1) L'objectif premier est de se mettre d'accord sur l'analyse; c'est en partie terminé mais rien ne vous empêche d'apporter de nouveau élément (d'ailleurs certains le font de manière implicite et transparente dans leur discours)
2) Trouver une solution globale qui rapproche le commerce "réel" (tout du moins son interet ludique) et le gameplay existant.
3) Modifier cette solution afin de la rendre adaptable à SoR avec un minimum de travail.
Ben, je viens juste de saisir ce que tu attendais de ce thread
Le hic, c'est que je suis pas entierement d'accord avec la partie 1), la synthese. Il ne s'agit pas du fond, je te rassure, mais plutot de la forme, a savoir ton arbre de problematiques. Je le trouve trop complique, trop profond. J'en ai donc realiser un autre avec une profondeur de 4. J'y ai rajoute certains points, j'en ai enlever d'autres.
J'ai surtout essayer de la rendre comprehensible en y ajoutant un systeme de "Cause/Consequence". A savoir qu'en debut de ligne tu as soit '<=', soit '=>'. Le 1er symbole signifie que le noeud en question est une "cause" de son pere ; le 2nd signifie que le noeud est une "consequence" de son pere.
A partir de la, je me dit que trouver une solution globale, ou un ensemble de solutions simples consiste a chercher, dans un premier temps, une solution aux noeuds "Cause" (ayant aucun noeud fils "cause").
Voici l'arbre en question :
I- Artisanat base uniquement sur XP et pas sur le fun
| I.A- <= XP mal attribue
| | I.A.1- <= Les stats de l'item influent peu sur l'XP et le prix de revente aux PNJ
| | | I.A.1.a- => Production en masse d'items poubelles
| | | I.A.1.b- => Aucune finalite in-game a créer des objets de qualite
| I.B- <= Artisanat industriel : + tu montes, + tu dois produire
| | I.B.1- => La demande ne suit pas la production
| | | I.B.1.a- <= Materiel peu renouvele car usure faible
| | | I.B.1.b- <= Peu de ventes par les quetes (demande PNJ)
| | | I.B.1.c- <= Toujours possible de vendre aux PNJ
| | I.B.2- => Besoin croissant de MP, mais peu de disponibilite
| | | I.B.2.a- <= stockage chez les PNJ (gratuit)
| | | I.B.2.b- <= echanges intra-guilde
| | | I.B.2.c- <= les artisan-foreurs ne vendant pas/peu de MP
| | | I.B.2.d- <= Peu d'offres abordables ; surtout en terme de MP de qualite
| I.C- <= Creation simplifiee a lextreme (2 clics)
| | I.C.1- => La creation dobjets est une activite passive
| | I.C.2- <= Couleur dun objet fonction de la qualite des MP
| | | I.C.2.a- => Limitation du choix de lapparence du joueur (couleur ou qualite)
| | I.C.3- <= Pas de stanza evoluee capable de modifier les carac. de lobjet
II- Artisan forcement multiclasse
| II.A- <= Recherche de lauto-suffisance du fait du manque de MP chez les marchands
| | II.A.1- => Artisan-Foreur tout puissant
| | | II.A.1.a- <= Cumul des avantages
| | | II.A.1.b- <= Cout de la vie quasi nul
| | | II.A.1.c- <= Faiblesse du chasseur (MP lootes : nb & qualite)
| | | II.A.1.d- => Pas/peu de revente de MP (fore pour crafter)
| II.B- <= Peu de specialisation dans les objets craftes
| | II.B.1- <= Pas de specificites raciales
| | II.B.2- <= Interet inegal suivant les branches d'artisanat
| | II.B.3- <= Cout en pts de competences des plans et potions
III- Artisanat non social / Economie peu realiste
| III.A- <= La dapper na aucune valeur en soit de part la quantite croissante en circulation
| | III.A.1- <= Prix de rachat dun objet par un PNJ trop important
| | III.A.2- <= Jeunes ayant du mal a senrichir / anciens riches a plus savoir quen faire
| | | III.A.2.a- <= Prix etant fortement fonction du niveau de lobjet/MP
| | | III.A.2.b- => Course a lXP pour devenir financierement independant
| | III.A.3- <= Peu de depenses daggrement (signes de richesse / noblesse)
| III.B- <= Le marchand PNJ est au centre de leconomie
| | III.B.1- <= Artisan visible que par les objets quil met en vente
| | | III.B.1.a <= Pas de boutique ou demplacement de marche
| III.C- <= Lartisan-foreur peut se passer des autres
Le noeud [I.A.1- Les stats de l'item influent peu sur l'XP et le prix de revente aux PNJ] est donc une noeud "cause".
Qu'est-ce que tu en dis ?
Qu'est-ce qui te semble manque par rapport a ton arbre ?
NB1- La branche II- n'a a mon avis pas de solution globale autre que celle de passer a un jeu de specialisation ou de semi-specialisation ce qui n'est pas envisageable, mais des solutions simples doivent permettre de limiter l'importance de cette branche.
NB2- Une solution donnee devrait avoir comme point positif la suppression de noeuds dans l'arbre et comme point negatif la creation de noeuds autres