das zu beweisen.

Was Einfluss und krönende Erfolge betrifft: das habt ihr, die Spieler, zu entschieden, nicht wahr? Wenn ich das Spiel nennen müsste wo ich am meisten Einfluss hatte, würde ich wahrscheinlich Ultima Online sagen. Als Teil des Teams das Gordon "Tyrann" Walton 1999 zusammengesetzt hat um UO wiederzubeleben, haben wir es geschafft die Zahl der Abonnenten innerhalb von 9 Monaten zu verdoppeln, nachdem es ein Jahr lang feststeckte. Ich würde dies als Erfolg bezeichnen.

Was meine Rolle hier betrifft: Mein Job ist es Aufgaben Prioritäten zuzuweisen, die Prozeduren zu verbessern und Input von euch zu sammeln um sicherzustellen, dass wir an Features und Bugfixes arbeiten, die nötig sind und die ihr sehen wollt.
Warum wolltest du grade jetzt, wo Nevrax und SoR in dieser finanziellen Lage stecken ein Teil von Nevrax werden?
Dafür gibt es sogar mehrere Gründe. Erstens, die Investoren von Nevrax sind sehr geduldig und glauben an das Spiel und das Team, das ist meiner Meinung nach viel wert. Zweitens, Ich habe über die Jahre mehrere Mitglieder des Teams getroffen und will helfen, wenn ich kann. Und drittens, sie haben zugestimmt, dass mein Titel hier "Hohe Imperatorin des gesamten bekannten Raum und Zeit" ist, wer würde das ausschlagen?
Eine deiner Kolumnen auf deiner "Biting the hand"-Webseite beschäftigt sich mit dem Geschichten-Erzählen. Dieser Artikel wurde 1992 geschrieben und wie es scheint, sogar bevor du für Asheron's Call gearbeitet hast. Hier ist der Link: http://www.skotos.net/articles/BTH_37.shtml

Die Grundnachricht in dem Artikel ist es, dass eine vorgescriptete Geschichte schlecht ist und dass der wirkliche Erfolg von den Geschichten kommen wird, die die Spieler erschaffen. Dies bringt ein paar interessante Fragen auf, besonders im Hinblick auf Ryzom.

1) Dieser Artikel wurde geschrieben, lange bevor MMOs wirklich erfolgreich wurden, man könnte sagen er wurde am Beginn des MMO-Zeitalters geschrieben. Hier sind wir nun, 13 Jahre später, du hast mehr Erfahrung mit MMOs gewonnen, denkst du immer noch so über Geschichten in MMOs oder hat sich deine Sicht dazu geändert?
Ja, ich denke immer noch so und eine meiner Aufgaben hier (in Zusammenarbeit mit David), ist es Wege zu finden um es Spielern zu ermöglichen einen grösseren Einfluss auf Geschichten und ihr Ende zu bekommen.
2) Es ist bekannt, dass die Grundstory von Ryzom vorherbestimmt ist, es gibt einen Anfang und ein Ende das bereits feststeht. Wie planst du ein Spiel zu produzieren, das als Basis das hat wogegen du dich aussprichst?
Ich weiss es nicht, noch nicht :D . Fragt David und mich in ein paar Wochen.
3) Nachdem ich deinen Artikel gelesen habe, verstehe ich was du meinst. Das erfolgreichste Spiel ist das, wo die Spieler das Spiel formen können, wo ihre Taten in die Schriften eingehen. Jedoch ist es Realität, dass die momentante Technologie dies begrenzt. Auch haben Spieler die Tendenz ins Spiel zu springen und sich mehr aufs Leveln zu konzentrieren, anstatt aufs Erschaffen von Geschichten. Wie planst du als Executive Producer von Ryzom mit den Begrenzungen der Technologie umzugehen? Wie planst du Spieler vom Leveln abzulenken und dahin zu bringen Geschichten zu erschaffen an die man sich erinnern wird?
Auch hier: ich weiss es noch nicht, da ich die Technologie noch nicht kenne. Wenn ich mit ihren Fähigkeiten vertrauter bin werde ich David Empfehlungen geben und dann werde ich hierher zurück kommen um mit euch darüber zu reden. Klingt das gut?
Ich hoffe du siehst das nicht als Angriff oder als Versuch dir den Job schwer zu machen. Ich bin nur ein Spieler, der für die Geschichte in einem MMO lebt. Ich finde deine Kommentare interessant und würde liebend gern wissen, wie sie in das Gesamtbild dieses Spiels passen.
Hey, stellt alles in Frage! :D
Wie sind die Jobs "Editorial Director" (DCC) und "Executive Producer" (Jessica) miteinander verbunden? Bedeutet die Aufnahme Jessicas, dass DCC die Entwicklung verlässt und sich mehr auf seinen CEO Job konzentriert?
David und ich denken, dass der Editorial Director das selbe ist wie der Creative Director. David's Job ist es die Sicht aus 10 km Höhe zu haben und die Richtlinien für die Geschichte und ihre Erscheinung im Spiel. Mein Job ist es die Teams so zu organisieren, dass dies geschehen kann oder David zu sagen warum es nicht genauso geschehen kann und Vorschläge zu machen, wie man es verbessern könnte.
Wird deine Arbeit irgendwelche Kurzzeiteffekte haben oder nur auf mittlere bis lange Sicht?
Wenn du bei Kurzzeit meinst: Wird es in den nächsten 2-3 Monaten Effekte geben? Ja. Damit meine ich, dass ich mit den Teams sprechen werde und diese Foren lesen werde, zu einem Konsens betreffs der Prioritäten kommen werde und die Teams dann an diesen neuen Prioritäten arbeiten lasse. Mein Job ist es nur sicherzustellen, dass alle vom gleichem Notenblatt singen, sie machen dann die echte Arbeit. Mein Job ist nur der des Sklaven mit dem coolsten Titel zu sein, das heisst ich stelle sicher, dass alle die Ressourcen haben um ihren Job zu machen. Sie dürfen die witzigen Sachen machen.
Hmm, das ist die Frau, die vor Kurzem Asheron's Call verlassen hat, 2 Monate bevor sie ein neues Erweiterungspack releasen!
Genau richtig, um ehrlich zu sein: Meine Kündigungspapiere lagen der Firma schon ein paar Wochen bevor ich sie verliess vor.

Und um eins klar zu machen, damit es keine versteckten Erwartungen gibt: Ich fange hier mit einem 4-6-monatigem Beratungsvertrag an, wir werden sehen was danach kommt.
Was macht ein Executive Producer den ganzen Tag, was ist sein Job?
Ich treffe mich mit den Teams und helfe Prioritäten zu erarbeiten, finde Ressourcen, helfe Prozeduren einzurichten die die Effizienz erhöhen, löse Probleme, koordiniere den Arbeitsfluss... reisse mir die Haare raus, schreie, tobe, rase und mache mich andererseits nützlich oder zumindest amüsant.
Können wir diesen Satz ernst nehmen? "Eng mit den Spielern zusammen arbeiten"? Was bedeutet enge Kooperation mit den Spielern genau?
Es bedeutet, dass wir mit euch reden bevor wir mit neuen Sachen anfangen. Meine erste Aufgabe hier ist es mit den verschiedenen Teams zu reden um herauszufinden woran sie arbeiten und was sie glauben woran gearbeitet werden muss. Das bedeutet ALLE Teams hier, inklusive Kundenbetreuung, Tester, Entwickler, Designer, etc. Sobald wir eine Liste haben kommen wir zu euch und präsentieren diese Liste für einen Vernunfts-Check und um drüber zu diskutieren. Ihr seid schliesslich auch Geschäftsinteressenten.

Das bedeutet nicht, dass wir alle Prioritäten nach den Kommentaren auf diesem Forum sortieren. Es bedeutet stattdessen, dass ihr eine Stimme bekommt, wir euch zuhören und eure Kommentare in Betracht ziehen. Es bedeutet auch, dass wir unsere Ideen und Prioritäten rechtzeitig präsentieren, so dass wir eure Kommentare bekommen können, bevor wir zu weit geschritten sind.
Bedeutet das, dass wir schnell mehr Content erhalten?
Wir hoffen es. Ich glaube sehr stark daran Dinge zu tun, die die Spieler direkt betreffen, :D . Das tut nebenbei auch das gesamte Team hier. Manchmal haben Bugfixes jedoch Priorität.
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