tout d'abord soyez indulgent, je ne suis qu'en page 3 !
A vous lire, il y a trop de dappers en circulation côté fournisseur (forage/craft/chasse (loot)).
Une solution serait peut être de mettre une impôsition sur les MP que recoit un joueur en inventaire.
De ce fait, l'acheteur final qui lui obtient un produit fini ne paierai pas de taxe.
Sauf que ce j' oublie alors, c'est que de toute façon le montant de l'impot va se répercuter sur le prix de vente du produit
je pensai a un système d'impot sur la fortune ou comme deja suggeré, de "slot supplémentaire" loués.
Par exemple dans les apart : coup d'entretien.
Les hall de guilde idem
Les mektoub idem (bah oui ca bouffe un toub, hein mon petit Livi
)
Mais il n'y a pas de solution à proprement parler puisque "nous" avons voulu un système où les foreurs se gavent de MP avant même de nous demander comment allai évoluer le craft !
Dès le départ, on s'apperçoit que certains items montent plus vite que d'autres.(xp parlant)
C'est totalement incohérent !
Vous avez vu beaucoup de personnes commander des bijoux à l'unité ?
Pourtant il faut faire X fois plus de boucles que de diadèmes ...
Donc le X fois plus signifie qu'il y a déjà du gachis "pour suivre le rythme".
Pourquoi celà ?
(attention, ici je fait des suppositions mais je n'ai pas les moyen de les vérifier tout de suite, merci de me corriger le cas échéant)
Et bien parceque entre un objet qui coûte 10 et un autre qui coute 20 MP, ils ont a peu prêt la même durée de vie en sortie à "type égal". (comparaison des pièces légères entres elle, lourdes entre elles, med entre elles ...)
Quel interêt de racheter 3 pièces de bijoux lorsque les 7 restantes sont à +- 20 pv ?
Alors que si certaines pièces avaient clairement 3 fois plus de durée de vie que d'autres (genre les epaule vs le torse, ne serai ce que d'un point de vue surface ... le torse doit statistiquement encaisser plus souvent) peut être que les gens réfléchiraient à deux fois avant d'aller acheter tel ou tel set/armure complet à nouveau.
Donc soit on impose la "pièce de rechange" avec des contraintes fortes sur la durée de vie des pièces les unes par rapport aux autres.
Soit on uniformise la montée en Xp des différentes pièces afin que le fait de faire deux boucles fasse monter autant que un diadème !
Et l'hypocrite de base qui me dit que le jeu est fait pour se spécialiser et donc idéalement il faut un crafteur spé diadème et un crafteur spé boucle, il m'explique sa théorie pour le crafteur de boucle sur "comment refourguer les boucles en trop pour monter autant d'xp que le crafteur de diadème alors qu'on ne commande que des sets complets" !
(c'est pour ça aussi que j'évite le craft, je suis un éternel insatisfait de ce métier et des abbus. mais je respecte ceux qui ont choisi ce chemin de croix
)