Proposition débile mais...

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faro1
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Re: Proposition débile mais...

Post by faro1 »

Dans la réalité, le problème de la liaison Forage/Craft c'est que après avoir passé sa journée a forer, avoir remplit ses 3 toubs de MP, on se dit que les vendre n'aurait effectivement aucun intéret ...

En fait, il faut bien comprendre que dans la théorie, le foreur qui est à l'origine de la chaine, le premier maillon, pour le moment c'est une rentabilité 100% effectivement. Il fore, il craft, et vend au PNJ le produit transformé. Gains énorme, rapide, simple.

Je suis assez d'accord avec Ashi, il faut en plus de durcir la vente au PNJ (et même la supprimé a un certain niveau) allourdir le cout de forage.

Une pioche toutes les semaines pour les gros foreurs, une légère tout les deux mois, un set tout les 3 mois ... on a vu pire comme conso ...

Alors même si on doit augmenter l'XP par MP ou par Craft, je suis pour rendre effectivement plus dépendant le foreur (armure plus faible, consommable pour forer, etc ...).

Par contre, si on durcit clairement les branches, il faut facilité la relation commerciale entre joueur en même temps, et augmenter un peu l'XP pour ne pas être obliger de Crafter des armures pour toutes l'armée Fyros juste pour un LVL ...

Une autre possibilité, tout aussi intérréssante, serait de permettre d'écouler ses stock de Craft de Pex non plus chez le marchand, mais chez l'intendant de l'armée du peuple de sont choix ... contre de la Fame, de point de réputation de peuple ou autre ... Mais la on rentre dans une feature même du gameplay.

Pour répondre a la question du dessus sur le "pourquoi le changement de forage au patch 1" c'est, en plus des réponses déjà donné (on forait 1 Mp ou 2 Mp a chaque forage au départ) surtout parceque l'XP était disproportionné. Il "suffissait" de 1 mois relativement intensif pour être 250 et on a donc "nerfé" un peu le forage en réduisant son XP en échanger d'un surplus de MP ...
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netto
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Re: Proposition débile mais...

Post by netto »

Alors j'ai deux solutions pour les gens très très riche qui ne veulent plus de leur argent :

1 - Vendre très très cher des objets unique genre baton de CSR ou armure unique de machin etc ... bref des trucs qui se craft pas tout les jours.

2 - Me donner vos sous. Je prend tout contre rien ... heu c'est juste pour rendre service :rolleyes:
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tkicek
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Re: Proposition débile mais...

Post by tkicek »

sympa ces lectures :)

1) j'aimerai (irl) bien que ceux qui postent nous laisse en signature le nom de leur avatar ig , merci :)

2) sinon ca va, hormis une chose qui m'fait tiquer un peu, si moins de forage (donc moins d'xp, ca on s'en fiche, 4 ans que je suis ig j'ai que 3 lvl 250) et plus de catas (pour etre gb 250 en un mois en mode nolife) .. donc moins de crafts .. et donc beaucoup iront combattre à pwal .. avec des armes 250 en balsa.

3) beaucoup de joueurs (tank principalement) ont mis des années avant de toucher une pioche, j'en connais quelques-uns, là c'est les dégoûter complètement du système de forage :p .. y'aurait donc plus de gros crafteurs qui tiendront les monopoles des marchés ...

sinon beaucoup d'idées sympas


Maîtresse en un peut tout en fait mais chuuut !
samkarter
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Re: Proposition débile mais...

Post by samkarter »

netto wrote: 2 - Me donner vos sous. Je prend tout contre rien ... heu c'est juste pour rendre service :rolleyes:
On peut partager si tu veux et si tu penses que dans tes poches ça va faire trop lourd :) Je peux prendre les gros billets...Je te laisse les pièces moins légères :)
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licena
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Re: Proposition débile mais...

Post by licena »

le probleme de toutes ces propositions pour améliorer l'économie d'atys est qu'elles ne concernent presque que exclusivement les joueurs déjà haut lvls. Les autres ont besoin de ce système qui leur facilite la tâche. si l'on ajoute à cela que les catas de haute-Q sont souvent dans les mains des guildes d'anciens joueurs, on se demande vraiment à qui profite la réforme.

Pour essayer de tenir compte de ça, on peut imaginer que, sans chasser le multiclassage, les joueurs soient reconnus comme ayant un artisanat principal. Ils pourraient vendre aux pnjs uniquement des objets issus de cet artisanat et pas ceux de toutes les autres branches. le hic, comme le dit si bien faro : "Mais là on rentre dans une feature même du gameplay".
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carish00
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Re: Proposition débile mais...

Post by carish00 »

Je vois pas mal d'effets pervers dans les propositions faites :

- réduire le nombre d'items nécessaires pour monter de niveau en craft : ne prend pas le problème à la source, un crafteur qui ne fore pas, ne s'enrichit pas mais au contraire se ruine => facilite et rends moins couteux de monter les branches de craft, sans réellement réduire la possibilité de faire des dappers pour ceux qui le souhaitent

- augmenter les coûts de forage : l'usure des parures et tenues légères n'est pas énorme c'est vrai, mais il faut prendre en compte le cout de celles-ci. Un foreur qui tue ses sources peut se contenter d'un matos très basique, car il n'est pas vraiment limité par la concentration, alors qu'un foreur respectueux de ses sources n'est vraiment à l'aise qu'avec une parure et une légère boostées en concentration si il ne veut pas sacrifier trop son rendement, et ça, ça coute une fortune. Augmenter l'usure ne fera que rendre encore moins attractif le forage "respectueux" de l'écorce. Au niveau des pioches elles-même, le prix est dérisoire comparé à ce que rapporte un sac de mp 250, mais ça n'est pas vrai pour un sac de mp 10 ou 20. Eventuellement décliner les pioches en différentes qualités (50/100/150/200/250) avec un prix exponentiel.

- le forage en soi n'est pas une branche rapide à monter, et si on devient foreur c'est bien pour se mettre à l'abri du besoin. Je trouve un peu absurde de vouloir le rendre moins lucratif alors que c'est son intéret principal (à coté de ça, monter un 250 mélée est relativement rapide, rapporte pas mal de sous également pour peu qu'on prenne la peine de looter les monstres tués, et donne tout un tas d'avantages que le forage ne donne pas : points de vie, résistances, etc.)

- l'idée de privilégier la récolte et le craft en qualités supérieures (excellent et suprème) est intéressante, mais profite le plus aux foreurs des primes racines (alors que le forage prime est déja nettement avantagé puisqu'il donne accès à des mp d'origine commune de qualité alors que les mp d'origine commune du continent ne sont disponibles qu'en base et fin. C'est aussi le seul qui permet la récolte de supreme). Bref, c'est un peu l'arrêt de mort des forages continentaux. D'autre part, l'excellent n'est pas vraiment beaucoup plus difficile à récolter que le choix, il suffit d'être au bon moment au bon endroit, celui qui voudra s'enrichir par ce biais si un système renchérissant l'xl est mis en place, le pourra toujours et dans des proportions toujours aussi colossales, par contre le joueur occasionnel sera considérablement géné si il n'a plus accès facilement aux mp lui permettant de monter son craft.

Plus important que réduire la mise en circulation des dappers, c'est surtout de leur trouver un débouché intéressant. Aujourd'hui ça se limite à changer de fringues de coiffure et de tattoo à chaque saison, et à monter les crafts jusqu'au niveau 100. La vente de mp de PNJ marchands en qualité 150 comme évoqué plus haut peut être intéressante.

Finalement, c'est sur la proposition initiale que je rebondis, car c'est celle qui m'interpelle le plus : le prix des pactes de téléportation. Effectivement, les dappers sont un truc d'homin et la karavan ou les kamis devraient s'en désintéresser, mais si les dappers sont un truc organique, une sorte de sève -forme d'énergie- et qu'on conçoit facilement qu'une téléportation c'est gourmand en énergie, on peut imaginer que le prix d'une téléportation peut être dépendant du volume téléporté. Et là effectivement, ça pourrait couter cher aux homins qui partent forer la pioche à la main, et se téléportent avec un sac rempli à 299/300 une fois leur récolte terminée. On en verrait peut etre plus sortir avec leurs toubs qui serviraient à autre chose qu'un rangement à l'étable.

Une autre idée intéressante à mon avis : pouvoir écouler les mp de forage contre des points de fame et de renommée, comme l'a dit faro. Dans la même lignée, on pourrait rendre plus attractif en terme d'expérience gagnée le forage des mp de missions.
anubiros
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Re: Proposition débile mais...

Post by anubiros »

carish00 wrote:Finalement, c'est sur la proposition initiale que je rebondis, car c'est celle qui m'interpelle le plus : le prix des pactes de téléportation. Effectivement, les dappers sont un truc d'homin et la karavan ou les kamis devraient s'en désintéresser, mais si les dappers sont un truc organique, une sorte de sève -forme d'énergie- et qu'on conçoit facilement qu'une téléportation c'est gourmand en énergie, on peut imaginer que le prix d'une téléportation peut être dépendant du volume téléporté. Et là effectivement, ça pourrait couter cher aux homins qui partent forer la pioche à la main, et se téléportent avec un sac rempli à 299/300 une fois leur récolte terminée. On en verrait peut etre plus sortir avec leurs toubs qui serviraient à autre chose qu'un rangement à l'étable.
Le soucis étant les colporteurs :/

Si on prend l'exemple du Bosquet de la Confusion, tu fores ton sac, tu vides au colpo des Escalves de la Sève et quand tu as foré tout ce qu'il te fallait, la tu TP dans une ville matis, sac vide, pour récup tes MPs au PNJ et faire ta petite session de craft.
Sylvannas, Inutile.

keikoku1
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Re: Proposition débile mais...

Post by keikoku1 »

carish00 wrote:Je vois pas mal d'effets pervers dans les propositions faites :

- réduire le nombre d'items nécessaires pour monter de niveau en craft : ne prend pas le problème à la source, un crafteur qui ne fore pas, ne s'enrichit pas mais au contraire se ruine => facilite et rends moins couteux de monter les branches de craft, sans réellement réduire la possibilité de faire des dappers pour ceux qui le souhaitent

- augmenter les coûts de forage : l'usure des parures et tenues légères n'est pas énorme c'est vrai, mais il faut prendre en compte le cout de celles-ci. Un foreur qui tue ses sources peut se contenter d'un matos très basique, car il n'est pas vraiment limité par la concentration, alors qu'un foreur respectueux de ses sources n'est vraiment à l'aise qu'avec une parure et une légère boostées en concentration si il ne veut pas sacrifier trop son rendement, et ça, ça coute une fortune. Augmenter l'usure ne fera que rendre encore moins attractif le forage "respectueux" de l'écorce. Au niveau des pioches elles-même, le prix est dérisoire comparé à ce que rapporte un sac de mp 250, mais ça n'est pas vrai pour un sac de mp 10 ou 20. Eventuellement décliner les pioches en différentes qualités (50/100/150/200/250) avec un prix exponentiel.

- le forage en soi n'est pas une branche rapide à monter, et si on devient foreur c'est bien pour se mettre à l'abri du besoin. Je trouve un peu absurde de vouloir le rendre moins lucratif alors que c'est son intéret principal (à coté de ça, monter un 250 mélée est relativement rapide, rapporte pas mal de sous également pour peu qu'on prenne la peine de looter les monstres tués, et donne tout un tas d'avantages que le forage ne donne pas : points de vie, résistances, etc.)

- l'idée de privilégier la récolte et le craft en qualités supérieures (excellent et suprème) est intéressante, mais profite le plus aux foreurs des primes racines (alors que le forage prime est déja nettement avantagé puisqu'il donne accès à des mp d'origine commune de qualité alors que les mp d'origine commune du continent ne sont disponibles qu'en base et fin. C'est aussi le seul qui permet la récolte de supreme). Bref, c'est un peu l'arrêt de mort des forages continentaux. D'autre part, l'excellent n'est pas vraiment beaucoup plus difficile à récolter que le choix, il suffit d'être au bon moment au bon endroit, celui qui voudra s'enrichir par ce biais si un système renchérissant l'xl est mis en place, le pourra toujours et dans des proportions toujours aussi colossales, par contre le joueur occasionnel sera considérablement géné si il n'a plus accès facilement aux mp lui permettant de monter son craft.

Plus important que réduire la mise en circulation des dappers, c'est surtout de leur trouver un débouché intéressant. Aujourd'hui ça se limite à changer de fringues de coiffure et de tattoo à chaque saison, et à monter les crafts jusqu'au niveau 100. La vente de mp de PNJ marchands en qualité 150 comme évoqué plus haut peut être intéressante.

Finalement, c'est sur la proposition initiale que je rebondis, car c'est celle qui m'interpelle le plus : le prix des pactes de téléportation. Effectivement, les dappers sont un truc d'homin et la karavan ou les kamis devraient s'en désintéresser, mais si les dappers sont un truc organique, une sorte de sève -forme d'énergie- et qu'on conçoit facilement qu'une téléportation c'est gourmand en énergie, on peut imaginer que le prix d'une téléportation peut être dépendant du volume téléporté. Et là effectivement, ça pourrait couter cher aux homins qui partent forer la pioche à la main, et se téléportent avec un sac rempli à 299/300 une fois leur récolte terminée. On en verrait peut etre plus sortir avec leurs toubs qui serviraient à autre chose qu'un rangement à l'étable.

Une autre idée intéressante à mon avis : pouvoir écouler les mp de forage contre des points de fame et de renommée, comme l'a dit faro. Dans la même lignée, on pourrait rendre plus attractif en terme d'expérience gagnée le forage des mp de missions.
Exellente analyse, je vois les choses de la même manière, si ce n'est le coût de téléportation en fonction du poids. Déjà que les tanks sont les moins riches du jeu, les pauvres :p (je ne parle pas des multiclassés bien entendu qui n'auraient aucun problème avec ça).
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horion
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Re: Proposition débile mais...

Post by horion »

*aurait aimé que la touche "Vendre Immédiatement" chez les marchands n'ait jamais existé pour avoir une économie bien fixe sans qu'elle soit totalement infinie, pour ne pas voir "La crise" sur Atys*

D'un côté les vendeurs donnent, donnent, donnent, à l'infinie, mais d'où vient tout ces dappers ... aaaaah au secours !! On a l'impression d'être dans le même état que notre économie mondiale !!
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billie21
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Re: Proposition débile mais...

Post by billie21 »

licena wrote:le probleme de toutes ces propositions pour améliorer l'économie d'atys est qu'elles ne concernent presque que exclusivement les joueurs déjà haut lvls. Les autres ont besoin de ce système qui leur facilite la tâche. si l'on ajoute à cela que les catas de haute-Q sont souvent dans les mains des guildes d'anciens joueurs, on se demande vraiment à qui profite la réforme.
Pour cette raison je proposais de faire en sorte que la différence entre base et sup s'accentue au fil des lvl, car c'est vrai qu'un nouveau galère méchamment pour les dappers et TP (et l'équipement quand tout n'est pas donné)
Certes, à l'heure actuelle y a des stocks énormes détenus par les grosses guildes, mais si on coupe le robinet à dapper et qu'on ajoute des éléments attractifs comme sortie de dappers, alors les stocks finiront bien par fondre. C'est une raison pour laquelle les sorties de dappers ne doivent pas être des trucs "pour une fois" mais bien des trucs qui demanderont une dépense dans le temps.
Sinon j'aime beaucoup l'idée:
licena wrote:Pour essayer de tenir compte de ça, on peut imaginer que, sans chasser le multiclassage, les joueurs soient reconnus comme ayant un artisanat principal. Ils pourraient vendre aux pnjs uniquement des objets issus de cet artisanat et pas ceux de toutes les autres branches. le hic, comme le dit si bien faro : "Mais là on rentre dans une feature même du gameplay".

*******
carish00 wrote:Je vois pas mal d'effets pervers dans les propositions faites :
carish00 wrote:- réduire le nombre d'items nécessaires pour monter de niveau en craft : ne prend pas le problème à la source, un crafteur qui ne fore pas, ne s'enrichit pas mais au contraire se ruine => facilite et rends moins couteux de monter les branches de craft, sans réellement réduire la possibilité de faire des dappers pour ceux qui le souhaitent
Je sais bien qu'un crafteur qui ne fore pas se ruine, je m'acharne depuis bien longtemps pour faire comprendre que c'était pas les crafteurs qui étaient riches, mais les foreurs, et j'ai été une des dernières à m'obstiner à crafter sans forer.
Seulement il faut aussi prendre en compte le fait que l'accès facile aux MP rend les foreurs très suceptibles de crafter, et le fait que la revente par milliers d'objets de pex aux PNJ par des foreurs qui craftent (ou des crafteurs qui forent) fait aussi partie du robinet à dappers. Si on diminue le gain en dappers du forage de pex, mais qu'on laisse le craft tel quel, alors tous les foreurs voulant se faire des thunes crafteront leur récolte (encore plus de foreurs qu'aujourd'hui): l'indépendance du craft et forage sera encore moins envisageable qu'avant, on tue le craft et surtout on change rien à notre problème de surabondane de dappers (tout juste on diminue un peu les gains...).
Si on réduit le nombre de MP pour up le craft, à la condition que ce soient des MP de haute qualité, alors le montage de craft ne sera plus une activité de foreurs "par défaut" (comme souligné par je sais plus qui, actuellement un foreur qui a remplit trois toub en pexant son forage, il va généralement crafter, puisqu'il en est là).
J'en connais pas mal, des foreurs hlvl, qui forent peu/pas d'exce, et ont une conaissance du forage vraiment limittée, car c'est pas leur passion, juste une source de dappers ou une nécessité pour tirer ou pour l'équipement courant. Ce ne sont pas des personnages que j'appellerais "foreur", malgré leur lvl. C'est syndromatique de l'usage du forage actuellement: une (LA) source abondante de dappers.
Maintenant changer la donne sur le rachat des MP, et celui qui farm son forage pourra toujours XP, mais plus se faire des couilles en or.
Et côté craft, on a la possibilité de faire moins d'objets par lvl, donc moins de génération de dappers hors de tout commerce. On peut continuer à crafter de la merde en chaine, mais on en tirera pas plus de thune (beaucoup plus de clics par contre) donc ça ne présentera aucun intérêt par rapport à un craft de qualité et vendable aux joueurs (sauf quand on galère à trouver des mp de meilleure qualité); à l'inverse d'actuellement où ça ne présente aucun intérêt de crafter des objets utiles car la différence d'xp (s'il y en a une) et de dappers gagnés au pnj est négligeable, et on doit de toute manière crafter plus d'item qu'il est possible de vendre pour up. Dans ces condition, aucun intérêt à commercer avec les joueurs.
carish00 wrote:- le forage en soi n'est pas une branche rapide à monter, et si on devient foreur c'est bien pour se mettre à l'abri du besoin. Je trouve un peu absurde de vouloir le rendre moins lucratif alors que c'est son intéret principal (à coté de ça, monter un 250 mélée est relativement rapide, rapporte pas mal de sous également pour peu qu'on prenne la peine de looter les monstres tués, et donne tout un tas d'avantages que le forage ne donne pas : points de vie, résistances, etc.)
Le forage ne donne pas de résist?
La magie est bien plus rapide à monter, mais donne bien moins de PV que le forage... des sorts par contre, oui, c'est sûr.
Monter la mêlée c'est bien plus rapide que le forage, mais ça rapporte pas du tout, même si tu loote tout. Tout simplement parceque tu dois changer ton équipement bien plus souvent qu'en forant. les thunes gagnées au fil des lvls, par rapport aux dépenses engendrées au fil de ces mêmes lvl est incomparable avec le forage.
90% (au moins :rolleyes: ) du serveur fore, au moins un minimum (même moi j'ai finis par m'y mettre.. à petite dose, certes :D ), c'est effectivement parceque c'est LE (seul) moyen de se faire des dappers en masse.
C'est pas justement le problème dont on essaye de trouver la solution dans ce thread: la surabondance de dappers sur le serveur et son absence de valeure en découlant?
En quoi est-ce un mal que seuls les gens voulant forer forent, et que ceux voulant juste des thunes faciles arrêtent de forer? Le forage continuera d'être un élément vital du jeu, mais plus par ses centaines de K MP de pex, tout comme on ne monte pas la mêlée pour la capacité à farmer en xpant, mais bel et bien pour son utilité pratique.
carish00 wrote:- l'idée de privilégier la récolte et le craft en qualités supérieures (excellent et suprème) est intéressante, mais profite le plus aux foreurs des primes racines (alors que le forage prime est déja nettement avantagé puisqu'il donne accès à des mp d'origine commune de qualité alors que les mp d'origine commune du continent ne sont disponibles qu'en base et fin. C'est aussi le seul qui permet la récolte de supreme). Bref, c'est un peu l'arrêt de mort des forages continentaux. D'autre part, l'excellent n'est pas vraiment beaucoup plus difficile à récolter que le choix, il suffit d'être au bon moment au bon endroit, celui qui voudra s'enrichir par ce biais si un système renchérissant l'xl est mis en place, le pourra toujours et dans des proportions toujours aussi colossales, par contre le joueur occasionnel sera considérablement géné si il n'a plus accès facilement aux mp lui permettant de monter son craft.
Concernant le forage du sup, de toute manière les sources sup utiles sont déjà vidées à chaque saison, donc je vois mal ce que ça changerait... y aura pas plus de MP à forer que maintenant. Par ailleurs tu enchaîne en disant que l'exce est pas compliqué à trouver: alors où est le problème? Que le sup serait plus intéressant que l'exce? C'est pas déjà le cas?
Concernant les problèmes des casuals, c'est effectivement autre chose.
carish00 wrote:Plus important que réduire la mise en circulation des dappers, c'est surtout de leur trouver un débouché intéressant. Aujourd'hui ça se limite à changer de fringues de coiffure et de tattoo à chaque saison, et à monter les crafts jusqu'au niveau 100. La vente de mp de PNJ marchands en qualité 150 comme évoqué plus haut peut être intéressante.
Evidement, être rare ne suffit pas pour avoir de la valeure, il faut aussi présenter un intérêt. Les monnaies d'échange actuelles recherchées sont les chose rares ET utiles (ou en tout cas dont l'utilité dépasse la quantité, de manière à ce que la demande persiste): catas, MP sup, MP d'OP... Pour que le dapper devienne une monnaie d'échange valable, il faut lui donner une utilité.
Mais cette démarche seule ne suffit pas, car s'il suffit de quelques heures de pioche le cul sur son spot de pex suivies d'une visite au PNJ marchand pour aller se payer les features, le dapper ne deviendra pas une denrée plus recherchée qu'actuellement.
carish00 wrote:Finalement, c'est sur la proposition initiale que je rebondis, car c'est celle qui m'interpelle le plus : le prix des pactes de téléportation. Effectivement, les dappers sont un truc d'homin et la karavan ou les kamis devraient s'en désintéresser, mais si les dappers sont un truc organique, une sorte de sève -forme d'énergie- et qu'on conçoit facilement qu'une téléportation c'est gourmand en énergie, on peut imaginer que le prix d'une téléportation peut être dépendant du volume téléporté. Et là effectivement, ça pourrait couter cher aux homins qui partent forer la pioche à la main, et se téléportent avec un sac rempli à 299/300 une fois leur récolte terminée. On en verrait peut etre plus sortir avec leurs toubs qui serviraient à autre chose qu'un rangement à l'étable.

Une autre idée intéressante à mon avis : pouvoir écouler les mp de forage contre des points de fame et de renommée, comme l'a dit faro. Dans la même lignée, on pourrait rendre plus attractif en terme d'expérience gagnée le forage des mp de missions.
J'aime l'idée des TP en fonction du volume pour inciter à utiliser les toubs, sauf qu'il demande peaufinage en raison de certaines failles comme effectivement les colpos, mais aussi le fait qu'il pénalise de la même manière les non foreurs, alors que c'est juste les MP en quantité astronomiques et sans valeure commerciale obtenues via le farm de pex qu'il faut taxer.
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