Page 7 of 14

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 5:30 pm
by ntdviet
@itspayne: Du bist hier anscheinend der erste, der die Erfahrung gemacht hat, aber zu anderen Ansichten gekommen ist. Schön, mit so jemandem macht die Auseinandersetzung mehr Sinn :)

Das Spiel wird nur gespielt, wenn die Leute die Vorteile geniessen können, während die Einschränkungen für fair befunden werden. Da sind wir uns sicherlich einig. Von Fairness spüren hier aber immer weniger Leute. Viele spielen eingeschränkter und erwägen ernsthaft, den Schlussstrich zu ziehen. Der derzeitige Verschleiss ist ein absoluter Spasskiller. Das kannst Du auch in den anderen Foren vielfach nachlesen.

Das einzige Argument, das Du in Deinem posting aufführen kannst, ist, dass sog. Powerlevler ihren Preis teuer zahlen müssen. Aber dies entspricht schlicht und einfach nicht der Realität.
Wäre ich ein powerlevler, der also nur auf grösstmögliche Zuwachsrate von Dapper und lvls fixiert ist, würde ich die viel grösseren Mobs garnicht erst in Betracht ziehen, und auch nicht in grossen Teams arbeiten wollen. Wie schon so oft erwähnt, wesentlich kleinere Mobs können ebenfalls 3k XP bringen, und in einer kleinen Gruppe bekomme ich mehr von den billigeren lootmats, die aber in der Gesamtsumme effektiv mehr Geld einbringen. Als ich früher noch alleine oder höchstens zuzweit gespielt habe, mache am Tag (~5-6h) um die 300k dapper. Jetzt, in höheren levels wohlgemerkt, mache ich an einem Spieltag nur noch um die 200k, und habe aber exorbitant höhere Ausgaben. Also zusammengefasst: gleichviel XP/Zeit, mehr Geld, viel geringere Gefahr, Dir DP einzufangen.

Und dennoch kämpfe ich wahnsinnig gerne in grossen Gruppen. Inzwischen gegen Mobs, die fast 200 levels höher liegen als ich (Kinchers am rooteingang haben etwa lvl260, während ich erst lvl89 habe). Warum ? Es ist einfach der Thrill, den ich anders noch nicht empfunden habe in diesem Spiel. Das Spielgefühl ist sehr intensiv: die Farbenpracht des massiven Magieeinsatzes, die Aufregung (Animation) der vielen Kämpfer, die knisternde Spannung, das Gefühl, einem Gott gegenüber zu stehen und ihn in die Knie zu zwingen, die nagende Ungewissheit, wann und ob ein zusätzlicher Mob sich einmischt, und dann am Ende das Hochgefühl, wenn eine aussichtslose Situation doch gemeistert werden konnte.

Und was ich dabei noch an Communityfeeling bekomme, ist auch für mich unvergleichlich.Ein kleiner Fehler eines Teammitglieds, und DPs sind im Anmarsch. Man ist stark auf einander angewiesen, und spürt, dass dies ein MMORPG, und kein MSingleplayerORPG ist. Es ist unglaublich, was man alles an timing und taktische Raffinesse entwickeln muss, um länger zu überleben und überhaupt Spass haben zu können. Vertrauen und Verbundenheit zwischen den Teammitgliedern haben hier reichlich Boden, sich zu entfalten. Ich habe in den letzten Tagen sehr viel nette und lustige Homins kennengelernt.


Und nun meinst Du, ich bin ein powerlevler und verdiene die Strafe des göttlichen Verschleisses ? Ich habe auf jeden Fall keine Lust, ewig die selben kleinen Mobs mit unterschiedlichen Vornamen zu bekämpfen, um safe zu leveln. Ich möchte neues sehen und erkunden, und dazu brauche ich eine gut eingespielte grosse Gruppe, um in andere Gebiete vorzudringen. Mag sein, dass es Leute gibt, die lieber an Ort bleiben und handwerkliche Tätigkeiten nachgehen, aber ich spiele gern den Entdecker und Reisender. Es geht mir nicht um levels, sondern um Spaß und Abwechslung. Und das ist zur Zeit aus, mir und vielen anderen (die keine Lust haben, ins Forum zu schreiben) unverständlichen, Gründen, stark eingeschränkt worden.


----------
Ist es ein Exploit ? Ist Blenden nicht zu übermächtig ?
Wir haben die Betaphasen hinter uns. Dort wurden schon reichlich und gut für Ausgewogenheit im Spiel gesorgt. Wer den Blendenspruch oft benutzt, wird wissen, dass es ein Spiel mit dem Feuer ist. Ein mal widerstanden und abgeblockt, kann es den Tod des gesammten Teams bedeuten. Wenn 2 Magier ein Mob blenden müssen, besteht meistens wenig bis zu keine Reserven für adds. Es gibt nur wenige Mobs, bei denen blenden einwandfrei funktioniert, und wenn, dann sind meistens andere Schwierigkeiten vorhanden. So genannte Fliessbandarbeiten kommen nur nach vielen Versuchen zustande, wenn eine gewisse Methodik entwickelt worden ist. Meistens ist es nach ner Weile aber auch wieder zu langweilig, diese Mobs zu bekämpfen.

Also, an Blenden liegst nicht, und wenn ihr darauf bestehen wollt, dass dieser Spruch zu mächtig ist, dann sollen alle Affliction-Spells abgeschafft werden. Denn mit allen lassen sich Taktiken entwickeln, um Mobs jenseits des eigenen Levels zu bekämpfen. Diese Spells jedoch erst untermauern die Aussage, dass auf Atys eine Gruppe mehr ist, als die Summe seiner Mitglieder. Und dass es nie einen godlike Wesen/Spieler geben wird, der alleine im Stande ist, Massen von Spielern zu beherschen.


----------

Es ist üblich, dass in einer grossen Gemeinschaft gegenseitige Interessen entstehen, bei denen es nicht leicht fällt, einen Kompromiss zu finden. Aber dies ist hier jedoch NICHT der Fall. Eine Veränderung würde diejenigen nicht beeinträchtigen, die mit dem jetzigen Zustand zufrieden sind. Der Gegenwind entsteht hier einzig und allein aus Missverständnis, aus der Angst, dass eine andere Art zu spielen als die eigene bevorzugte, viel mehr Vorteile bringt. Was hier von einigen, unabsichtlich nehme ich an, angestrebt werden, ist schlicht und einfach eine Zwangsjacke für eine nicht kleine Gruppe von Mitspielern. Bitte bedenke dies bei euren Gegenpostings.


Grüsse, Lucile / Matis.

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 5:41 pm
by ayne31
ntdviet wrote:Es ist üblich, dass in einer grossen Gemeinschaft gegenseitige Interessen entstehen, bei denen es nicht leicht fällt, einen Kompromiss zu finden. Aber dies ist hier jedoch NICHT der Fall. Eine Veränderung würde diejenigen nicht beeinträchtigen, die mit dem jetzigen Zustand zufrieden sind. Der Gegenwind entsteht hier einzig und allein aus Missverständnis, aus der Angst, dass eine andere Art zu spielen als die eigene bevorzugte, viel mehr Vorteile bringt. Was hier von einigen, unabsichtlich nehme ich an, angestrebt werden, ist schlicht und einfach eine Zwangsjacke für eine nicht kleine Gruppe von Mitspielern. Bitte bedenke dies bei euren Gegenpostings.


Grüsse, Lucile / Matis.
Dein posting ist sehr korrekt und begründet abgefasst aber vergiss bitte eines nicht - wir QUATSCHEN hier nur.

Das was wir HIER als <1% der SoR spieler (weltweit) so hin- und herdiskutieren wird auf die arbeit und entscheidungen der devs ebenso <1% auswirkungen haben deswegen ist niemandem der dieses spezielle (oder ein anderes problem) als solches negiert vorzuwerfen, dass er tatsächlich eine änderung VERHINDERT und so aktiv an der benachteiligung/bevorzugung einer bestimmten gruppe ARBEITET ;)

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 5:45 pm
by Seide
Das Rootharvesten war, in der Vergangenheit, ein schlechter Witz, aus mehreren Gründen:

1. dort haben sich z.T. Harvester lvl 40 und drunter rumgetrieben, die dann mit rootsmat ihr harvesten und craften gegrindet haben. So kamen dann wunderbare Angebote von ql30-40 Armor aus rootsmats zusammen, zu absoluten Schleuderpreisen. Man kann Reste dieser Ergebnisse unter Suzi's Bazar bewundern. Wer nicht weis was grinden ist = durchführen einer Aktion welche viele expe gibt um schnell im level nach oben zu kommen.
2. Die Roots sollten die absolute Highlevelzone sein, der Eingang bzw.Lebensraum der Kitins, leider war es von einigen Völkern aus ein Kinderspiel da hinzugelangen, so dass sich dort selbst absolute Lowlevel-Chars tummeln konnten.
3. Wenn es denn so hätte sein soll, das alle Welt sich in den Roots egal in welchem lvl rumtreibt, dann bitte auch für alle Völker, also auch für Tryker, die selben Bedingungen wie für alle anderen Völker.
4. Wäre die Situation an den Roots nicht schleunigst verändert worden, hätten wir Ende Oktober die ersten 250 Kombichars die harvesten/craften/etc erreicht hätten und dann wie eine Herde blöckender Schafe nach mehr Content/Story/Anreiz/etc gerufen hätten. Das jetzt schon hochgepuschte Ryzomchars bei ebay verhökert werden, ist ein eindeutiges Indiz in die Richtung. So ist es auch endlich wieder ein Anreiz für "Highlevels" in die Roots zu gelangen, Gruppen zu bilden und Root-Mats bekommen endlich einen ihnen zustehen Wert, daraus resultierend auch Items die daraus gebaut werden. Es ist dann eben nicht Standart, das Hinz und Kunz in RootsMats rumlaufen, sondern etwas besonderes. Jeder der so etwas haben will, wird dann auch dementsprechend tief ins Portemonaie greifen müssen und normale Crafter und ihre Items erhalten endlich den Stellenwert der ihrer Arbeit angemessen ist.
Meine 2 Copper zu dem Thema,

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 5:51 pm
by ntdviet
@ayne:
Dein Vergleich ist so löchrig wie der Käse, den ich gerne esse.
Meinst Du, dass ist realistischer, wenn ein Wesen ohne mit der Wimper zu zucken 6 andere töten kann ? Schon unsere Vorvorfahren haben in Rudel Mammuts erlegt. Vielleicht kannst Du mir sagen, was dort für Levelunterschiede geherscht haben.

Ich habe DAoC nie gespielt, aber ich bin mir sicher, das Ergebnis wäre ganz anders. Dort müssten diese lvl20 Spieler nach solch einem glorreichen Sieg um einige Levels aufsteigen, während sie hier in SoR nur 3k XP bekämen. Du kannst mir aber gerne eines besseren belehren.

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 5:58 pm
by ntdviet
ayne31 wrote:Dein posting ist sehr korrekt und begründet abgefasst aber vergiss bitte eines nicht - wir QUATSCHEN hier nur.

Das was wir HIER als <1% der SoR spieler (weltweit) so hin- und herdiskutieren wird auf die arbeit und entscheidungen der devs ebenso <1% auswirkungen haben deswegen ist niemandem der dieses spezielle (oder ein anderes problem) als solches negiert vorzuwerfen, dass er tatsächlich eine änderung VERHINDERT und so aktiv an der benachteiligung/bevorzugung einer bestimmten gruppe ARBEITET ;)
Ich sehe dies hier nicht als quatschen an. An dem Spiel ist noch viel zu verbessern, um den Spass für möglichst viele zu gewährleisten. Dieses Problem hier wird auch in anderen Foren diskutiert und nicht nur hier.

Farox verfasst wöchentlich ein Bericht über die Stimmung und Anliegen der Spielergemeinde. Die Bemühungen, andere von dem Problem zu überzeugen, werden sicher noch Früchte tragen. Wir müssen uns nur einig werden :)

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 5:59 pm
by itspayne
ntdviet wrote:@itspayne:
Und nun meinst Du, ich bin ein powerlevler und verdiene die Strafe des göttlichen Verschleisses ? .
Nich verdienen, als gegeben hinnehmen müssen ist der richtige ausdruck! :)
(ggf. solange bis eine andere lösung dafür gefunden und umgesetzt ist)

"Poverleveln" is nich gleich "Powergamen" da hab ich ned aufgepasst, ich beziehe mich nur auf "Powerleveln" und das ist für mich schnellstmöglich und am besten ohne aufwand leveln (das hat für mich mit dappern wenig zu tun) Und das geht am besten bei den dicken mobs, weil da weis ich unabhängig wer in meiner gruppe is, jeder bekommt garaniert 3k exp. Und es ist LEICHT mit blindern solche mobs umzuhaun.
Suchen, andere mobs testen, muss ich alles nich tun solange ich weiß dass ich den dicken blinden oder stunnen kann.

Dass dir gerade das feeling gegen die brocken zu kämpfen am meisten laune macht kann ich gut verstehn. Hatte selbst bisher in Ryzom am meisten spaß als ich mit einer guten gruppe nach Tryker gekommen bin :)
Da hats mir aber auch nix ausgemacht dass meine gute waffe total im eimer war. Da ging der spaß vor (und 13 level hats nebenbei auch gebracht, was ich für 1 waffe ordentlich finde).

Allerdings frage ich mich, wenn du jetzt schon alles umhaun kannst, woher nimmst du dann als kämpfer den spaß wenn du mal level 200 bist ?

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 5:59 pm
by ayne31
ntdviet wrote: Schon unsere Vorvorfahren haben in Rudel Mammuts erlegt. Vielleicht kannst Du mir sagen, was dort für Levelunterschiede geherscht haben.
Sofern die (zugegebenermassen nicht eindeutig beweisbaren) neueren thesen der paläantologen stimmen dann haben unsere steinzeitlichen vorfahren die mammuts nicht mit ihren waffen sondern entweder durch künstliche steinschläge getötet oder sie über eine klippe getrieben.

Beides ist in SoR allerdings keine option.

Und von den prähistorischen menschen die gestorben sind konnte das auch keiner mit einer harvesting session wieder ausbügeln, ok?

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 6:10 pm
by lamain
ayne31 wrote:Sofern die (zugegebenermassen nicht eindeutig beweisbaren) neueren thesen der paläantologen stimmen dann haben unsere steinzeitlichen vorfahren die mammuts nicht mit ihren waffen sondern entweder durch künstliche steinschläge getötet oder sie über eine klippe getrieben.

Beides ist in SoR allerdings keine option.

Und von den prähistorischen menschen die gestorben sind konnte das auch keiner mit einer harvesting session wieder ausbügeln, ok?


he, he...egal, was für Argumente einer bringt, egal was er damit bezwecken will, egal worauf die Beispiele hinweisen sollen......Hauptsache dagegen, was?

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 6:26 pm
by shrike
@itspayne:

Ich zitiere mich auch ungern, aber da du meine Frage schlichtweg ignorierst.. Beantworte dies doch bitte mal - oder passt das dir nicht ins Konzept so das du Scheuklappen aufsetzen musst?

Nochmal:
- ein 2 Mann Team killt zusammen moderat starke Mobs und bekommen 3k pro Person und keine nennenswerte Abnützung
- ein 7 Mann Team killt sehr starke Mobs wo jeder 3k bekommt mit sehr starker Abnützung

Kannst du mir bitte erklären warum das erste kein Powerlvln ist, das zweite aber schon???

Re: Haltbarkeit @ Farox

Posted: Wed Oct 13, 2004 6:30 pm
by xenofur
isn bischen spät, aber ich drück einfahc mal post:
mach folgendes, besorg dir ein team aus möglichst gleich-lvligen (max 5lvl +/- isn guter wert) und teste aus welche mobs euch knapp unter 3k geben, dann levelt an diesen

anmerkung: in anderen games ist es gar nicht möglich derart auseinander gehende teams zu erstellen, und nevrax hat da einfach nen eignen und recht innovativen riegel vorgeschoben