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Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 2:45 pm
by keillec
le raisonnement fait sur le craft devrait aussi s'appliquer au combat ?

genre si le mob a 40 lvl de plus le joueur ne recoi pas d'xp ?


je doit surement etre encore hors sujet lol

pour le craft j'ai toujours pense que c'etait volontaire, en effet au depart Ryzom n'est pas fait pour les hardcoregamers ( enfin a mon avis )

et un jour ils supprimeront cette possibilite ( celle du craft) . ( ca j'en suis sur , mais a ce moment la il faudras p-e revoir l'arbre du craft car les branches de crafts n'aurront p-e plus lieu d'etre)



au fait ryzom c'est un jeux.....

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 2:45 pm
by tooms
hasturfr wrote:Ah là ok, mais du coup moi aussi une question me turlupine, comment tu fais pour atteindre le lvl200 dans les primes s'il n'y a que des spots 200 et que tu n'as pas le droit d'y toucher tant que tu n'es pas 200 ? :p
tu récolte du choix jusqu'à avoir le level suffisant pour récolter de l'exelent puis du supreme

question est ce que quelqu'un récolte du supreme sur son territoire... j'ai repéré des sport de supreme sur matis land (récemment j'entend) et tennant un peut à mes fesses j'ai pas voulut enbeter les aggros juste audessus... donc j'ai pas eu le tems de tester depuis... (par contre j'ai toujours pas pu re-prendre des mat sur le spot de supreme du jarin fugace (le fameux spot de graine) qui doit etre nerfé vu que je sort meme plus un petit drapeau et je me demande si il y a pas une question de niveau aussi sachant que je récolte du Q110... donc entre nerf et niveau je sais plus :(

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 2:54 pm
by paaaf
ptidemon wrote:OK... et pour les 15k exp ??? oui ? non ?
J'ai pas testé, mais si tu craft du q200 avec un lvl de q60, tu dois gagner de cet ordre là.

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 3:27 pm
by raiden55
roo je pars 4heures et je vous me plantez 3 pages T_T

bon v juste répondre a un truc qui m'a choqué, mais j'ai pas lu plus loin encore :p
gatlock wrote:
c'est pas les foreurs crafteurs qui claquent 10M pour prendre 40 level de craft
c'est les chasseurs crafteurs, qui ne peuvent pas fournir eux meme leurs mps et doivent les acheter, et donc thesauriser pour y arriver

gat j'ai claqué 15 millions pour monté mon niveau en hache ya pas longtemps...pourtant mon niveau en forage est égal a celui en craft :p
j'achète autant que je peux pour m'éviter de forer moi meme.
il me faut 700 mps pour faire un niveau de craft, je peux trouver la moitié en loot, heureusement parce que sinon ca fait longtemps que j'aurais laissé tombé...

edit :

bon voila j'ai tout lu...
pr le supreme matis il n'exsiste plus depuis le patch2 :p
le seule supreme que je connaisse ce sotn les mps de missions du bosquet...

je serais de l'avis de gat pr les limitations interbanches : pouvoir faire toutes les pieces d'une armure mais pas un autre type d'armure, pouvoir faire toutes els armes a 2m mais pas les amplis ou armes a 1m...
coté bijoux pkoi raler vu la difficulté d'obtenir des q200 est grande, ca veut dire qu'il n'y a aps besoin dele nerfer...
coté forage je trouve comme je ne sais pu qui l'a dit qu'on devrait etre limité en ql, les bonus de concentra, taux de vitesse et tout ca sont sufisants comme avantages.

coté prix des mps c'est pas simple :
baisse de tous les prix : les combattant seront encore plus pauvres, les crafteurs pourrotn pexer plus pour le meme prix
hausse de tous les prix : les combattants seront plus riches, les crafteurs devraient tenir, mais ils risquent de preferer aller forer et donc pas refiler de l'argent aux combattants...

je dis peut erte une connerie mais ptet qu'une courbe de prix exponentielle et non proportielle sur le prix selon la qualité serait ptet mieux...

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 5:10 pm
by jeoff
tout d'abord soyez indulgent, je ne suis qu'en page 3 ! :D


A vous lire, il y a trop de dappers en circulation côté fournisseur (forage/craft/chasse (loot)).

Une solution serait peut être de mettre une impôsition sur les MP que recoit un joueur en inventaire.
De ce fait, l'acheteur final qui lui obtient un produit fini ne paierai pas de taxe.
Sauf que ce j' oublie alors, c'est que de toute façon le montant de l'impot va se répercuter sur le prix de vente du produit

je pensai a un système d'impot sur la fortune ou comme deja suggeré, de "slot supplémentaire" loués.
Par exemple dans les apart : coup d'entretien.
Les hall de guilde idem
Les mektoub idem (bah oui ca bouffe un toub, hein mon petit Livi ;) )

Mais il n'y a pas de solution à proprement parler puisque "nous" avons voulu un système où les foreurs se gavent de MP avant même de nous demander comment allai évoluer le craft !
Dès le départ, on s'apperçoit que certains items montent plus vite que d'autres.(xp parlant)
C'est totalement incohérent !
Vous avez vu beaucoup de personnes commander des bijoux à l'unité ?
Pourtant il faut faire X fois plus de boucles que de diadèmes ...
Donc le X fois plus signifie qu'il y a déjà du gachis "pour suivre le rythme".

Pourquoi celà ?

(attention, ici je fait des suppositions mais je n'ai pas les moyen de les vérifier tout de suite, merci de me corriger le cas échéant)
Et bien parceque entre un objet qui coûte 10 et un autre qui coute 20 MP, ils ont a peu prêt la même durée de vie en sortie à "type égal". (comparaison des pièces légères entres elle, lourdes entre elles, med entre elles ...)
Quel interêt de racheter 3 pièces de bijoux lorsque les 7 restantes sont à +- 20 pv ?

Alors que si certaines pièces avaient clairement 3 fois plus de durée de vie que d'autres (genre les epaule vs le torse, ne serai ce que d'un point de vue surface ... le torse doit statistiquement encaisser plus souvent) peut être que les gens réfléchiraient à deux fois avant d'aller acheter tel ou tel set/armure complet à nouveau.

Donc soit on impose la "pièce de rechange" avec des contraintes fortes sur la durée de vie des pièces les unes par rapport aux autres.
Soit on uniformise la montée en Xp des différentes pièces afin que le fait de faire deux boucles fasse monter autant que un diadème !

Et l'hypocrite de base qui me dit que le jeu est fait pour se spécialiser et donc idéalement il faut un crafteur spé diadème et un crafteur spé boucle, il m'explique sa théorie pour le crafteur de boucle sur "comment refourguer les boucles en trop pour monter autant d'xp que le crafteur de diadème alors qu'on ne commande que des sets complets" !

:p


(c'est pour ça aussi que j'évite le craft, je suis un éternel insatisfait de ce métier et des abbus. mais je respecte ceux qui ont choisi ce chemin de croix :D )

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 5:21 pm
by lilfei
paaaf wrote:J'ai pas testé, mais si tu craft du q200 avec un lvl de q60, tu dois gagner de cet ordre là.
J'ai un ami qui m'a effectivement dit avoir gagné 14k xp en un craft. Du fait, de l'abus traité dans ce thread.

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 5:30 pm
by jeoff
mandis wrote:Completement d'accord avec edastel

il est abérant qu'un crafteur ayant un lvl 51 ds une branche puisse sortir un objet Q250 pour autant qu'il aie montée une branche associée, car maintenant ce crafteur a la meme chance de réussire un objet Q250 qu'un objet Q90 si il est lvl 51 ds ca branche...
ceci est tout particulièrement valable ds les profession ou ce sont les bonus des objet qui intéressent plus l'homin que les stat en lui meme, bijoux, armures légère...

il est aussi abérant de voir des foreurs ayant un lvl 51 en prime racine y forer avec une Stantza Lvl 200, car c'est le lvl minimum pour pouvoir sortir du supreme en certaine zone et qu'ils ont le niveaux en forage ds un autre continant...

Une mesure que je trouverais salutaire serrait d'empecher les homin d'utiliser une compétance qui dépasserait de 40-50 lvl sont niveau de base

Ca voudrait aussi dire Que le maitre piquier qui a un lvl 51 en combat raproché ne devrait pas pouvoir porter une Dague vivante Q150

J'ai déjà fait un topic sur les prérequis "abérants" mais tant que les gens peuvent abuser du système, ca leur semble plus normal qu'un bug qui empecheraient leur progression ...

Egoïsme/Tricherie/Xploit peu importe le nom, la fin est la même et Nevrax avait averti que ce genre de situation ne seraient pas tolerées !

Ils attendent quoi pour se réveiller ? Un patch tombé du ciel ?
Je croyai que des sactions devaient être prises dans ce genre de cas ?
Si je fait un ticket pour "abuse" parceque tel crafteur fait du q200 avec 5% de réussite on le traite mon ticket ou bien c'est rentré dans les moeurs là ou la "chasse à l'eau tryker" a été reprimée ?

(bah oui dans le fond le coup des trykers qui chassaient dans l'eau des mobs plus balaises c'est comme pexer une branche q100 avec du q200 au niveau gain XP pur ?)

Si je fait un ticket parceque MOI je craft du q200 avec 5% de réussite et que je trouve pas ca normal, on me dira "c'est bien tu profite pas du système, on va corriger ça" ? ou bien "non c'est normal, abuse toi aussi" ?

Elle est où la cohérence là dedans ?


Il y a donc double problème :
- Xploit (j'insite) et Pas de mesures prises à cet encontre
- Illogisme de la montée des branches l'une par rapport à l'autre

Pour le second je vais illustrer.
Je suis lvl 100 epée 1h,2h, cura, off.
Sur le même mob, je vais gagner autant d'xp quelle que soit ma spé.
En forage, quelle que soit la région, je gagne à lvl égal et extraction égale autant d'xp.
En craft non ... En craft l'unité de base semble être le dappers pour mesurer la progression et non le nombre d'objets fabriqués.
On dit couramment, cette branche m'a coûté X millions par level et non X objets par level parceque il n'y a pas d'équilibre entre les branches au sens ou dans un set complet, le pex de un diademe DOIT etre equivalent au pex de deux boucles ...
Si je veux faire que des epées 1H, je vois pas pourquoi je galerrerai plus que celui qui en fait des plus grosses (en plus elles sont pourries les siennes :D )

Sacré sac de noeud :/

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 5:41 pm
by janta
keillec wrote:le raisonnement fait sur le craft devrait aussi s'appliquer au combat ?
genre si le mob a 40 lvl de plus le joueur ne recoi pas d'xp ?
je doit surement etre encore hors sujet lol
Non au contraire tu es parfaitement dans le sujet... Essaye de tuer un mob de 100 leves de plus que toi, tu n'auras pas d'xp, tu sais pourquoi ? Parceque tu n'arriveras pas a le tuer. je suis level 150 en pique, vais je reussir a soloter un GK avec 5% de chance ? :p

Sinon bref, je pense qu'il n'y aurais pas bcp de chose a modifier en fait: simplement rajouter deux palier en dessous des 5% du genre 1% et 0%
(et rajouter aussi 99% et 100% a la limite)

Pour ce qui es des abus, des exploits etc. (je ne voyais pas ca comme un exploit d'ailleurs, puisque c'est sciement voulu par les "devs") je precise que dans un jeu une notion de base est que tout le monde respecte les memes regles. "Tout le monde triche, je triche" Je me demande si je suis le seul à avoir ce raisonnement. Le jour ou on aura enfin ce seuil de 0% de réussite, ca me fera bien ch.. c'est sur, et je serais pas le seul, mais je me dirai: apres tout c'est normal, et les vrais artisans vont etre recompensés de leurs efforts ce qui est plus que normal.

Edit: par exemple ca serait le comble que TOUS les plans 3 d'armure soient disponibles a partir du moment ou on a rien qu'une branche à 150. Heureusement ce n'est pas le cas... mais c'est le meme type d'aberration non ?

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 5:47 pm
by janta
jeoff wrote:En craft non ... En craft l'unité de base semble être le dappers pour mesurer la progression et non le nombre d'objets fabriqués.
On dit couramment, cette branche m'a coûté X millions par level et non X objets par level parceque il n'y a pas d'équilibre entre les branches au sens ou dans un set complet, le pex de un diademe DOIT etre equivalent au pex de deux boucles ...
Si je veux faire que des epées 1H, je vois pas pourquoi je galerrerai plus que celui qui en fait des plus grosses (en plus elles sont pourries les siennes :D )
heu ca a l'air interessant ce qe tu racontes mais... j'ai rien compris ^^

Je sais en tout cas un chose. Prenons une epee 1M qui necessite 2 contrepoids, 2 lames, 1 fleche et 1 prise. (6 mp en tout.. je dis des chifres completement bidon) Mettons que tu sois level 100 et que tu craft une q110, ca va te faire 1000 xp. Bon maitenant tu passes au plan moyen qui necessite 4 contrepoids, 4 lames, 2 fleche et 2 prise. (12 mp en tout) tu craft une q110 eh bien ca va te faire 2000 d'xp tres precisément.

Tu es d'accord avec ca ?

Re: Un bon coup de nerf sur le craft ?

Posted: Tue Mar 01, 2005 5:54 pm
by jeoff
oui mais dans le fond, pourquoi faire du lourd devrait faire monter plus facilement que faire du léger ?

A cause du nombre de MP ?

Mais faut réfléchir desfois non ? Le coût des MP est déjà compris dans le prix de revente ? C'est pas suffisant comme contrepartie ?

Ya pas besoin de filer en plus un bonus d'xp à un bonhomme sous prétexte qu'il use plus de MP dans son craft ?

C'est intrinsèquement débile comme raisonnement quand j'y réfléchi !
J'aurai même du y penser plus tôt !


P.S. Je vise personne hein ! c'est juste que ce système d'xp en craft me gave tellement il est gangrené à la base !


PS2 ca devrai répondre à ta question en plus
pour moi le "bonus" à produire du matos avec plus de MP, c'est que tu va pouvoir en tirer un meilleure marge au final, rien de plus.
Pas de raisons que je fasse 20 gilets légers si le voisin en fait que 3 lourds pour monter son level 50 !