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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 6:56 pm
by billie21
saron1 wrote: Pour en revenir maintenant au sujet initiale....
J'attends de Nevrax une solution reflechie et équilibré, pas juste des propositions a discuter. Et surtout que les consequence des changement soit tester dans leur efficacité et dans le temps.
ben ca ca viendra... pour le moment c'en es a ce stade, point. encore heureux qu'ils nous propose une solution reflechie et testées, s'ils ne le font pas je pense qu'on pourra légitimement remettre en cause leur competence..

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:02 pm
by celestyn
Du tout bon ou presque, diminuer la puissance des heal ne me semble pas une bonne idée puisque qu'ils comencé a manqué c dernier temps (souvent qu'un ou deux pour une team complete), et donc en étant moins puissant sa va etre bcp plus dure pour la team mais bon y'a du cgt de prévu et c deja sa :)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:03 pm
by raiden55
saron1 wrote:Je suis completement d'accord avec toi pour les debi et les neutra... pour les guerrier j'en vois regulierement qui solote a coté de moi pour ne pas les inclures dans ceux qui ne peuvent monter seul.
ben soit ils font 2.3k mais doivent faire une pause entre chaque mob
soit ils font des mobs a 1k
la dernière fois que j'ai testé du solotage faire du 2k était impossible sans attendre que mon regen revienne entre chaque mob. et je précise que je porte des armes et armures full supreme et bijoux q250...

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:05 pm
by oleron
Bonjour
Mon premier coup de gueule contre les devs, navré mais là ça me révolte de voir ça

1. Changement de résistances des bijoux

Juste un gadget en plus, passons

2. Adding new magic protections on jewels

Ca c'est un truc que j'avais suggéré pour les armures lourdes pour leur redonner un intérêt en pvp mais c'était sans prendre en compte d'autres modifications. C'est à équilibré avec beaucoup de soin, quand je vois qu'on peut avoir 80 % de resist au max j'ai un peu peur.

3. Adding absobption of magic or melee special hits from mobs

Loin d'être nécessaire actuellement mais avec la réduction du heal qu'ils prévoient complètement indispensable ...

4. Dividing heal life's power by 2

C'est la mort, le heal est trop puissant pour la chasse à l'ocyx oui, mais pas pour aller chasser des grands kinchs , des nommés ou des rois, et les possibilités de mouvement des foreurs par deux en sont très sévèrement limitées.

5. Increasing heal stamina's and heal sap's power

Absolument pas nécessaire actuellement, et complètement contradictoire avec leur argument : "de cette façon, les soigneurs de haut niveau seront plus précieux et utiles qu’actuellement.".

6. Changing XP gain to give some even if the target resists

lol

7. Changing XP gain for healer to give some even if the target is at full life

re lol , surtout avec la diminution du heal

8. Suppressing the dividing factor in PvP

Alors ça selon moi ça tue le magicien en pvp , son espérance de vie sera trop courte. De plus une grande partie de l'intérêt de la neutra et de la débi en pvp vient de la diminution des dégâts par deux qui fait qu'il est plus rapide de neutralisé que de tuer, mais avec la diminution du heal et l'augmentation des dégâts bah on va mourir très vite
De plus ça veux dire du one shot pour les petits niveaux ; ainsi que pour les foreurs, avec en plus l'implantation futur du tag pvp permettant à ceux qui le veulent de jouer en full pvp c'est n’importe quoi, actuellement un foreur qui se fait attaqué à le temps de se mettre en invu avant de prendre le deuxième sort qui lui est fatal et de se défendre un minimum , là il mourra instantanément ; et de pvp soit disant ultra long à cause de la toute puissance du heal on va passer à du simple bourrinage expéditif tank contre tank , hache d'event le temps de tuer les irréductibles magos puis pique pour les tanks ....

9. Increasing double spell casting time to 2 seconds

25% de temps en plus, ça veut dire déjà pas de doubles missiles en cas d'aggro, le sort ne passera jamais le mob en pve ou le tank en pvp le cassera à tous les coups. moarf le heal est divisé par 4 en pvp ....et la durée d'un combat contre un rois augmenté de 25 % si on a les mêmes effectifs qu'actuellement mais vu qu'il faudra 2 ou 3 * plus de heal ca rallonge de beaucoup plus ....


10. Increasing double spell points consumption by 20%

Vu qu'on mets les crédit de portée à fond dans les deux les doubles consomment déjà plus que les simples donc je vois pas bien l'intérêt, et combiné aux autres points c'est de la blague ils veulent tout simplement supprimer le double missile mdr.
Et avec un superbe argument genre hop je te prends pour un idiot en passant
" Contraignant le mage à utiliser plus qu'actuellement les autres contreparties." ...
Jusqu’ici j'utilisais des crédits temps d’incantation, surtout en double, mais avec une durée de sort rallongé de 25 % je vais devoir les enlever ....


11. Increasing area of effect's power by about 2

Pour les healeurs : ça servira toujours à rien en missile simple , surtout avec la division du soin de vie, en double vu l'augmentation de la conso et du temps d'incantation ça sera inutilisable
Pour les offs : on pourra massacrer des troupeaux de bodocs allaitants au lieu de capriny allaitants ; génial :p


12. Augmenter les limites d'absorption des armures

Oui ça c'est pas mal.


Edit après réflexion d’une amie : diviser le heal par deux pour un petit niveau c’est pas jouable
Vous avez fait vos prévisions d’équilibrage en ne prenant en compte que des hauts niveaux en matos haut de gamme, à titre d’exemple : vos caluls de temps d’incantation des sorts prennent en compte des ampli 100 % en bonus de vitesse .

Conclusion : Du bricolage pour contenter les irréductibles pleureurs du forum, qui réponds à la demande de personnes n'ayant pratiqué le pvp que deux ou trois fois lors de vos events et ne chassent que l'ocyx à coté du kami bosquet mais qui révolte complètement la plus part des personnes à qui j'en ai parlé qui pratiquent le pvp par équipe régulièrement dans le cadre de la guerre des matières premières, qui chassent tous les prédateurs d'atys , rakoo , vorkoo , kinkoo etc .... et non pas des ocyx ; bref qui connaissent ryzom mais qu'on entends pas beaucoup sur ce forum .
Mon avis est que vous allez rendre vos grosses mêlées pvp d'event plus rapides et plus bourrine, vous allez rendre la chasse aux ocyx plus palpitantes, ça plaira peut être à certains....
Et qu'en même temps vous allez complètement détruire le plaisir de la chasse au roi, de la chasse à risque , on n'aura pas la possibilité de gérer des situations de crise avec une telle diminution du heal il ne restera que la fuite ...
que vous allez détruire tout l'intérêt des pvp en petit groupe, on va passer d'un game play qui donnait une grande importance à la stratégie et à l'utilisation de presque toutes les compétences contrairement à ce qu' en pensent la plus part des joueurs qui s'expriment sur ce forum à du simple bourrinage de tank contre tank

Alors je n'ai pas la science infuse, je peu me tromper, si ces changements sont appliqués je les testerai mais j'ai bien peur que ça me dégoûte de la plus part des activités que j'appréciais sur ryzom sans en créer de nouvelles intéressantes


Pour finir, comme Elreis j’encourage vivement tous les joueurs de ryzom impliqués à venir donner leurs avis surtout ceux qu’on entends pas souvent car il est bien connu qu’on entends toujours plus les mécontents que les contents.


_________________
Oleronvaul.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:07 pm
by boubavic
ben pour le heal on pourrait d'ore et deja testé a vrai en chasse ...un healeur qui utiliserai des sorts diviser par 2 simplement ...

si qq un est disposé a faire le test ca pourrait etre interessant non ?

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:10 pm
by oleron
raiden55 wrote:s'en servir ? pourquoi faire ? quel interet d'utiliser les trucs apres coups critique et tout ca ? ca permet juste d'économiser un peu de stam/vie, mais pourquoi faire ? actuellement a rien, puisque soit l'off aura tué le mob avant que l'on ait acces a nos options, soit le heal est bien assez puissant pr qu'on est pas besoin de faire gaffe a notre consomation.
et la réforme du heal ne changera rien a ca puisque le heal stamina va augmenter.
non, désolé, mais tant que ce genre d'action ne donnera rien de plus que l'action basique elles ne serviront a rien.
en solo ok, en duel pvp oui, mais en groupe pve non.
D'après ta signature tu manies la pique , alors à la pique je ne sais pas si tu sais tu as une stanza qui s'apelle contournement qui te permets d'ignorer l'armure de l'adversaire.
C'est très pratique mais dans une action de base avec les credits de vie et stamina de ton niveau tu ne peut mettre que deux stanzas au maximum donc pour utiliser contournement tu es obligé d'equilibrer ta stanza entre coup precis , coup puissant et contournement.
Par contre en utilisant les credits après parade , esquives et critique tu peu mettre tes trois stanzas coup precis, coup puissant et contournement au maximum voilà voilà .....

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:19 pm
by enter0
raiden55 wrote:hausse du temps = parce que les mages off sont non seulement puissants mais aussi rapides
Pour remédier à cela il y a une branche de compétence, le combat aux dagues, qui permet à priori de neutraliser cette vitesse.
Je ne vois pas pourquoi tous les types de guerriers pourraient etre aussi efficaces que cette classe pour contrer les mages!

Il y a une idée d' uniformisation derrier ces "équilibrages" que je ne trouve pas trés logique...

Mais bon, tout ce qui est proposé reste des idées, j'attend de voir avec les tests.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:34 pm
by 93bibi
oleron wrote:D'après ta signature tu manies la pique , alors à la pique je ne sais pas si tu sais tu as une stanza qui s'apelle contournement qui te permets d'ignorer l'armure de l'adversaire.
C'est très pratique mais dans une action de base avec les credits de vie et stamina de ton niveau tu ne peut mettre que deux stanzas au maximum donc pour utiliser contournement tu es obligé d'equilibrer ta stanza entre coup precis , coup puissant et contournement.
Par contre en utilisant les credits après parade , esquives et critique tu peu mettre tes trois stanzas coup precis, coup puissant et contournement au maximum voilà voilà .....
Qu'est ce qu'elle a dit?????

Que ces stanzas n'etaient utilent qu'en solotage ce qui est parfaitement vrai.
Tu en connais bcp des gens chassant en groupe sur des mobs ou contournement a un reel interet...je pense que non.
Donc en gros ta reponse est un peu(beaucoup)a cote.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:36 pm
by billie21
93bibi wrote:Qu'est ce qu'elle a dit?????

Que ces stanzas n'etaient utilent qu'en solotage ce qui est parfaitement vrai.
Tu en connais bcp des gens chassant en groupe sur des mobs ou contournement a un reel interet...je pense que non.
Donc en gros ta reponse est un peu(beaucoup)a cote.
heu.. je suis plutot du genre noob hein.. mais etant damage dealer bien souvent de mon groupe, du moment ou je tombe sur un mob qui a une resistance au perforant, j'utilise toujours contournement... Sauf les trop gros mobs si je galere a les toucher (justement car je n'ai pas les stanzas en question par manque de points, donc je n'ai qu'un coup precis inferieur)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sat Jul 23, 2005 7:44 pm
by oleron
93bibi wrote:Qu'est ce qu'elle a dit?????

Que ces stanzas n'etaient utilent qu'en solotage ce qui est parfaitement vrai.
Tu en connais bcp des gens chassant en groupe sur des mobs ou contournement a un reel interet...je pense que non.
Donc en gros ta reponse est un peu(beaucoup)a cote.

Euh... les jugulas ont une armure contre le perforant et c'est une proie assez fréquente...