On est en train de s'engueuler sur des "adaptations" de notre manière de jouer pour tenir compte de certaines limitations inhérentes du jeu, et à mon avis les arguments "RP" ne tiennent pas la route une seconde.
- le système ne sera pas cohérent à la base tant qu'il n'y aura pas d'espace de stockage "professionnel". Un récolteur ou un chasseur, dont le métier est de fournir leur communauté en ressources, doivent pouvoir disposer d'entrepôts.
l'utilisation de l'inventaire d'appartement pour stocker des mp me semble aussi illogique que d'utiliser les pseudo-"marchands" PNJ, de laisser ses toubs des années à l'étable, ou de crafter uniquement près des étables.
- Toujours dans mes délires "sociaux", pourquoi ne pas imaginer des inventaires supplémentaires (entrepôts) situés dans un lieu bien précis et surtout
adapté du point de vue RP à l'artisanat. Je pense par exemple à la Serre matis (le bâtiment avec la fontaine), ou à la Grande Forge de Pyr. Sur le plan du codage, cela reviendrait je pense à augmenter la limite de toubs disponibles, et à créer un objet "stock" correspondant à un mektoub "fixe" (immatériel et bloqué dans le bâtiment), avec une capacité largement accrue.
- Pourquoi je dis "sociaux" ? Parce que derrière ça on peut envisager de fixer un loyer (disons, d'entretien de la Serre par exemple), loyer qui serait à la base versé "dans le vide" (perdu), mais qui pourrait par la suite être fixé (dans certaines limites à définir) par des joueurs, par élection par exemple, donnant ainsi un objectif de "politique interne", pour dans....très longtemps, forcément
- Pour renforcer l'ambiance, on peut rajouter à ça les PNJ "acheteurs" dont la description a été remontée aux devs, qui permettraient à un artisan de laisser une sorte d'offre d'achat de telle ou telle mp, par exemple, et donc au foreur de devoir passer régulièrement à la Serre, ou à la Forge, etc, pour savoir ce qui est réellement demandé par ses compatriotes.
- En enclenchant ces différentes "briques", on finira par avoir à un moment les moyens théoriques de comparer l'offre et la demande à la fois en termes de qualité (type d'objet, qualité) et surtout en termes de prix, ce qui permettra de définir (et d'afficher) un prix de référence s'appuyant sur les bases de données (une sorte de bourses aux mp), réglant un autre problème récurrent de l'économie : les cours.
- Au final on aurait donc un lieu pour acheter/vendre (les Marchés), un lieu pour pratiquer l'artisanat (Serre, Forge, etc), un lieu pour mettre à l'abri et nourrir ses mektoubs (les Etables), rendant ainsi chaque site à sa destination première.
- Reste le problème des Colporteurs, qui peut être résolu en imposant soit un délai de revente (sans doute plus dur à coder, je soupçonne que les Colporteurs soient en fait de simples marchands "délocalisés" mais reliés à un continent donné, or les marchands n'ont pas de délai de revente), soit, plus simplement, en fixant une commission prise par le colporteur sur les objets revendus. Ça reste un cautère sur une jambe de bois, l'idéal étant bien entendu de trouver un moyen de faire en sorte que les Colporteurs (et marchands) cessent d'acheter n'importe quoi et regardent la qualité des produits qu'ils achètent. Une solution serait d'en faire des "représentants" des pnj "acheteurs" dont je parle plus haut, un artisan en ville mettant un ordre d'achat sur 100 fibres de base q150 (par exemple), tous les foreurs allant voir un colporteur dans le continent en question verraient ces offres, et ne pourraient vendre
que ce qui est réellement demandé, et donc ce que le colporteur est assuré de pouvoir revendre....
Ps : il ne s'agit pas uniquement de "délirer" sur des idées jetées en vrac ; le système est bancal à la base, et tant qu'on n'aura pas fermé le robinet d'arrivée d'eau, on pourra discuter des heures sur la meilleure manière de passer l'éponge pour limiter les effets de la fuite... Problème éternel de tous les mmorpg, malheureusement, dès qu'on parle d'économie.