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Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 1:36 pm
by azazer
barnavon wrote: hier on est allé au dai den avec une team que je qualifierai de...ben c'était pas si facile de tenir tout le monde une fois le heal 200+ parti. J'ai du utiliser pas mal de fois le double soin de vie...

Et bien j'ai une expérience similaire mais inverse à la tienne. Cela remonte à 1 mois je crois. On était une team sur le Dai-Den, et à l'époque j'étais même pas encore 200+ en heal (au alentour de 190 je crois).

La team ==> 3 off 235+, 2 tank (dont le main 240+) et un heal moi, 190+. Et bien je n'ai eu aucun problême a tenir le groupe.

Et ce jour là je me suis dit que le heal c'était vraiment trop fort! (depuis je m'y suis mis trés sérieusement vu à quel point c'est LA compétence stratégique de toutes chasses et PvP)

[edit par rapport à en bas]Ce que j'entend par là, c'est non pas que je suis le healeur de la mort qui tue les pastéques, non, pas du tout même. Mais plutôt qu'en team il faut jouer en team (je ne te vise pas du tout Angia, et là j'ai parfois l'impression de dire une grosse connerie quand je parle de jouer en équipe, comme Barthez made in Guignol). Il faut que les gens discutent entre eux de la chasse, en dehors du simple "il est où le heal?" "put... mon healeur guilde il sait au moins me tenir" et autre phrase du même genre qui ne font absolument rien avancer...

Mais c'est vrai qu'en chasse on parle pas, ou on préfére parler de ce qu'il se passe à la télé, et c'est là que le heal divisé par 2 va faire trés mal. Faudras jouer un minimum (et pas faire en plus la vaisselle, regarder le film sur le cable, faire son café et papoter sur le cc guilde du dernier spectacle de l'école française de patinage artistique).

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 2:07 pm
by subutai
daerel wrote:Faut pas abuser non plus !
J'abuse pas, tu verras...
daerel wrote:Le fusil et le pistolet beaucoup moins... En pistolet, un tireur 250 avec des munitions 250 fait au max 347 points de dommage avec un cpm de 43.
C'est bien ce que je dis, quand tu penses qu'en duel contre un 250 dagues un off s'en sort de justesse, la a coup de 347 de degats et 43 c/m je vois mal qui pourras contrer cela. Le off c'est la mort assuré contre, et le tank bah va falloir qu'il maigrisse pour courrir apres le tireur.
daerel wrote:- Les guerriers vont pouvoir décliner leurs possibilités entre les guerriers légers et les tanks (des guerriers en tout type d'armure vont devenir possible pour contrôler sa consommation).
Faudra voir en fonction de la réévaluation des armures.
daerel wrote:- Les mages afflictifs vont aussi jouer plus souvent, autant les neutralisants que les debilitants.
C'est la mode en ce moment, et c'est deja tres puissant en pvp et en pve
daerel wrote:- Les tireurs vont enfin se dire, on va servir.
Dea repondu plus haut.
daerel wrote:- Les soigneurs et les off seront toujours puissants mais plus des dieux vivants.
Faudra que tu me montres un dieux vivant sur Atys.
daerel wrote:Le problème est là : comment un joueur jouant de façon modérée (la majorité des joueurs) peut s'amuser avec les branches qu'il aime sans devenir off/heal ?
Tu retrouveras toujours ce problème la dans n'importe quel mmo, et si ce n'est pas heal off, bah ca deviendra neutra deb.
daerel wrote:Dans une bataille, parfois, il faut pouvoir se dire : je peux jouer pendant quelques instants en utilisant mes techniques et en les confrontant aux autres sans crever immédiatement ou subir l'effet yoyo.
La tu auras le super effet yoyo :)
daerel wrote:C'est en tout cas mon avis et je dis qu'il faut voir avant de crier au scandale !
Reste à savoir qui crie au scandale habituellement...

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 2:11 pm
by lampyre
et bla bla bla le heal machin, moi j'arrives à tenir tout une team, bla bla bla moi j'y arrives pas gngngngngn

moi ce qui vraiment me dégoutes au plus haut point, c'est de me battre contre un mobs parce que je me promène seul et qu'il me saute dessus, de mettre mon aura de mélée, de claquer un regen, de faire mes coups sur esquives, sur critique, d'utiliser contournement, de me vider de ma stam pour pas perdre trop de points de vie, d'utiliser fureur.

à la fin du combat me reste que invul et accélération et résultat ----> action trop simple -_-'

de toute façons, nevrax reviendra en arrière si les joueurs crient assez fort (comme d'hab quoi)

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 2:14 pm
by subutai
lampyre wrote:et bla bla bla le heal machin, moi j'arrives à tenir tout une team, bla bla bla moi j'y arrives pas gngngngngn

moi ce qui vraiment me dégoutes au plus haut point, c'est de me battre contre un mobs parce que je me promène seul et qu'il me saute dessus, de mettre mon aura de mélée, de claquer un regen, de faire mes coups sur esquives, sur critique, d'utiliser contournement, de me vider de ma stam pour pas perdre trop de points de vie, d'utiliser fureur.

à la fin du combat me reste que invul et accélération et résultat ----> action trop simple -_-'

de toute façons, nevrax reviendra en arrière si les joueurs crient assez fort (comme d'hab quoi)
+1
Coucou toi ! quand c'est ktu reviens? ;)

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 2:26 pm
by daerel
subutai wrote:
Beaucoup de choses
Je tente de répondre dans la mesure de mes moyens en la situation actuelle sans avoir testé.

Je crois que le problème, nous en conviendrons, n'est pa sle pve mais le pvp.

Pour les mages off, je crois que ceci répond aux angoisses existentielles de certains :
8. Suppression du facteur de division en PvP [Mis à jour]



Actuellement les dommages en PvP sont divisés par 2 par rapport au PvE. L'objectif de départ était de faire en sorte que les combats en PvP durent plus longtemps, notamment depuis que les mages ont été en mesure d'infliger des dommages. Etant donné que nous introduirions une absorption des dommages magiques (voir §2), tout en conservant aux mages offensifs un léger avantage en termes de quantité de dommages infligés, cet équilibre serait finalement préservé. De même, en PvP, les armures au-dessus de la q160 ne sont pas utiles car elles absorbent plus de dommages qu'un guerrier n'est capable d'infliger. Nous retirerions donc ce facteur de division par 2 des dommages.
Donc, un sort simple fera autant qu'un ancien double-sort en pvp.

Pour répondre aux angoissés qui craignent de mourir en 30 secondes face à ce réequilibrage du pvp :
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux [Mis à jour]

Nous apporterions un nouveau concept qui est à peu près le même que celui utilisé pour les armures et les dommages de mêlée, mais pour les dommages de magie cette fois, leur permettant d’absorber une partie des dommages infligés par la mgie. Tout comme les armures, un bijou aurait 3 protections allant de 0 à 10. Pour chaque type de magie offensive, nous cumulerions les valeurs indiquées sur le bijou pour atteindre le pourcentage d’absorption pour les dommages magiques.

Toutefois, il ne sera pas possible d’excéder une valeur maximum (Mise à jour (08-24): la valeur, qui est toujours en cours d’affinage est actuellement de 70% au lieu de 80%), qui sera affichée avec une autre couleur lorsqu’elle sera atteinte. Vous ne serez pas capable d’avoir la valeur maximum pour tous les types de magie (il y en a 7), vous devrez choisir entre avoir un nombre moyen partout ou maximiser 3-4 valeurs.

Mise à jour (08-24): L’absorption des armures ne sera pas affectée par cette modification. Les armures n’absorbent que des dégâts de mêlée. Actuellement, les dommages magiques ne sont pas absorbés.
Et :
12. Augmenter les limites d'absorption des armures [Mis à jour]



Nous augmenterions légèrement les limites d'absorption des dégâts des armures, afin de permettre aux guerriers d'être un peu plus résistants, et de donner plus d'importance à l'artisanat.

Mise à jour (08-24): Les valeurs (qui pourraient encore être modifiées),sont les suivantes:

· Pour les armures légères, la zone d’absorption pourrait changer de 5%-15% à 5%-25%.

· Pour les armures moyennes, la zone d’absorption pour changer de 20%-30% à 20%-40%.
Pour les armures lourdes, la zone d’absorption pour changer de 45%-55% à 40%-60%
AVec ceci, je pense que l'effet yoyo aura tendance à être restreint.

Avec tous les autres changements, on aura droit à un équilibre qui va de même et qu'il va falloir tester.

IL m'étonnerait beaucoup que Nevrax, après le bide monumental du patch 1, ose réitérer la même chose.

En outre, leur equipe de testeur maison semble avoir dit ok et demander la suppression de certaines propositions (comme le temps de cast à +2 seconde).

Faisons confiance et testons sur l'ats quand cela viendra.

Pour l'instant, tout cela semble cohérent quand on voit l'ensemble des mesures ensemble et non en se focalisant sur un ou deux points seulement.

Quant au tireur qui fait au niveau 250 347 de dmg en 43 cpm, je t'assure que tu utilises tes crédits stam et vie au max... Il tient pas longtemps. Contre un tank, le même tireur fera beaucoup moins de dommage que les 347 vu que les absorptions vont être accrues (ah, tu as une lourde qui absorbe en tranchant 600 de dmg, dommage pour mon pistolet !).

Ne fantasmez pas, les grosses puissances du jeu seront toujours les mages off, les mages debilitants, les soigneurs et les tanks de mêlée à 2 mains.

Les autres seront toujours moins puissants... mais enfin ils pourront agir sans paraître ridicule quand un joueur n'a pas étudié à fond le système.

Enfin, pour ceux qui crient au scandale, il y a moi effectivement mais on apprend de ses erreurs et on évolue je pense !

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 2:28 pm
by azazer
lampyre wrote:et bla bla bla le heal machin, moi j'arrives à tenir tout une team, bla bla bla moi j'y arrives pas gngngngngn
o0 un soucis? des calments? non pas la peine...

[edit]Ah oui faut le mettre aussi "-1".

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 2:30 pm
by r0man0
daerel wrote: Quel intérêt de se lancer dans une bataille de masse en tant que guerrier ou tireur et de se faire abattre avant le contact ou d'avoir l'effet yoyo ! OU de savoir qu'on ne doit la vie qu'à un solide healer derrière soi ?

Aucun intérêt !

Dans une bataille, parfois, il faut pouvoir se dire : je peux jouer pendant quelques instants en utilisant mes techniques et en les confrontant aux autres sans crever immédiatement ou subir l'effet yoyo.

Avec la réduction du heal et l'augmentation des dégats en PvP il va falloir t'y faire à l'effet yoyo!! Tu te prendra des one-shot ou presque et le healer ne pourra te relever qu'avec 100pv ------>tu retombera direct et le combat ne durera pas assez lontemps pour que tu mettes au point une stratégie.


Quand à la consommation des guerriers et des mages, pas la peine de l'économiser, un soigneur petit level te remplira ta jauge de séve ou de stam en un clin d'oeil.

Autre point important, les ampli "supremes" sont plus dure à trouver qu'autrefois, il va falloir s'habituer a soigner avec des ampli a 80% voir moins, ca remene le soin en missile simple à 1200pv ou moins, et a 2400 en double, ca fait vraiment pas beaucoup.

Pour la chasse au roi, ce que j'aime dedans c'est de réunir un groupe d'amis et combattre un monstre fort. Avec ce systeme il faudra être 3/4 fois plus nombreux, pas évident de réunir autant de monde, ce type de chasse deviendra rare. Pour se réunir à 50 il y les events.

Donc avec ses modif, le jeu risque fort de se limiter à la chasse aux ocyx faute de heal, avec un roi une fois tous les mois. Quand ton out-post se fera attaquer, tu ira sur place et deux minutes apres ce sera réglé....super perspectives!!


PS: ha oui, l'augementation de la protection des armures nous fera en gros passer de 50% à 52% pour du choix, ce qui est d'apres moi négligeable, donc les guerriers plus resistants....

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 3:21 pm
by albator6
daerel wrote: ...
Ben, c'est difficile en pvp ! Avouons-le ! Hormis quelques grosses guildes de joueurs hardcore, très peu de gens ont trouvé les moyens de vaincre un duo heal/off.


heu en pvp c'est extrement nul un duo off heal........ pas besoin d'etre hardcore gamer pour s'en rendre compte... ils se vident de leur vie tout seuls.....

si ils sont pas multi classé haut lv ils n'ont aucunes chances, et si ils sont multiclasse ils ne feront pas off + heal pour gagner

le seul truc marant avec le patch c'est qu'on pourra faire du vrais pk dans les primes du one shout sur les pauvres foreurs hihi. :D

et revenant au tir , ça va etre extremement puissant sans la division des degat en pvp, le pistolet par exemple quasiment 400dmg/sec pour un lv 250 tout en etant libre de bouger et avec les bonnes stanza posibilite de stuner 1 fois sur 3-5 meme un lv 250. j'imagine meme pas la mitraillette ou le lance grenade sur les mage en tir a la tete..... aucunes protections......

vite je monte mon tir de toute façon mon off me sert deja a rien apart a prendre de la dp...

les multiclassés haut lv vont etre heureux..... les autres.....

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 3:28 pm
by albator6
azazer wrote:
La team ==> 3 off 235+, 2 tank (dont le main 240+) et un heal moi, 190+. Et bien je n'ai eu aucun problême a tenir le groupe.



a la difference pres que ton 190+ en heal est pas ton plus haut lv... angia est mage pur elle a pas tes point de vie de multiclasse..... donc sans un autre healeur ou off qui regen sa vie elle est vide tres vite

Re: Propositions de changements

Posted: Fri Aug 26, 2005 3:54 pm
by lilfei
r0man0 wrote:Avec la réduction du heal et l'augmentation des dégats en PvP il va falloir t'y faire à l'effet yoyo!! Tu te prendra des one-shot ou presque et le healer ne pourra te relever qu'avec 100pv ------>tu retombera direct et le combat ne durera pas assez lontemps pour que tu mettes au point une stratégie.
Je pense que Daerel l'a bien expliqué, avec les bijoux, si on focalise les résistances sur les sorts raciaux, le one shot n,e sera pas si évident que ça. Même sur un foreur les bijoux ne sont pas en vie mais pourront avoir des résistance. Et Même si j'ai seulement 30% partout sur 3000 dégâts ca fait plus que 2100. Et je trouve ça intéressant que l'off doive chercher le point faible de la résistance. Pas vous ? Et ne devrait-il pas s'économiser le temps de trouver le point faible plutôt que de bourriner sur un sort qui résiste bien ? M'enfin moi j'y connais rien en magie :p

(j'imagine même les furieux qui changeront leurs bijoux en cours de combat en voyant l'adversaire choisir un sort en particulier ;) )