remière chose, le rôle des PNJ:
- Les villes sont blindées de gardes et PNJ en tout genre. Une agression? La réponse est immédiate, et il devient donc impossible de pratiquer le PK a outrance en ville. Au fur et a mesure que l'on s'éloigne des ville et des zones protégées, le nombre de gardes et de patrouilles diminue, les agressions ne sont donc pas libres, mais elles deviennent moins risquées, plus faciles. Les zones de passage obligées, les "goulots de circulation" doivent etre protégés un minimum.
- les patrouilles de PNJ devraient réagir comme tout leur peuple/toute leur tribu (si on est attaqué a vue par une tribu, alors si on croise une patrouille de cette tribu on se fait attaquer aussi)
dans le systeme de jeu actuel
il faut trois blast a un off de haut niveau pour tuer a 50 metres un foreur de niveau équivalent
un pvper solitaire pourra sans probleme se livrer a ses sombres penchants en plein dyron, sans souffrir le moins du monde de la réaction des gardes
il lui suffira de choisir un endroit situé a 50m des gardes de la zone, et de tuer rapidement ensuite
n'importe quel foreur de dyron ayant eu l'occasion de courir aux gardes depuis le spot de motega du lac avec un kincher aux fesses sait que l'eau est une meilleure option^^
et en l'occurence, un off ca tape souvent plus fort qu'un kinch' deux étoiles rouges
et ca, c'est dans le cas d'un pvper solitaire
parce que deux ou trois personnes en team, leur faudra un dixieme de seconde pour abbatre un foreur, un artisan, un healer, un tank, euh n'importe qui en fait
certes, ca exclut pas la riposte pjs
qui n'exclut pas la reriposte des meurtriers
qui n'exclut pas la reriposte pjs
bref, ca empechera pas les villes de devenir des champs de batailles constants
L'importance de la fame:
- Tuer un personnage ayant une forte fame matis, par exemple, fera baisser tres fortement la fame matis de l'agresseur. de même avec les tribus et les factions.
- une personne ayant une fame civilisation trop basse ne se verra plus défendue en cas d'agression sur ce territoire. Si elle descend encore, elle sera attaquée a vue par les gardes (je suppose que c'est deja le cas, genre a -100? ce devrait etre le cas avant). Lorsqu'on atteint un niveau critique (par exemple -100, mais même un peu avant), apparition d'une mission auprès du chef de garde ou caporal ou autre PNJ approprié, demandant la mort de cette personne, et rémunérée. Tuer cette personne ferait donc également monter la fame civilisation, mais uniquement dans ce cas là (mission réalisable une seule fois, faut pas déconner non plus.. Sauf s'il retue, en ce cas la la mission pourrait être reprenable par quelqu'un qui l'avait déjà réalisée).
/!\Ca ne change pas le fait que la tuer fera baisser la fame des "chasseurs de prime" envers une autre tribu/civilisation qui apprécie le hors la loi.
J'insiste sur le fait que la fame doit avoir une importance forte, ce bien avant d'etre a -100.
a l'heure actuelle, la perte de fame dans les factions et les races/tribues opposées a la sienne n'a aucune incidence négative en terme de gameplay
ca peut meme etre un but, et c'est celui de bien des guildes, d'arriver au maximum negatif dans leur fame "adverse"
ca pourrait etre régulateur si effectivement les gardes des civilisations "ennemies" attaquaient à vue
mais ca reviendrait a interdire purement et simplement une moitiée d'atys non seulement aux meurtriers, mais aussi a tous les persos qui travaillent leur fame via les missions et les rites, et qui atteignent aussi normalement des scores trés bas dans certaines factions
Conséquences a court terme du meurtre
Sur un serveur qui veut encourager le PvP, on met peut de conséquences a la mort. Ici ce n'est pas le but, par conséquent une mort PvP ne doit pas être sans conséquences, comme c'est le cas dans les primes actuellement.
- possibilité de loot aléatoire des joueurs a terre. (on peut imaginer que la probabilité soit nulle dans les villes, et aille en augmentant au fur et a mesure qu'on s'éloigne des zones "safe")
Pour le meurtrier:
- L'impossibilité de déco le personnage durant un certain labs de temps (10 minutes avait été proposé) juste après un meurtre (le joueur peut déco mais le personnage reste présent IG) force a assumer les conséquences directes de son acte.
Je suis mitigée a propos de ce point, mais après tout, pourquoi pas.
- La DP en cas de mort est augmentée pendant X minutes/heures apres avoir tué quelqu'un.
- on ne perd aucune fame à tuer un meurtrier durant X temps apres son acte. (l'eventuelle mission de prime n'apparait pas avant ce temps X apres le meurtre)
- probabilité de loot/nombre d'items lootés plus forte pour le meutrier durant X temps apres le meurtre
- une personne lootant un cadavre passe dans les memes condition qu'un meurtrier durant X temps apres lootage. (superbe idée que l'objet "de recel"). Toute personne entrant en possession de cet objet dans l'heure qui suit son lootage, de même.
- pas de conséquence néfaste a looter une personne pendant X temps apres qu'elle ai tué quelqu'un.
toutes ces mesures sont aussi artificielles que l'interdiction actuelle du pvp dans les zones continentales
en fait cela revient a faire une différence entre d'un coté le "meurtrier" = mechant
et le "vengeur" (ou tueur de meurtrier) = gentil
en se basant sur un chronometre
si j'abat un bandit notoire, meurtrier de longue date, mais qui n'a tué personne depuis deux jours, je suis un meurtrier
mais si je lui tape dessus 10 minute aprés son forfait, je peux y aller joyeusement
meme remarque a propos du loot, de l'xp et de la dp
je vois pas bien ce que ca a de plus réaliste que le systeme actuel ou c'est pvp a tel endroit mais pas pvp dix metres plus loin
et surtout je vois pas bien ce que ca pourrait reguler
il me semble que les problemes de "justice" et d'équilibre dans ce domaine se divisent en deux :
-y a ce qui est hors charte : sur ce point, ce sont les GMs qui tranchent, et il n'y a pas besoin d'implémenter des systemes de sanctions specifiques via le gameplay
une regulation directe par les GMs avec suspension de compte et sanctions a la clé me parait plus approprié dans le cas d'actions hors chartes
et y a ce qui est conforme a la charte, et dans ce cas, c'est aussi joueurs eux memes de produire l'équilibre par leurs interactions, de rendre la justice par l'intermediaire de leurs actions et de leurs structures collectives (guildes et autres alliances)
l'un des principaux intéret du pvp "libre" serait précisement de mener a terme a ce type d'organisation, premier pas pour faire vivre atys
la seule regulation de systeme qui me parait nécessaire, a la fois pour des raisons de cohérence rp et pour des raisons purement "hrp", c'est une regulation qui permettrait de faire de chaque acte d'aggression un acte "grave", important
et ce quelque soit les raisons de l'aggresion, la fame des uns et des autres, le niveau des uns et des autres, le contexte, etc
de facon absolument systematique et équitable :
pour le moment, nos dirigeants sont en paix
et les kamis et la karavan ne sont pas en guerre ouverte
toutes les factions en présence décourage les aggressions et les incidents, pour maintenir un statu quo
en conséquence, un aggresseur devrait de facon systematique etre sanctionné par
sa propre faction religieuse, et
ses propres dirigeants :
1) a chaque homin tué, la prochaine mort de l'aggresseur entraine une dp max automatique : sanction de la faction religieuse (kami ou karavan selon le cas)
puisuqe la dp est une sorte de "tribut" que les Puissances vous vous payer lorsque vous mourrez
si ils estiment que vous vous etes "égarés sur la voie", ils peuvent vous faire payer plus
2) tant que la dp max en question n'a pas été annulée : pas d'achat et pas de vente possible auprés des marchands : sanction des dirigeants de civilisation
ce qui concrétement obligera le meurtrier ou le belliqueux a se refugier hors de frontiere de son propre pays
bref a passer le rio grande le temps de se faire oublier
