Neuigkeiten von den Entwicklern

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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liubee
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Joined: Tue Sep 21, 2004 10:00 am

Neuigkeiten von den Entwicklern

Post by liubee »

Wie versprochen folgt nun der erste Schritt beim Anlüften des Deckels; das Ziel dieses Artikels ist es Einsichten in die aktuellen Kurz- und Langzeitpläne für Ryzom zu gewähren - in anderen Worten: die Pläne der kommenden Monate. Meine Absicht ist es nicht, genaue Daten zu liefern, sondern euch wissen zu lassen, was im Moment in unseren Köpfen vorgeht und wo sich Ryzom hinbewegt.

Dieser Bericht ist in 2 Teilen. Erst werde ich ein paar der Hauptänderungen am Entwicklungsprozess beschreiben, die wir seit Release vorgenommen haben, da die bisher gesammelten Erfahrungen einen großen Einfluss auf unsere Orientierung hatten. Dann werde ich Details darüber geben was im Moment in der Entwicklungspipeline ist und auch über die damit verbundenen Patch-Prozesse. Dies wird euch helfen zu visualisieren, wie der beschriebene Content eingeführt wird.


I] Seit dem Release

Ihr habt es bemerkt: Einige unserer vorherigen Patches liefen glatt ab, während einige nicht so glatt liefen, wie wir es uns gewünscht hätten. Dafür gibt es verschiedene Gründe, aber es waren hauptsächlich diese beiden:

  • Ein sehr schneller Patch-Zyklus
  • Begrenzte Testmöglichkeiten
Nach dem Release war die Feature-Programmierungsrate hoch, da wir wussten, dass dort viele Erwartungen lagen; die Hauptregel war damals Veränderungen so schnell wie möglich in die Live-Version einzubringen - normalerweise jede Woche. Wir hatten auch 24 Stunden am Tag Schichten, um sehr schnell auf Probleme reagieren zu können. Dies war zu Anfang erfolgreich, da es die Entwicklung sehr beschleunigte.

Aber es verursachte auch sehr limitierte Testzeiten mit nur mittelmäßigen Testmöglichkeiten. Es ist keine Überraschung, dass Nevrax kein Sony oder Vivendi ist (und niemals sein wird): wir mussten uns das Geld erst verdienen bevor wir es ausgeben konnten. Daher gab es nur ein kleines Team von internen Testern (zu der Zeit nur 3 Leute!), die permanent unter Schwerlast waren.

Auf lange Sicht war ein Nebeneffekt, dass die Qualität der Codebasis sank. Durch den Mangel an Zeit und Tests, wurden viele kleine Probleme eingeführt und nicht korrekt bereinigt. Es ist in-game ärgerlich, wenn man ein Feature nicht vernünftig benutzen kann, aber es ist auch eine immer größere Behinderung für die Entwickler, da sie während der Entwicklung von neuem Code mit den Nebeneffekten von Bugs klarkommen müssen.

Lösungen wurden Schritt für Schritt eingeführt um diese Probleme zu beheben:

  • Die Anzahl der internen Tester wurde erhöht. Das Team von ehemals drei wurde auf acht vergrößert. Es ist immer noch sehr unzureichend, aber es verbessert die Situation.
  • Der Releasezyklus wurde verlangsamt. Es gibt nun einen anderer und längeren Testprozess für Major Patches, die neuen Content oder größere Veränderungen einführen(neue Kapitel, Extra-Riten, etc.) verglichen mit den Minor Patches, die spezifische Probleme beheben( Lags, Client Crashes, etc.). Wenn alles korrekt funktioniert braucht ein Minor Patch nur 3 Tage interne Testzeit, während Major Patches für zwei bis drei Wochen getestet werden. Die ersten Auswirkungen hiervon werden mit dem nächsten Major Patch sichtbar sein, da der neue Prozess erst in den letzten paar Wochen eingeführt wurde. Wir sind zuversichtlich, dass dies sehr dabei helfen wird in Zukunft glättere Patches herauszugeben - selbst wenn es keinen "perfekten Patch" gibt.
  • Der Advanced Test Server (ATS) wurde auf eine sehr ungewöhnliche Art und Weise geöffnet, indem Alpha-Versionen von Patches zum öffentlichen Testen freigegeben wurden. Es gab sehr viel nützliches Feedback von den Spielern, die dort Bugs jagten, was die Situation erheblich verbessert hatte. Aber es war noch nicht genug. Die Zeit die die Patches auch dem ATS verbrachten bevor sie Live gingen ermöglichte nicht viel tiefe Nachforschungen und Probleme auf die von den ATS-Spielern hingewiesen wurde, wurden nicht als schwer genug eingestuft um den Patch eine weitere Woche zu verzögern(eine Woche ist die typische Zeitdauer für einen Behebungs-Nachtest-Zyklus). Um das Testen auf dem ATS produktiver zu gestalten und als eine Konsequenz der oben genannten Punkte werden Major Patch Kandidaten auf dem ATS wesentlich länger online sein. Dies fängt bei 2 Wochen an und kann je nach Patchinhalt beliebig verlängert werden.

II] Jetzt

In dieser Sektion werde ich vorstellen was grade bei uns in der Pipeline liegt. Um dabei zu helfen, zu verstehen wie all dies die Kurz- und Mittelzeitzukunft Ryzom's beeinflusst, wird der erste Schritt sein zu erklären wie unser Prozess für die Entwicklung, das Testen und den Release funktioniert.

A] Prozess für neue Content-Patches

Sobald die Entwicklungsarbeit für einen neuen Patch beendet ist erhält der Code eine neue Versionsnummer und wird an das Testteam weitergereicht. Nach einem Standardtestzyklus im internen Testteam(welcher ein paar Tage benötigt), wird der Patch, falls keine größeren Probleme gefunden wurden auf den ATS gespielt. Der Patch geht dann in einen zweiten tieferen internen Testzyklus während er simultan auf dem ATS getestet wird. Probleme werden von den Entwicklern behoben, sobald sie berichtet werden und wenn alle Tests(intern und auf dem ATS) positiv verlaufen sind, wird der Patch angekündigt und auf die Live-Server gespielt.


B] Enzyklopädie und Riten

Als die Enzyklopädie veröffentlicht wurde, planten wir die ersten neuen Riten innerhalb von 2 Wochen auf die Live-Server zu patchen und danach eine gleichmäßige Geschwindigkeit beizubehalten. Wir haben im Moment grob 450 fertig geschriebene Enzyklopädietexte die darauf warten zusammen mit ihren Riten ins Spiel eingebaut zu werden. Jedoch ging der ursprüngliche Enzyklopädiepatch nicht so glatt ab wie geplant und wir entschieden, dass die folgenden Patches mehr internes Testen als ursprünglich vorausgesehen erfordern würden, bevor wir sie veröffentlichen können. Daher haben wir jetzt einen Rückstand an Material das getestet werden muss bevor es veröffentlicht werden kann. Momentan sieht die Situation so aus:

  • Auf den Live-Servern(also ingame): 8 Riten(das Erfüllen einer Rite erlaubt Zugriff auf den dazugehörigen Enzyklopädietext). Dann sind da noch die 'rituellen Aufgaben' die für ca. 40 weitere der nächsten Ritensets erforderlich sind, die veröffentlicht werden sollen.
  • Auf dem ATS: 5 neue Eskortriten die schon eine Weile getestet werden und und 4 weitere, die nächste Woche getestet werden sollen. Sie werden im nächsten Major Patch enthalten sein, der dem neuen Prozess folgend, nun im Test ist in 2-3 Wochen veröffentlicht werden soll, falls in der Zwischenzeit keine größeren Probleme entdeckt werden.
  • Im Moment im internen Test: 73 weitere Riten. Diese werden nicht alle auf einmal veröffentlicht, sondern in kleineren Paketen, die erst auf den ATS und dann in den folgenden Major Patches auf die Live-Server aufgespielt werden. Wir planen im Moment Major Patches in Abständen von ca. 2-3 Wochen zu veröffentlichen, falls in dieser Zeit keine Probleme in der späteren Testphase auftauchen.
Desweiteren werden ein paar Verbesserungen an der Benutzeroberfläche vorbereitet; zum Beispiel werdet ihr in der Lage sein zu sehen, welche Vorraussetzungen euch fehlen um eine Ritenmission annehmen zu können, indem ihr Rechtsklick auf die Enzyklopädie-Punkte macht.


C] Säuberung

Dies ist die aktuelle Nummer 1 Priorität. Vor zwei Wochen wurden die Aufgaben neu verteilt, so dass 80% des Code-Teams sich darauf konzentrieren konnte den Code zu säubern und Probleme aus der Bug- und Vorschlags-Datenbank zu beheben. Dies beinhaltet viele Punkte die das Gameplay oder die Nutzbarkeit des Spiels beeinträchtigen. Dies wird für einige Zeit der Hauptfokus des Code-Teams sein, da die Anzahl von Problemen, die sich seit Release angesammelt haben, ziemlich groß ist.

Nächste Woche werde ich Details dazu posten was als nächstes bearbeitet wird.


D] Outposts

Ihr habt schon viel darüber gehört, also wollte ich nicht einfach nur ein paar Zeilen fallen lassen, die nur wiederholen würden, was in der Vergangenheit bereits gesagt wurde. Daher wird nächste Woche ein Artikel veröffentlicht, der die genauen High-Level-Spezifikationen beschrieben wird. (Erinnert ihr euch? Ich versprach, dass es Berichte über wichtige Features, die ins Spiel eingeführt werden, geben soll. Der Bericht über die Outposts wird der erste sein!)

Dies wird mich jedoch nicht davon abhalten euch Details zur angestrebten Zeitplanung zu geben(Vorsicht! Dies ist weit entfernt davon *echte* Daten zu sein, da Entwicklungszeit und Debugzeiten können stark variieren, je nach Problemberichten. Siehe A] zwecks Details):
  • in 2-3 Wochen gehen die ersten Outposts-Features in eine interne Testphase.
  • wenn die Tests erfolgreich verlaufen wird 2-3 Wochen später die erste Version auf den ATS gespielt.
  • Dann beginnt der zeitintensive Prozess der Finalisierung der Outposts, bevor sie Live gehen können. Die Features werden durch internes Testen gehen und progressiv auf dem ATS nachgefügt, während wir mit den ATS-Spielern am Balancing arbeiten. An diesem Punkt wird der Erfolg auf dem ATS eine große Rolle dabei spielen den weiteren Verlauf zu planen.

E] Events


Diese sind immer noch Teil unseres Hauptfokus, da sie helfen die Story auf Atys voranzutreiben. Verschiedene Teams von Eventmanagern haben sich der Aufgabe gewidmet globale und Server-spezifische Events zu organisieren.

Über den letzten Monat wurden die Events ständig verbessert. Sie wurden schon detailreicher, weitschweifender und länger. Nichtsdestotrotz sind wir noch lange nicht auf den Level den wir erreichen wollen, aber ein Schlüsselschritt ist im Begriff vollendet zu werden: Am 7. März werden die Eventmanager der verschiedenen Supportfirmen Nevrax in Paris besuchen um dort den ersten Satz von Werkzeugen zu erhalten, die speziell für die Events und deren Verbesserung entwickelt wurden. Dann folgt eine erforderliche Trainingszeit, während der sie sich mit den Werkzeugen eingewöhnen. Dies wird dazu beitragen die Anzahl der Events zu erhöhen als auch ihre Qualität zu verbessern.

Des Weiteren werden zukünftige Events einen stärkeren Fokus auf die Hintergrundstory und das Leben auf Atys legen, darin eingeschlossen sind religiöse Bräuche, Politik, Tot und Wiedergeburt und den Kami-Karavan-Konflikt.


F] Benutzeroberflächen-Designverbesserungen

Im Moment gibt es ein kleines Team das an Verbesserungen der Benutzeroberfläche arbeitet. Im Moment sind sie noch dabei die jetzige Benutzeroberfläche zu prüfen, also werde ich euch wissen lassen wenn es konkretere Informationen gibt. In der Zwischenzeit sind Bemerkungen und Verbesserungsvorschläge herzlich willkommen.

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Das wärs für den Anfang. Wenn ihr Kommentare oder Fragen über all dies habt, zögert nicht sie in euren Community-spezifischen Foren zu posten. Es wird dabei helfen einen ersten Satz von Antworten vorzubereiten, der dann nächste Woche gepostet wird.

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Xavier.
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Liubee
Senior Gamemaster
CSR Team
MDO Entertainment
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