[ Synthèse ] SoR et son économie

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raiden55
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by raiden55 »

raegil wrote:- si l'artisan veut monter son art, il choisit de "pexer" et donc de fabriquer en série beaucoup d'objets, via une commande qui permettrait à partir de lots de mp de fabriquer le nombre d'objets correspondant, avec un taux d'échec normal, une xp moyenne. Les objets ainsi obtenus resteraient des objets d'entraînement, donc non vendables, et non matérialisés en jeu.
ca c'est encore "pire" que ce que j'ai proposé, billie foudroie la ! :D

Il ne faut pas oublier que la motivation d'une partie de la communauté (oserais-je dire la majorité) de crafteurs est de sentir évoluer ses compétences (niveaux).

sauf qu'on voit vraiment nos comp monter que tous les 10 lv...
et qu'apres le lv150 on a rien de nouveau...
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(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
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paaaf
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by paaaf »

Le fait qu'un artisan fasse un TP (travaux pratiques) en essayant de fabriquer un objet avec de la camelote n'est pas en soit illogique et à mon avis il apprend qq rudiments du métier en faisant ça.

Ce qui est illogique après c'est ces gentils petits marchand qui acceptent à la fois que tu déposes trois milles barils d'huile, 5000 fagots et une piscine de resine sans te rien faire payer. Et ensuite et surtout d'acheter ta camelote à des prix défiant l'imaginaire.

Moi je serai d'avis que les seuls objets que les marchands acceptent d'acheter sont les objets qu'ils arriveront à revendre.
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tynian
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by tynian »

paaaf wrote:Moi je serai d'avis que les seuls objets que les marchands acceptent d'acheter sont les objets qu'ils arriveront à revendre.
Et alors, à ce moment, adieu les crafteurs purs
:'(


L'économie de SoR c'est :
1 créateur de richesses
1 bénéficiaire de richesses
Et ces deux là ne font qu'un : le foreur

C'est pas en empéchant les autres métiers de s'enrichir qu'on va résoudre le problème, à mon avis
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jeoff
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

Il y a de bonnes idées mais je pense que l'on dévie peu à peu du sujet.

1) L'objectif premier est de se mettre d'accord sur l'analyse; c'est en partie terminé mais rien ne vous empêche d'apporter de nouveau élément (d'ailleurs certains le font de manière implicite et transparente dans leur discours)

2) Trouver une solution globale qui rapproche le commerce "réel" (tout du moins son interet ludique) et le gameplay existant.

3) Modifier cette solution afin de la rendre adaptable à SoR avec un minimum de travail.


Environ 9 topics sur 10 sont déjà à l'étape 2. Enfin pas tout à fait car dans une vision "bornée" et non ouverte du système de jeu.

Comment en sortir ? C'est simple, imprimez la page avec la hierarchie (cf lien du topic initial).

Maintenant relisez votre solution.
Essayez de la situer sur l'arbre.
Puis liser l'ensemble de l'arbre.
Relisez votre solution et cherchez les impacts négatifs/positifs qu'elle apporte aux autres branches.
Réecrivez votre solution et recommencez.

Quand elle couvrira 3/4 de votre arbre, vous pourrez envisager; et seulement envisager cette solution. Lorsque l'arbre est parcouru dans son ensemble et que vous connaissez les impacts de votre (vos) solution. Si le résultat est satisfaisant, ca y est vous avez fini l'étape 2 et vous allez pouvoir résoudre tout ou partie de votre problème en prenant un minimum de risques car vous venez d'analyser l'ensemble de la situation.

Si vous mettez votre solution en pratique avant d'avoir couvert l'ensemble de l'arbre, vous venez de pondre une rustine ! Rustine dont vous ne maîtrisez pas les effets de bords, même à court terme ...

Je ne vous demande pas d'écrire une solution au global (je me réserve ce plaisir :p ) mais déjà de situer votre solution dans l'arbre et de la jauger en regard des autres problèmes avant de la proposer dans vos réponses.

Et vous allez voir que nous ne tournerons plus en rond bien longtemps.

(je vais essayer de me fendre d'un exemple pour vous faire comprendre)
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jeoff
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

Mes excuses pour ceux qui auraient mal pris le dernier message. A la relecture, il est vrai que j'en demande beaucoup mais peut être que cet exemple va vous faire comprendre que ce n'est pas si compliqué qu'il n'y paraît (ou l'inverse :D ).

L'exemple ci-dessous a été réalisé rapidement et j'ai dû certainement oublié des facteurs aggravants :p le but étant de vous montrer la démarche et le pourquoi du comment je m'acharne à pondre un schéma :D .

Prenons le PNJ depot vente.

Maintenant améliorons le.
Mettons que la revente directe au PNJ ne soit plus possible, laissant pour seul choix le depot.

En parcourant l'arbre, on va trouver à cette solution des points positifs et certainement négatifs.
Le but étant de minimiser les points négatifs bien sûr.

Donc dans notre cas, voici ce que l'on peux tirer de cette "idée". (voir schéma en lien)

On remarque que ça n'apporte pas grand chose. Et que ça encourage le stockage ...
Maintenant modifions un peu cette idée. Seule la vente directe de MP est autorisée (pas de vente directe des items).
Le dépôt quant à lui s'applique aux items comme aux MP.

Nouveau schéma.

C'est pire !

Encore une modification : le dépôt ne donne pas droit à une avance de la part du PNJ.

Nouveau schéma.

Bon ca semble déjà mieux mais là on élude un gros problème. LE CASUAL GAMER ARTISAN !
Comment fait-il pour gagner de l'argent si ses créations ne se vendent pas ? Alors que les foreurs peuvent toujours revendre au PNJ dans cette solution.
Et d'ailleurs si les foreurs peuvent revendre en direct, ça écarte une partie des MPs du marché ce qui n'est pas souhaitable.

Donc on recommence :
Les MPs ET les objets ne sont plus vendables en direct.
Les MPs ET les objets ne sont vendables que sous forme de dépot au PNJ ou de la main à la main bien sûr.
Les MPs ET les objets mis en dépôt ne donnent PAS droit à un paiement immédiat de la part du PNJ.
Tout objet non vendu au boût des 7 jours est détruit. Son propriétaire reçoit en échange la somme équivalente à la vente directe actuelle.
Ca revient au dépôt actuel mais avec un paiement différé.
Pour poser son objet ou ses MPs en dépôt, il faut payer 1% du prix de vente fixé.
On peux limiter ou pas le nombre de slots selon que l'on désire tirer vers le haut la qualité de ce qui est mis en vente ou bien autoriser le médiocre voire le mauvais (ce qui n'est pas forcèment nocif sauf si on veux tomber dans un marché élitiste aux prix innabordables).

Lien


Voilà une solution qui commence à tenir la route. Maintenant un des obstacles majeurs; c'est que ça oblige toujours à multiclasser mais ça rend la vie très difficile.
Donc il faut trouver une solution pour faciliter le monoclassage et ça passe par le système d'XP qui est LE moyen de récompenser le joueur.

Donc il faudra améliorer les mécanismes d'échanges avec le PNJ en MEME TEMPS que l'on essaye de rendre la vie d'un monoclassé plus facile car le PNJ est l'outil décisif du multiclassage "foreur/artisan" selon moi et que les traiter indépendament revient à fermer les yeux.
Et de fil en aiguille on va remonter tout le gameplay lié au commerce. C'est un énorme boulot mais en apportant chacun une pierre à l'édifice qui tient la route, c'est largement jouable.

P.S. Vous êtes les meilleurs :p !!!
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instre
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by instre »

1) L'objectif premier est de se mettre d'accord sur l'analyse; c'est en partie terminé mais rien ne vous empêche d'apporter de nouveau élément (d'ailleurs certains le font de manière implicite et transparente dans leur discours)

2) Trouver une solution globale qui rapproche le commerce "réel" (tout du moins son interet ludique) et le gameplay existant.

3) Modifier cette solution afin de la rendre adaptable à SoR avec un minimum de travail.
Ben, je viens juste de saisir ce que tu attendais de ce thread :D

Le hic, c'est que je suis pas entierement d'accord avec la partie 1), la synthese. Il ne s'agit pas du fond, je te rassure, mais plutot de la forme, a savoir ton arbre de problematiques. Je le trouve trop complique, trop profond. J'en ai donc realiser un autre avec une profondeur de 4. J'y ai rajoute certains points, j'en ai enlever d'autres.
J'ai surtout essayer de la rendre comprehensible en y ajoutant un systeme de "Cause/Consequence". A savoir qu'en debut de ligne tu as soit '<=', soit '=>'. Le 1er symbole signifie que le noeud en question est une "cause" de son pere ; le 2nd signifie que le noeud est une "consequence" de son pere.

A partir de la, je me dit que trouver une solution globale, ou un ensemble de solutions simples consiste a chercher, dans un premier temps, une solution aux noeuds "Cause" (ayant aucun noeud fils "cause").

Voici l'arbre en question :
I- Artisanat base uniquement sur XP et pas sur le fun
| I.A- <= XP mal attribue
| | I.A.1- <= Les stats de l'item influent peu sur l'XP et le prix de revente aux PNJ
| | | I.A.1.a- => Production en masse d'items poubelles
| | | I.A.1.b- => Aucune finalite in-game a créer des objets de qualite
| I.B- <= Artisanat industriel : + tu montes, + tu dois produire
| | I.B.1- => La demande ne suit pas la production
| | | I.B.1.a- <= Materiel peu renouvele car usure faible
| | | I.B.1.b- <= Peu de ventes par les quetes (demande PNJ)
| | | I.B.1.c- <= Toujours possible de vendre aux PNJ
| | I.B.2- => Besoin croissant de MP, mais peu de disponibilite
| | | I.B.2.a- <= stockage chez les PNJ (gratuit)
| | | I.B.2.b- <= echanges intra-guilde
| | | I.B.2.c- <= les artisan-foreurs ne vendant pas/peu de MP
| | | I.B.2.d- <= Peu d'offres abordables ; surtout en terme de MP de qualite
| I.C- <= Creation simplifiee a l’extreme (2 clics)
| | I.C.1- => La creation d’objets est une activite passive
| | I.C.2- <= Couleur d’un objet fonction de la qualite des MP
| | | I.C.2.a- => Limitation du choix de l’apparence du joueur (couleur ou qualite)
| | I.C.3- <= Pas de stanza evoluee capable de modifier les carac. de l’objet
II- Artisan forcement multiclasse
| II.A- <= Recherche de l’auto-suffisance du fait du manque de MP chez les marchands
| | II.A.1- => Artisan-Foreur tout puissant
| | | II.A.1.a- <= Cumul des avantages
| | | II.A.1.b- <= Cout de la vie quasi nul
| | | II.A.1.c- <= Faiblesse du chasseur (MP lootes : nb & qualite)
| | | II.A.1.d- => Pas/peu de revente de MP (fore pour crafter)
| II.B- <= Peu de specialisation dans les objets craftes
| | II.B.1- <= Pas de specificites raciales
| | II.B.2- <= Interet inegal suivant les branches d'artisanat
| | II.B.3- <= Cout en pts de competences des plans et potions
III- Artisanat non social / Economie peu realiste
| III.A- <= La dapper n’a aucune valeur en soit de part la quantite croissante en circulation
| | III.A.1- <= Prix de rachat d’un objet par un PNJ trop important
| | III.A.2- <= Jeunes ayant du mal a s’enrichir / anciens riches a plus savoir qu’en faire
| | | III.A.2.a- <= Prix etant fortement fonction du niveau de l’objet/MP
| | | III.A.2.b- => Course a l’XP pour devenir financierement independant
| | III.A.3- <= Peu de depenses d’aggrement (signes de richesse / noblesse)
| III.B- <= Le marchand PNJ est au centre de l’economie
| | III.B.1- <= Artisan visible que par les objets qu’il met en vente
| | | III.B.1.a <= Pas de boutique ou d’emplacement de marche
| III.C- <= L’artisan-foreur peut se passer des autres

Le noeud [I.A.1- Les stats de l'item influent peu sur l'XP et le prix de revente aux PNJ] est donc une noeud "cause".

Qu'est-ce que tu en dis ?
Qu'est-ce qui te semble manque par rapport a ton arbre ?

NB1- La branche II- n'a a mon avis pas de solution globale autre que celle de passer a un jeu de specialisation ou de semi-specialisation ce qui n'est pas envisageable, mais des solutions simples doivent permettre de limiter l'importance de cette branche.
NB2- Une solution donnee devrait avoir comme point positif la suppression de noeuds dans l'arbre et comme point negatif la creation de noeuds autres
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jeoff
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

j'ai pas regardé le contenu de l'arbre mais sa tête me plaît bien, bravo :) .

Je regarde ça dans le WE ;) et je corrige la synthèse au passage si je trouve le temps.
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billie21
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by billie21 »

j'avoue que si je n'ai pas encore utilisé ton arbre jeoof, c'est ca je le trouvais moi aussi trop complexe. J'ai l'habitude de fonctionner par cause-consequences, en cela ce nouvel arbre se raproche deja un peu plus de ce que je pourrais utiliser.

Je vois mal comment trouver des solutions sans identifier les causes et les consequences, puisque c'est en agissant sur les causes, a priori, qu'on pourra changer le systeme.


*va essayer tout de meme le second arbre pour ses idées*
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nirgal
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by nirgal »

jeoff wrote:Les MPs ET les objets ne sont plus vendables en direct.
Les MPs ET les objets ne sont vendables que sous forme de dépot au PNJ ou de la main à la main bien sûr.
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On garde ( je fais dans le constructif aujourd'hui :D ) en augmentant le pourcentage pour un dépôt vers les 5 à 10 % en tout cas sur le continent, la revente devrait être laissée comme à l'heure actuelle sur l'ile des noobs.

Un truc pas très logique à corriger au passage, toutes les mps sont au même prix chez le marchands et la sa coince. Il y a fibre et fibre par exemple, toutes n'ont pas les mêmes propriétés, certaines sont plus « faciles » à recolter que d'autre donc refaire les prix en fonction de leur utilités / demande / emplacements de pop serait pas mal je pense.

Pour l'attribution de l'xp aux artisans, sa dépand un peu de la future / attendue / esperée implémentation des stats complètes, mais pour commencer, on pourrait avoir la création d'un palier (vitesse, dmg ..)
au dessus le gain d'xp est automatiquement au max,
au dessous le gain d'xp est le même que maintenant.

=> le mode usine diminu ( un peu ) pour ceux qui le choisissent, la recherche est recompensée par le gameplay.

Se qui donne deux façons de faire avancer la barre blanche suivant les goûts et les douleurs.

Bien sur au moment de la revente, le prix d'achat par le PNJ sera plus haut pour un item au dessus du palier qu'au dessous.

La revente et la carotte :

En plus du fait que le revente direct n'existe plus, l'achat d'un item déposé chez le PNJ et acheté par un joueur fait monter la fame raciale de l'atisan ( ou du foreur pour l'achat de mp).
Après tout un marchand dont le commerce tourne est connu de son peuple.

D'ou l'idée d'une fame ' Marchand ' qui augmente en fonction de se qui est vendu au PNJ et/ou acheté par les joueurs. Au dessus d'une certaine valeur, elle donne droit à un titre de « Grand Marchand » ( ou peu importe ), titre qui n'est pas définitif mais soumis à la vente de tant d'items par mois / cycle / année que sais-je...

Dans le même ordre d'idée, le prix repris par les PNJ serait fortement fonction de se qu'ils ont ou pas en stock.

Les types d'items et les qualités non disponibles sont repris à un meilleur prix ...( ya pas des tonnes de choix en dessous de la qualité 100-150 malgré les efforts de certains artisans.)

Une façon de diversifier un peu le commerce et les étals des marchands de promouvoir des crafts limite marginaux.

Trop de dappers ?
Faite un don a votre dirigent, contribuer à redorer les facades de votre ville, et a soutenir le train de vie d'une noblesse toutjours plus exigente sur les tissus et les mets :D

D'ailleurs, l'achat de particule devrait être implémenter.

Voilà, idée du jour.
Se souviens d'une histoire d'arbre :eek: ....hum....quelle merveilleuse tapisserie vous avez là tres chère *s'éclipse*
Edwin, Prospecteur du désert
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jeoff
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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Post by jeoff »

dsl mais j'ai plus trop de temps à consacrer à SoR ces temps-ci, je ne sais pas si je pourrais faire une MAJ avant septembre

a bientôt
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