tooms wrote:en relisant je pense comprendre ce que tu veux dire...
je me met dans le cas du crafteur de bijoux qui à atteind le level 51 (autrement dit la subdivision des branches) il faudrait que chaque craft fasse avancer uniformément chaque branche afin de respecter la monté uniforme... autreent dit si la totalité de ton set te rapporte 1800xp ça te donne 300xp par branche... et quand tu fini un level (eutrement dit 6) tu gagne 60pts de comp.
(j'ai bien compris ?)
Dans le cas des arumures c'est valable pour xp botte=xp gilet = xp epaule...
Pour les bijoux : xp boucle *2 = xp diademe = xp bracelet*2 = xp collier ...
La solution la plus simple étant de mettre autant de MP dans les bottes que les gilets par exemple.
Ou bien autant de MP dans 2 boucles que dans un diademe.
Et je ne vois pas pourquoi je devrai jeter ou vendre à perte au PNJ des objets pour suivre le rythme de mes autres branches.
Dans MMO il y a MM, pas PNJ.
Sinon Nevrax vient de créer un nouveau genre, le MPPNJRPG : Le Massivement_Plein_de_PNJ_RPG.
A la base le craft se veux uniquement pratiqué par les joueurs ...
mais le probleme c'est que le système de jeux est trop ammorcé pour que ce soit véritablement réalisable car aujourd'hui on ne peut plus compensser les avancés des crafteur... aujourd'hui une refonte du syteme dans ce sens n'est plus possible en plus ce n'est applicable que pour les objets fonctionnant par set...il reste que la solution de nerf le pourcentage de réussite par le bas... en descendant le 5% de réussite à 1% ça oblige à l'uniformisation du crafteur (et y'en a qui vont faire la gueule...) perso je peux dire que monter tout en parallèle c'est vachement long et rien que les bijoux c'est un calvaire vu la quantité de matière necessaire... surtout qe tu reste sur le meme palier de Q pendant 2 à 3 semaine facilement... un crafteur qui débute produira une meilleur Q que moi au bout de 2semaine si il ne fait que des diademes...
personnellement nerf pas nerf je m'enfiche... j'ai toujours progressé par palier globaux... le seul effet que j'ai ressentit sur un nerf c'est la disparition d'un spot de graine qui m'était bien pratique...
tu as pas tout à fait compris
EDIT en vert dans le quote
Effectivement pour les objets qui ne se vendent pas par "set" ca pose problème mais si on peux déjà mettre celà en place, ca resoud pas mal de problème dont celui des 5% pour les bijoux et les armures.
Ensuite si certains veulent bruler des etapes en continuant à ne monter qu'un seul item, je pense que le topic a été assez alimenté sur le sujet en matière de solutions.
Mais se cantonner à redescendre le taux de réussite c'est plus pour moi une grosse rustine qu'autre chose ...
Qui penserai à la release que des "accros" allaient crafter avec 5% de réussite ...
Qu'est ce qui va les empecher de continuer avec 1% ?
Avec 0.01% ?
Parceque des acharnés il y en aura toujours.
Notemment si l'xp pour chaque objet réussi est importante ?
Tant que l'on ne verouille pas le joueur, il risque de continuer.
La solution des stanza de QL par item pourrai être une solution mais là encore ca laisse les "petits" items comme les bottes, les boucles monter bien moins vite.
Depuis que le forage a été retouché ne me dites pas qu'il devient compliqué de trouver des MP pour crafter du lourd avec un taux "normal" de réussite c'est à dire ql=lvl+10.
Ca vous gêne de recevoir autant d'xp pour des gilets à 23 MP contre des bottes à 17 MP mais ca vous gêne nettement moins d'acheter 6000 MP pour crafter une lourde complète ? C'est quoi votre logique dans tout ça ?
Si on cumule le nombre de MP que vous passez à faire du Q200 à 5%; dans le cas d'une montée uniforme des lvls, TOUT vos levels seraient déjà à 250 pour votre armure lourde/legere/bijoux ...
Et là d'un coup votre argument du "on se fait ch*** à trouver plus de MP" ne tient plus face à un craft à 5%.
Enfin, comme l'a dit tooms, le système est devenu tellement extrême que si d'un coup on bloque les gens qui faisait des armures complêtes à 5%, on va avoir des gens dégoutés d'avoir pexé pour rien car il ne peuvent plus que faire des vestes ...
Vous cherchez une solution sans vraiment la vouloir car vous savez bien que si votre montée n'a pas été uniforme, vous allez vous retrouver avec un perso tout pourri ... (vu que tout le monde craft des vestes vous ne pourrez même pas vous cimpleter entre artisans ... :'( )
Bonne chance à Nevrax pour arbitrer le "conflit" entre les gens qui veulent un jeu cohérent avec des principes de bases comme une montée équitable des branches et ceux qui veulent un jeu "c'est moi qui ai la plus grosse mais j'ai que 5% de réussite"