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Questions/réponses 13/03/2005

Posted: Sat Mar 12, 2005 4:24 pm
by rewen
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Q&A 2005-03-12
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Nous y voilà : une nouvelle semaine et une nouvelle fournée de questions et réponses. :)

Tout d’abord, afin d’éviter tout malentendu, je voudrai préciser que le post « questions et réponses » n’a pas pour but de recueillir vos demandes pour de futures possibilités. Pour des questions comme "Allez vous implémenter la caractéristique XXX ? " et sur lesquelles nous ne travaillons pas actuellement, j’ai deux possibilités : soit dire "Nous allons y jeter un coup d’œil, restez attentif" ou "Non, désolé, ce n’est pas prévu dans le futur proche". Cela ne signifie pas que je ne répondrai **jamais** à ces questions (certaines questions de ce type sont dans cet article), mais ce seront des exceptions et non une règle puisqu’un article rempli avec ce genre de questions n’est pas la chose la plus intéressante à vous donner. Je préfère centrer les Q&R sur des questions qui ont une réponse intéressante.

De plus, si vous avez raté la première Q&R de la semaine dernière, vous pouvez la trouver ici
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Je suis tout à fait pour le Nettoyage mais… est-ce que cela veut dire qu’il n’y aura pas d’ajout de contenu ?
Non : le nettoyage et la production de contenu sont deux choses séparées avec des équipes vouées à l’une ou l’autre partie. Tandis que l’équipe de codage se concentre sur le nettoyage, les levels designers produisent du nouveau contenu pour le jeu. En effet, le grand nettoyage de printemps à même aidé la production de contenu à augmenter sa rapidité de livraison : comme expliqué dans l’article Clean-up!
, une grande partie du nettoyage de printemps est centrée sur l’aide à ajouter du contenu au jeu plus aisément et proprement.

Même si le patch de cette semaine était principalement un patch de bugfix (le nouveau processus de tests nous a aidé à trouver quelques subtiles bugs de textes, d’où le retard de publication du contenu), du nouveau contenu est créé.

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Y aura-t-il un client linux pour Ryzom ? Si oui, est ce que ses caractéristiques seront les même que celles du client Windows ?
Ahhh, j’attendais cette question. :) J’y suis également attaché puisque je suis un utilisateur de linux : je travaille sur une box linux (Debian rocks ! ;) ) et mon ordinateur personnel utilise également linux – une fois que j’ai goûté à la liberté donnée, aucune chance de retourner au monde de Microsoft. :)

Heureusement, la version Linux de Ryzom est une chose qui à été planifiée dès le début : le moteur NeL, noyau de Ryzom, à été conçu avec la possibilité dans l’esprit ; le jeu supporte Open GL, 3D accélération, OSS/Alsa sound (par FMOD), et utilise quelques fonctions OS-dépendant C++. C’est pour cela que mettre Ryzom sous linux est quelque chose qui peut être fait assez facilement si vous comparez à d’autres jeux ; mais demande tout de même du temps.

Mais la partie positive est que vous pouvez déjà faire tourner Ryzom sous Linux : L’émulateur Cedegafonctionne bien avec Ryzom. Comme la plupart des fardeaux de traitements dépendent de nos jours sur la carte 3D, vous pouvez atteindre une bonne vitesse de rafraîchissement dans la plupart des cas (et grâce au manuel non-officiel de Grandma, l’installation se fait sans difficulté.) Je l’utilise pour jouer à Ryzom, et je ne sens vraiment pas la différence entre mon Ryzom et celui de mes collègues sur Windows.

Je ne sais pas pour vous, mais puisque je suis capable de jouer, même si ce n’est qu’un émulateur et pas supporté officiellement, je préfère voir le développement se concentrer sur des caractéristiques et du contenu. La version viendra assez tôt.


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Est ce que c’est possible de réduire le temps de chargement
Il est vrai que le chargement du jeu ou la téléportation prennent un peu de temps sur Ryzom. Certaines parties peuvent bien sûr être optimisées (comme l’initialisation de l’interface XML), mais depuis le début nous avons pris la décision de sacrifier du temps de chargement pour obtenir une meilleure qualité de graphisme 3D (la plupart du temps de chargement est dédié à la préparation des textures qui sont trop grosses pour que le jeu ne bloque pas.) L’art 3D de Ryzom est très riche, avec énormément de détails qui créent l’environnement et l’atmosphère uniques. Nous ne voudrions vraiment pas voir ces détails disparaître pour devenir une soupe de pixels que beaucoup de MMORPGs nous donnent, juste pour gagner quelques secondes.
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Où sont les kits webs ? Vous avez dit qu’il y en aurait de nouveaux, mais vous ne les avez toujours pas fournis.
Vous avez raison, c’est une chose très utile. Je vais m’asseoir avec les graphistes pour récolter des éléments pour un nouveau kit web.
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Est-il prévu quelque chose afin d’améliorer le combat à distance ?
Nous avons une réelle ambition pour le combat à distance, comme d’en faire une troisième manière d’engager des combats –quelque chose de différent de la mêlée et de la magie- qui apporterait une diversité originale au jeu. Cependant le point principal ici : le combat à distance doit clairement être retravaillé et amélioré. Mais pour çà nous devons finir les autres gros travaux en cours : le nettoyage du code et les outposts.

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Existe-il des projets afin de rendre le conflit Kami-Karavan plus attractif ?
Oui : Ceci est directement lié aux modifications sur la renommée qui sont actuellement discutées en interne. Nous voulons que cela soit plus attirant et cela signifie donner plus d’impacts à la renommée dans le jeu. Quand cette refonte sera faite dans le jeu, vous devrez choisir explicitement un alignement –pouvant être pro-Kami, pro-Karavan, ou neutre. Je vous en dirai davantage à ce propos quand cela sera en cours de développement.


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Combien de personnes travaillent actuellement au développement de Ryzom comparé au nombre de gens travaillant sur la version commerciale de NEL? Ryzom est-il juste un jeu démonstratif pour le moteur NEL ?
La licence est vraiment quelque chose séparée de la production: des entrepreneurs indépendants sont responsables d'effectuer les opérations commerciales, ainsi ceci n'affecte pas les devs du tout. Notre foyer principal est vraiment sur Ryzom: La vente des licences et du support de NEL est une bonne manière de financer le développement de Ryzom.


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Devrons-nous payer pour les nouvelles qui sont en train d’être écrites par Alexis Aubenque que vous mentionnez dans les questions-réponses de la semaine dernière ?
Non, elles seront publiées sur le site Internet, et libre de droits. La raison pour laquelle cela sera sur le site Internet et non dans un livre ou en jeu, est relativement anecdotique : Alexis Aubenque et David Cohen se sont rencontrés il y a plusieurs mois. Alexis est devenu un fan de Ryzom, et ils ont décidé de travailler ensemble sur quelques nouvelles. C’était déjà trop tard pour inclure ces nouvelles dans l’encyclopédie car la plupart des textes était déjà écrits, mais ils illustreront parfaitement bien la section « Lore » du site internet. J’espère que vous les apprécierez. 

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A propos des Outposts : Que se passera t’il si vous n’êtes pas membre d’une guilde ? Comment ceci affectera votre capacité à entrer/sortir d’un outpost ?
Nous avons une condition générale à l'esprit quand nous ajoutons de nouveaux contenus ou dispositifs, qui est de ne pas casser les mécanismes existants du jeu.
Ainsi, quand vous approcherez un avant-poste, si vous n'êtes ni dans la guilde possédant l'avant-poste ou dans une guilde attaquante, la zone d'avant-poste ne serez pas différente des autres zone du jeu: vous ne pourrez pas employer les possibilités et les équipements de l'avant-poste, mais vous ne serez pas considérés comme un ennemi - au moins, pas plus que vous ne l’êtes déjà dans la version actuelle du jeu. :)
Même s'il y a quelques bonnes raisons pour lesquelles vous voudriez tirer profit des nouveaux avant-postes, car ils fourniront quelques avantages pour les guildes les contrôlant, il appartiendra vraiment à vous de décider d'y aller pour cela ou non.
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Il y aura t-il une chance de contrôler, construire et garder un outpost complètement sans être engager dans un « guilde contre guilde » ? (GvG) Sinon y aura-il des mesures de sécurités afin d’assurer le sport et ceci de manière fairplay (déclaration de guerre avec délai de réponses)?
1/ Non, à moins que vous ayez de fortes compétences en diplomatie et des alliés pour combattre pour vous. 

2/ Oui. Il y aura des systèmes de contrôle variés afin d’assurer le sport de manière fairplay car nous savons comment quelques techniques sournoises peuvent ruiner le fun dans le PvP ou le GvG, la déclaration de guerre sera l’un de ces mécanismes de contrôle.
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Est-ce qu’une guilde pourra contrôler plus d’un outpost ?
Oui.
Mais la réponse est un peu plus complexe qu’un simple « oui » ou « non » : nous sommes tout à fait conscients de l’effet des « Ubber-guildes », ainsi il ne sera pas facile de jouer au Monopoly avec les outposts.  Nous voulons donner une chance à tous d’entrer dans le jeu, il y aura donc des mécanismes de contrôle pour aider les combats des petites guildes. Par exemple, posséder un outpost ne sera pas gratuit, l’entretien de celui-ci devra être pris en considération, entretenir plusieurs d’entre eux sera vraiment très coûteux.

Et n’oubliez pas que vous pouvez avoir des alliés pour vous aider. Quelques fois la force brute n’est pas la seule clé de la victoire, avoir de bonnes relations peux s’avérer sur le long terme une très bonne route vers le succès.

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Nous voudrions tous voir plus de personnes autour de nous, et voir les gens partir et quitter le jeu donne une mauvaise image actuellement. Qu’est-ce que vous faites pour donner au jeu un attrait durable ?
Sur le court ou moyen terme, si vous avez suivi mes précédents posts, vous devriez déjà vous rendre compte des travaux en cours actuellement : le nettoyage, les outposts, les nouveaux contenus en préparation, le perfectionnement des Events, etc. Tous ces points contribueront à donner un attrait durable plus important au jeu.

Sur le long terme, la question devient très intéressante.  Nous avons plusieurs idées à ce propos en interne, et je crois que vous pourriez être surpris par ce qui pourrait en sortir.

Comme vous le savez, nous ne sommes pas une de ces grosses sociétés qui a envahie le marché du jeu récemment. Ceci a des inconvénients (comme la capacité de tests dont je vous parlais dans le post News from de Devs),
mais cela nous donne aussi plusieurs avantages décisifs : Ils sont plus gros, ils ont donc plus de force brute que nous n’en n’avons, mais comme nous sommes plus petits, nous avons une meilleure aptitude à être sensible et réactifs, et –le plus important ici- nous sommes capables de pousser les frontières de l’innovation sur un chemin que les grosses sociétés auraient du mal à suivre. Les investisseurs institutionnels et les actionnaires ont tendance à avoir peur à l’idée d’essayer quelque chose de nouveau…

Je ne veux pas faire de promesses ici que je ne saurais tenir par la suite. Mais, regardez dehors.

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Xavier.