Questions/réponses 21/03/2005

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
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rewen
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Joined: Tue Jan 25, 2005 11:00 am

Questions/réponses 21/03/2005

Post by rewen »

Est-ce que de nouvelles fonctionnalités mineures seront introduites avant les outposts ?
Une grande fonctionnalité oui : le jeu sera nettoyé :) Pour répondre vraiment à votre question, oui, il y aura de nouvelles petites fonctionnalités qui seront implémentées pendant le nettoyage de printemps (l’objectif principal actuellement en cours). Des fonctionnalités telles qu’une notification de courrier ou le service de suppression de pénalité de mort aux autels, présentés dans l'aperçu de production de la semaine dernière, sont des exemples de fonctionnalités que vous obtiendrez pendant le nettoyage de printemps. Ce sont de petites choses, mais qui font beaucoup en matière de gameplay et d'ergonomie. C’est plus ou moins comme un nettoyage de printemps dans la vraie vie : quand vous nettoyez une chambre et que vous ajoutez quelques fleurs pour finaliser le travail : -)

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Pouvons-nous avoir une liste de toutes les commandes svp… comme je trouve frustrant que la commande /whisper ait été supprimée parce que trop peu utilisée…alors que je suis sûr que 90% des joueurs ne savaient même pas qu’elle existait !
  • /chatLog : Active/désactive l’enregistrement du chat
  • /follow : suivre la cible
  • /guild <message> : envoyer un message à votre guilde
  • /ignore <playername> : ajouter un joueur à sa liste d’ignore
  • /region <message> : parler dans le canal de message région
  • /say <message> : parler aux joueurs autour de vous
  • /shout <message> : crier dans toute la région (le message apparaît dans les fenêtres « autour de vous » et « canal utilisateur »
  • /team <message> : envoyer un message à votre équipe actuelle
  • /tell <playername> <message> : envoyer un message privé à un autre joueur
  • /who : affiche tout les joueurs actuellement dans la même région
  • /who GM : affiche tous les maîtres de jeu actuellement connectés
  • /where : donne des informations sur la position actuelle
  • /afk : montre le joueur comme étant « away from keyboard » (absent en français) (actuellement désactivée)
  • /who <playername> : indique si le joueur en question est connecté (actuellement désactivé)

Vous pouvez également utiliser toutes les émotes précédées d’un slash (par exemple /agree). La liste est disponible dans le jeu : clic droit et sélection des émotes.



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Est-il possible d’avoir plus de renseignements sur le moteur RAID ?
Le moteur de RAID est habituellement décrit comme un système d'invasion. En fait, c'est un peu plus que cela : c'est l'architecture entière qui contrôle les créatures de PNJs dans le jeu. Naturellement, ce moteur contrôle les kitins pendant les événements : une de ses fonctionnalités principales est sa capacité à contrôler un grand nombre d'entités sans problèmes de performances ; il permet à des groupes de se comporter selon une stratégie pendant les batailles, de tuer et de remplacer la faune habituelle sur un endroit donné et d'organiser des batailles sur une échelle continentale. Vous verrez plus de ses fonctionnalités quand les avant-postes seront ouverts puisque le moteur de RAID est utilisé pour permettre des batailles impliquant un grand nombre de joueurs et de PNJs. En fait, il est également utilisé par les event managers, sous la forme d’outils, pour contrôler certains des événements (c'est ce à quoi je faisais référence il y à deux semaines ).

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Avez-vous l’intention d’implémenter de nouvelles musiques ?
Bjørn Arve Lagim et David Cohen Corval travaillent encore durement à la création de nouvelles musiques pour le jeu, donc la réponse est oui. Actuellement, des musiques sont assignées à des endroits comme l’entrée des villes : cela donne déjà une certaine atmosphère, que nous comptons étendre à d’autres pays.

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Avez-vous l’intention de fournir un système qui permettra à des joueurs de créer des missions, des tâches ou des quêtes ? J'aimerais pouvoir enseigner des choses à de nouveaux joueurs, mais c’est fatiguant de répéter 30+ fois les mêmes choses. Si je pouvais créer des missions et des descriptions que je pourrais poster avec des instructions je pourrais enseigner beaucoup de choses à beaucoup de gens. Peut-être avec une limite de 10. Cela serait comme un panneau de message. Je pourrais même poster une récompense pour l’accomplissement ma mission.
C'est naturellement quelque chose que nous voudrions voir dans le jeu, puisque cela aiderait vraiment des personnes qui, comme vous, consacrent une partie de leur temps à aider ou à créer des choses pour les autres. Ce n'est pas une petite fonctionnalité, par conséquent, ce n’est pas prévu pour le nettoyage de printemps, mais cela pourrait améliorer l’expérience du jeu pour tout le monde. C'est donc encore quelque chose qui est en discussion, même s'il n'y a encore aucune réponse définitive à ce sujet.

En outre, quand vous commencez à envisager ce genre de fonctionnalité, vous entrez dans le sujet plus large du contenu généré par les joueurs. Et c'est un sujet qui me passionne, puisque permettre à des joueurs d'influer sur les mondes en ligne est la raison même pour laquelle je travaille pour une société de jeu MMO. J'ai appris la programmation dans le cadre du monde open source, où l'idée de permettre à chacun de contribuer est logique, même si nous devons encore voir comment il pourrait être bien adapté au gameplay d'un jeu MMO.

Le problème à ce sujet est que l'univers doit rester cohérent. Ce n'est pas quelque chose à prendre à la légère : si vous faites une erreur, l'univers peut clairement perdre son intérêt. Des myriades de contributions n'aideront pas un univers à s’enrichir si elles tendent toutes vers des directions différentes et contradictoires: ce qui importe n'est pas vraiment dans quelle mesure vous vous ouvrez à des contributions, mais comment vous intégrez ces contributions. Vous devez définir des mécanismes pour valider (ou refuser) des contributions avant qu'elles puissent être intégrées, comme la manière dont les projets de logiciel open source traitent les contributions externes de code.

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Je peux nommer quatre bugs majeurs, certains récents, certains plus vieux dans la nouvelle version. Xavier, testez-vous vraiment l’ATS ? Je ne peux pas croire que ces bugs n’ont pas été découverts si c’est la même version qui tourne sur l’ATS. Ce n’est pas possible car j’ai trouvé 2 sur 4 de ces bugs en moins de 30mn. Je suis déçu, vos mots sont gentils mais cela ne suffit pas. Rien n’a changé. J’attends une explication. Pourquoi votre système de QA échoue de façon régulière ?
Oui il y a des problèmes qui en interne comme sur l’ATS ne sont pas détectés. Je ne détaillerai pas les raisons en détails une nouvelle fois car je l’ai déjà fait longuement dans : news from the devs. Ceci dit il arrive aussi que nous mettions en ligne des patchs contenant des bugs que nous connaissons, mais seulement quand les améliorations apportées sont suffisantes. Pour de vieux bugs, la majeure partie du temps ce n'est pas une question de ne pas pouvoir les trouver: par les essais internes ou par vos reports de bugs, nous connaissons la plupart d'entre eux. Comme j'ai expliqué dans l'article dégagement process Patch, fixer un bug de n'importe quelle sorte prend du temps.
Notre équipe de développement est petite et ils peuvent seulement faire un nombre limité de choses en même temps, ainsi les difficultés de bugs, les améliorations du système et autres problèmes doivent chacun attendre leur tour. Un des buts du spring clean est clairement de donner à l’équipe du temps de revoir la base de données de rapport de bugs et de fixer les problèmes qui sont présents depuis trop longtemps.

Pour de nouveaux bugs, les mêmes raisons peuvent parfois être appropriées. Par exemple, considérons une difficulté à un problème donné qui est en tests; si la difficulté présente un nouveau problème qui est moins critique que le problème fixé, il vaut toujours mieux patcher le serveur actif, plutôt que d’attendre qu’il soit parfait: même si un nouveau bug se présente, vous obtenez un meilleur jeu en attendant.


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Si Xavier peut nous poster trois pages de détails sur ce qui se passe, eh bien qu’il le fasse !
Donner des informations c’est bien, mais il doit nous en donner assez. Deux trois lignes ce n’est pas suffisant, si Xavier au eu ce travail, c’est parce que la communauté voulait des informations : la communauté demande des textes importants.
Je fournis déjà de grands textes. Vous avez plus de trois pages chaque semaine et je peux assurer que c’est beaucoup de travail de mon coté. Le problème ici est que certains n'aiment pas lire de grands textes; beaucoup de joueurs ne les ont pas lus, ou au moins pas entièrement, pour cette raison, et se sont plains à ce sujet. Ainsi, pour « l’aperçu de production » périodique j’essaie d’être un peu plus brillant, avec des images et des textes plus courts puisque que je réalise déjà des textes plus longs sur d’autres sujets. Mais maintenant c’est vous qui êtes déçus. Et j’ai l’impression que je ne pourrais jamais contenter tout le monde ici… Mais bien sur je continuerai à adapter mes articles en fonction de vos retours.

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Pourquoi mettez-vous seulement certaines parties de patchs sur l’ATS et pas des patchs entiers ? Comment pouvez-vous attendre des testeurs qu’ils trouvent des bugs si la version sur l’ATS n’est pas exactement la même sur les serveurs publiques ?
Nous mettons des patchs entiers sur l’ATS. Mais les versions de test sont beaucoup plus actives que celles sur les serveurs publiques : elles sont constamment modifiées et ajustées pour les rendre plus stables. Comme dit précédemment, même de minuscules modifications dans un MMORPG peuvent avoir des répercussions apparemment non liées. Il est donc possible que certains changements accomplis en fin de phase de tests aient des conséquences imprévues. Il n’y a rien que l’on puisse faire à ce niveau là – hormis reporter les patchs pendant des mois – vu que c’est un processus répétitif sans fin.

Mais cela ne signifie pas que les tests sur l’ATS sont inutiles : au contraire, plus il y aura de testeurs dessus, plus vite on sera capable d’identifier les bugs et donc ainsi moins de modifications seront effectuées lors des dernières phases de test. Nous pourrons alors ajouter et sortir de nouveaux contenus plus tôt.

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Pourquoi ne faites vous pas des copies de nos personnages normaux sur le serveur de test ? Si c’est par crainte que les gens s’installent trop confortablement, faites simplement le ménage une fois par mois.
Nous avons déjà copié des personnages des serveurs actifs vers l’ATS dans le passé, et nous le ferons encore dans le futur. Cependant il y a quelques problèmes techniques aujourd’hui avec la copie de personnages qui nous empêchent de le faire systématiquement.

Tout d’abord, un certain nombre de choses est géré dans une base pour chaque serveur incluant les noms de personnages, les guildes, et le système de marchand. Ces éléments souffrent à différents niveaux quand nous fusionnons les personnages de différents serveurs vers l’ATS.

Ensuite, les timers ne sont pas synchronisés entre les différents serveurs, ce qui cause des problèmes avec les évènements comme des effets provisoires sur vos personnages, ou les missions actives etc… Mais comme je l’ai dit précédemment nous l’avons déjà fait, et nous pourrions le faire encore pour examiner des aspects spécifiques du jeu.


-- Xavier.


Edition du post: la commande /who <nomdujoueur> ne fonctionne pas actuellement.
Last edited by rewen on Tue Mar 22, 2005 2:50 pm, edited 1 time in total.
Rewen,
Senior Community Liaison - France.
Event Manager - France.
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