Xavier hat soeben die Antworten zur fünften Frage & Antworten Runde im Community Liaison Forum veröffentlicht: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=13154
Eine deutsche Übersetzung der Antworten wird in Kürze verfügbar sein.
Q&A Runde V - Antworten verfügbar
Re: Q&A Runde V - Antworten verfügbar
Mit freundlicher Übersetzung durch Senior Guide Chaeitch:
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Wenn ihr dieses Formblatt abschickt wird eure Bewerbung in einer Datenbank abgespeichert. Die ATS-Teamleiter (pro Community einer) haben Zugriff zu dieser Datenbank über ein dediziertes Interface, wo sie auswählen können welche Spieler sie annehmen wollen. Diese Auswahl wird durch die SGMs der entsprechenden Community überwacht, welche dann auch die Vorschläge der Teamleiter finalisieren.
Um die Auswahl zu treffen, nehmen sie folgende Elemente in Betrachtung:
Die Anzahl der akzeptierten Spieler ist eng mit dem auf dem ATS zu testendem Content verbunden. Zum Beispiel werden wir *viele* Leute brauchen, wenn die Outposts auf dem ATS sind.
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Was die Materialspezialisierung und Craftteilspezialisierung betrifft: Eins erlaubt dir das Material anzugeben dun das andere das Craftteil. Das Resultat ist bei beiden dasselbe und es sind nur unterschiedliche Möglichkeiten dasselbe zu erreichen.
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Natürlich hat unsere Vision einige Vorteile und auch Nachteile. Ein Nachteil ist, dass eure selbst-designte Klasse stärker oder schwächer als andere sein kann, was einige Konfigurationen beliebter als andere macht, da es aufgrund der hohen Anzahl an Möglichkeiten keinen Weg gibt ein solches System perfekt auszubalancieren. Ein Vorteil ist, dass Teamwork viel flexibler ist, da ihr nicht in euren Rollen feststeckt, oder auch, dass man viele verschiedene Aspekte erforschen kann ohne einen neuen Charakter zu machen und den alten fallen zu lassen. Ohne die Freiheit des aktuellen Systems wäre das nicht möglich.
Ein anderer Punkt ist der Fakt, dass auch wenn ihr Magie und Kampf lernen könnt, beides gleichzeitig zu benutzen lange nicht so effektiv wäre, wie nur eins zu benutzen. Durch die Panzerungsmodifikatoren müsst ihr in einem Kampf auswählen auf welches Feld ihr euch spezialisieren wollt.
Und was reduzierte Interaktion betrifft, dies ist nicht notwendigerweise der Fall, da nicht jeder gerne alles tut. Craften und kämpfen sind nun wirklich zwei verschiedene Spieltypen und meistens werden Spieler eins dem anderem vorziehen. Vergesst auch nicht, dass neue Fähigkeiten dem Spiel hinzugefügt werden. Wenn ihr über den langen Zeitraum nachdenkt wird es immer schwerer und zeitraubender zu werden alles zu meistern, besonders wenn man beachtet, dass sich die Bevölkerung der Server über die Jahre ändert.
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Aber Vorsicht! Da wir den Rollenspielnamen gewählt haben (der beschreibende wird im Info-Fenster noch angezeigt) und momentan meist der beschreibende genutzt wird, werdet ihr euch umgewöhnen müssen.
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Xavier.
Es ist ziemlich einfach. Ihr müsst einfach /chatLog in das Chatfenster tippen, um es an- oder auszuschalten. Eine Nachricht wird im System-Info-Fenster erscheinen um den Status der Log-Funktion anzuzeigen. Wenn sie angeschaltet ist wird sie alle Unterhaltungen (und was du hörst) in eine Text-Datei schreiben. Diese Datei befindet sich in dem save\-Unterordner in eurem Ryzom-Installations-Verzeichnis (normalerweise C:\Programme\Ryzom also versucht unter C:\Programme\Ryzom\save nachzuschauen). Der Dateiname wird log_<Charaktername>.txt sein./chatLog. Wie funktioniert das?
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Bis jetzt konntet ihr nicht, ausser ihr hättet Hackerfähigkeiten... Aber das ist eine gute Idee, da sie für jeden nützlich ist. Deshalb habe ich sie direkt auf die Webseite gelegt, schaut einfach hier nach.Wo kann man die Musik herunterladen, um sie in selbstgemachten Filmen zu verwenden?
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Um deine Frage komplett zu beantworten werde ich den ganzen Prozess beschreiben, den wir nutzen um Tester für den ATS auszuwählen.Nach welchen Kriterien wählt ihr Leute für den ATS-Server aus und wie oft werden neue Tester freigeschaltet. Als Spieler von mehreren MMOs erscheint mir Ryzom's System ein wenig seltsam, ich habe mich beworben und geniesse es MMOs zu testen, aber ich finde das Fehlen einer Ablehnung sehr enttäuschend.
Wenn ihr dieses Formblatt abschickt wird eure Bewerbung in einer Datenbank abgespeichert. Die ATS-Teamleiter (pro Community einer) haben Zugriff zu dieser Datenbank über ein dediziertes Interface, wo sie auswählen können welche Spieler sie annehmen wollen. Diese Auswahl wird durch die SGMs der entsprechenden Community überwacht, welche dann auch die Vorschläge der Teamleiter finalisieren.
Um die Auswahl zu treffen, nehmen sie folgende Elemente in Betrachtung:
- Die Motivation die in der Bewerbung gezeigt wird auf dem ATS zu testen.
- Euer Level und wann ihr angefangen habt zu spielen, dies dient dazu um sicherzugehen, dass ihr das benötigte Know-How habt um vernünftig testen zu können.
- Wenn möglich, was über den Bewerber bereits bekannt ist, ob der Teamleiter ihn schon im Spiel getroffen hat, die Reputation, etc.
Die Anzahl der akzeptierten Spieler ist eng mit dem auf dem ATS zu testendem Content verbunden. Zum Beispiel werden wir *viele* Leute brauchen, wenn die Outposts auf dem ATS sind.
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Die Craftpläne für Waffen haben im Moment die korrekten Parrier/Ausweich-Boni nicht aktiviert. Es gibt zwei Dinge an denen gearbeitet werden muss, bevor dies ingame behoben werden kann: Rohmaterialboni müssen präziser werden um dezimale Werte zu erlauben (Leveldesigner müssen Werte wie +0.3 einstellen können, anstatt nur +0 oder +1) und das ganze System benötigt ein bischen Balancing.Ab welchem Level sollte es möglich sein Waffen mit Parry/Dodge-Modifikatoren zu craften? Ich hab das an einer Auswahl von Waffen von QL110 bis QL160 mit entsprechenden Materialien getestet, aber nichts hat sich verändert. Laut einem GM war dies ein Bug und die Patch-Notes sagen, sie sind nun aktiv, aber es hat sich nichts verändert.
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Der Unterschied zwischen kleiner und grosser Suche ist, dass die grosse Suche höhere Chancen ergibt den Rohstoff zu finden. Wie ich in diesem F&A erwähnte ist die spezialisierte Rohstoffsuche mit einem Zufallsfaktor verbunden. Im Prinzip gibt euch die grosse Suche die Möglichkeit den Würfel zweimal zu werfen.Betreffend spezialisierter Materialsuche: Gibt es signifikante Unterschiede zwischen kleiner und grosser Suche? Oder Materialspezialisierung und Craftteilspezialisierung? Oder zum Beispiel Kugelhülsen und Leinen (beide sind Harz) Spezialisierung? Theoretisch könnte es Unterschiede geben, aber praktisch gesehen sind sie dasselbe.
Was die Materialspezialisierung und Craftteilspezialisierung betrifft: Eins erlaubt dir das Material anzugeben dun das andere das Craftteil. Das Resultat ist bei beiden dasselbe und es sind nur unterschiedliche Möglichkeiten dasselbe zu erreichen.
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Das Kernprinzip unserer Motivation bei der Entwicklung Ryzom's ist Freiheit. Wir wollen, dass ihr wählt was euer Charakter tut. Hier bedeutet es, dass wir keine Klassen vordesignen, wir lassen euch entscheiden wie ihr eure eigenen Klassen aufbaut und eigene Fähigkeiten-Sets aufbaut. Das ist auch der Grund warum wir euch die Fähigkeit gaben eigene Aktionen mittels Stanzas zu designen.Denkt ihr nicht, dass ein freies Multiklassen-System auf lange Sicht gesehen schlecht ist? Wenn jeder alles tun kann wird es nur minimale Interaktion zwischen den Homins geben. Desweiteren erlaubt es Multiklassierung manchen Klassen zu stark zu werden, im Vergleich mit anderen Klassen.
Natürlich hat unsere Vision einige Vorteile und auch Nachteile. Ein Nachteil ist, dass eure selbst-designte Klasse stärker oder schwächer als andere sein kann, was einige Konfigurationen beliebter als andere macht, da es aufgrund der hohen Anzahl an Möglichkeiten keinen Weg gibt ein solches System perfekt auszubalancieren. Ein Vorteil ist, dass Teamwork viel flexibler ist, da ihr nicht in euren Rollen feststeckt, oder auch, dass man viele verschiedene Aspekte erforschen kann ohne einen neuen Charakter zu machen und den alten fallen zu lassen. Ohne die Freiheit des aktuellen Systems wäre das nicht möglich.
Ein anderer Punkt ist der Fakt, dass auch wenn ihr Magie und Kampf lernen könnt, beides gleichzeitig zu benutzen lange nicht so effektiv wäre, wie nur eins zu benutzen. Durch die Panzerungsmodifikatoren müsst ihr in einem Kampf auswählen auf welches Feld ihr euch spezialisieren wollt.
Und was reduzierte Interaktion betrifft, dies ist nicht notwendigerweise der Fall, da nicht jeder gerne alles tut. Craften und kämpfen sind nun wirklich zwei verschiedene Spieltypen und meistens werden Spieler eins dem anderem vorziehen. Vergesst auch nicht, dass neue Fähigkeiten dem Spiel hinzugefügt werden. Wenn ihr über den langen Zeitraum nachdenkt wird es immer schwerer und zeitraubender zu werden alles zu meistern, besonders wenn man beachtet, dass sich die Bevölkerung der Server über die Jahre ändert.
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Yup. Momentan hängt nur die Gewichtsbegrenzung vom Charakter ab und beruht auf eurer Stärke. Ihr könnt mehr als euer Maximalgewicht tragen, aber dies wird die Geschwindigkeit und ein paar eurer Attribute verringern. Vielleicht wird irgendwann auch der Bulk Charakterabhängig und kann durch mit Skillpunkten kaufbare Updates erhöht werden.Zitat Xavier: ''Der Platz in Inventaren (Tasche, Mektoub, Gildenlager) ist begrenzt durch zwei Faktoren: Volumen und Plätze. Jedem Gegenstand wurde ein Gewicht und eine Grösse (das Volumen) gegeben, und die maximale Tragkraft ist durch den Charakter vorgegeben.'' Kannst du diese Charakterabhängigkeiten genauer erklären?
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Jede Waffe hat tatsächlich zwei Namen: einen beschreibenden Namen, der in den meisten Orten genutzt wird (wie Fyros Leichte Hosen) und einen Rollenspiel-Namen (hier wäre das Hoben Hosen). Bis jetzt, wie du sagtest, war der eine in manchen Orten und der andere in anderen angezeigt, was zu einiger Verwirrung führen konnte. Daher werden wir das Problem beheben, indem wir alle Waffen beim gleichem Namen nennen dies wird wahrscheinlich im nächsten Patch getan.Warum haben manche Waffen im Craftplan einen anderen Namen als an anderen Orten, wie zum Beispiel in Shops oder im Inventar? Es hilft nicht wirklich dabei zu wissen, was was ist.
Aber Vorsicht! Da wir den Rollenspielnamen gewählt haben (der beschreibende wird im Info-Fenster noch angezeigt) und momentan meist der beschreibende genutzt wird, werdet ihr euch umgewöhnen müssen.
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Ah, gute Frage. Ich will hier nicht zu viele Details herausgeben, da dies mit Informationen verbunden ist, die in kommenden Events preisgegeben werden. Aber ich kann euch ein paar Hinweise geben: Die Zorai-Maske ist keine normale Maske, sie ist biologisch und mit dem Nanosamen verbunden...Wie behalten die Zorai ihre Maske auf dem Gesicht?
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Xavier.