Proposition pour équilibrer l'économie sur Atys
Posted: Sun Mar 27, 2005 4:44 pm
Avant d'annoncer ma proposition je veux préciser que je fais partie des homins potentiellement riche (mais j'en profite pas). Donc je n'écris pas ça pour raler sur ma situation, mais pour que le jeu sur Ryzom soit plus intéressant pour tout le monde. En première partie je vais préciser les aberrations que je vois dans le système actuel et en deuxième partie je propose des solutions. Ses solutions peuvent déchainer des critiques de la part des personnes qui profitent du système actuel, tant pis.
Première partie: Aberrations.
1- Les artisans débutants, craftent pour le marchand 100% de leur production qui ne sert à rien à part à les faire avancer dans leur artisanat.
2- Les artisans confirmés ont sur le dos tout le boulot, s'enrichissent et peuvent avancer très vite.
3- Dans le système actuel, un chasseur gagne 1000, 10000, 100000 fois moins qu'un foreur. Un foreur gagne de l'argent en exponentiel: il fore plus, de plus en plus vite et de plus grande qualité. Ce système oblige les homins ou bien à se multiclasser un minimum, ou bien à participer à un système de charité, ou bien à accepter sa condition en regardant les autres s'enrichir.
4- Les riches ont bcp d'argent, autant qu'ils veulent pour autant dire. Ils ne trouvent pas un moyen utile à l'utiliser à part le donner gratuitement à des amis.
Deuxième partie: Solutions possibles
1- Un prérequis à tout les objets fabriqués: ça donne du travail aux petits artisans - corrige le point 1, 2 et en partie 3
2- Un coup plus cher aux stanza qlt pour le forage: le foreur aura le choix entre forer 16mp qlt150, ou bien 4mp qlt200. Je ne trouve pas normal qu'on puisse forer le max en qlt et le max en nombre. Ca fera baisser en partie la richesse des foreurs, et donnera plus de valeur aux qlt supérieures. Dans le système actuel, une qlt200 est plus facile a obtenir qu'une qlt150: elle est plus simple à forer surtout que les foreurs lvl200+ sont de plus en plus nombreux. Corrige le point 3.
3- Une dépense plus élevée pour forer des mp plus haute qlt: dans le système actuel la même pioche sert à forer du mp q10 et q250, alors que ces mp n'ont pas le même prix et ne sont pas sensés être aussi faciles à forer l'un que l'autre. Corrige le point 3 et 4.
4- Un temps de préparation d'un objet plus longue, le mieux proportionnelle au nbr de mp utilisés. Ce changement a surtout pour but de rendre l'artisanat un vrai métier. Dans le système actuel un artisan passe le plus grand de son temps à forer (à part peut etre les bijoux où il faut plus de clics). Moi en tant qu'artisan je ne sens vraiment pas que je cree un objet, il suffit d'un clic et l'objet est créé par magie. Ce changement aura aussi l'avantage de ne pas obliger les crafteur à forer et inversement. Dans le système actuel, on est obligés de forer pour crafter et si on fore, on trouve dommage de ne pas fait le clic de plus qui fait avancer votre branche d'artisanat.
5- En réduisant le nombre de mp de forage, (en gardant le même nombre de mp par objet crafté) et en augmentant le temps de creation d'un objet, on aura moins d'objets produits et il y aura moins d'objets vendus aux marchand PNJ. Ceci doit être compensé par une XP plus élevée par objet crafté.
Voilà ce qui me vient à l'esprit. Il y aura tjr des raleurs qui diront que c'est pas bon etc... tant pis.
Première partie: Aberrations.
1- Les artisans débutants, craftent pour le marchand 100% de leur production qui ne sert à rien à part à les faire avancer dans leur artisanat.
2- Les artisans confirmés ont sur le dos tout le boulot, s'enrichissent et peuvent avancer très vite.
3- Dans le système actuel, un chasseur gagne 1000, 10000, 100000 fois moins qu'un foreur. Un foreur gagne de l'argent en exponentiel: il fore plus, de plus en plus vite et de plus grande qualité. Ce système oblige les homins ou bien à se multiclasser un minimum, ou bien à participer à un système de charité, ou bien à accepter sa condition en regardant les autres s'enrichir.
4- Les riches ont bcp d'argent, autant qu'ils veulent pour autant dire. Ils ne trouvent pas un moyen utile à l'utiliser à part le donner gratuitement à des amis.
Deuxième partie: Solutions possibles
1- Un prérequis à tout les objets fabriqués: ça donne du travail aux petits artisans - corrige le point 1, 2 et en partie 3
2- Un coup plus cher aux stanza qlt pour le forage: le foreur aura le choix entre forer 16mp qlt150, ou bien 4mp qlt200. Je ne trouve pas normal qu'on puisse forer le max en qlt et le max en nombre. Ca fera baisser en partie la richesse des foreurs, et donnera plus de valeur aux qlt supérieures. Dans le système actuel, une qlt200 est plus facile a obtenir qu'une qlt150: elle est plus simple à forer surtout que les foreurs lvl200+ sont de plus en plus nombreux. Corrige le point 3.
3- Une dépense plus élevée pour forer des mp plus haute qlt: dans le système actuel la même pioche sert à forer du mp q10 et q250, alors que ces mp n'ont pas le même prix et ne sont pas sensés être aussi faciles à forer l'un que l'autre. Corrige le point 3 et 4.
4- Un temps de préparation d'un objet plus longue, le mieux proportionnelle au nbr de mp utilisés. Ce changement a surtout pour but de rendre l'artisanat un vrai métier. Dans le système actuel un artisan passe le plus grand de son temps à forer (à part peut etre les bijoux où il faut plus de clics). Moi en tant qu'artisan je ne sens vraiment pas que je cree un objet, il suffit d'un clic et l'objet est créé par magie. Ce changement aura aussi l'avantage de ne pas obliger les crafteur à forer et inversement. Dans le système actuel, on est obligés de forer pour crafter et si on fore, on trouve dommage de ne pas fait le clic de plus qui fait avancer votre branche d'artisanat.
5- En réduisant le nombre de mp de forage, (en gardant le même nombre de mp par objet crafté) et en augmentant le temps de creation d'un objet, on aura moins d'objets produits et il y aura moins d'objets vendus aux marchand PNJ. Ceci doit être compensé par une XP plus élevée par objet crafté.
Voilà ce qui me vient à l'esprit. Il y aura tjr des raleurs qui diront que c'est pas bon etc... tant pis.