nanaruto wrote:on forait trop peu de mps et on avait aucun usage des soin de sources, ce qui rendait le forage monotone.
d'autre part, tu pouvait forer du sup a foison sans te poser de question de sources vide ou pas
Quel rapport entre le sup à foison et la quantité de MP/XP gagnée en forant?
Sinon, juste diminuer le prix de rachat des MP par les PNJ, c'est une façon de diminuer les revenus des foreurs, mais le fait est que la demande de MP est énorme, du aux besoins pour le craft, donc je ne pense pas que ça changerait énormément, ni ne rendrait le dappers plus intéressant que les MP comme monnaie d'échange...
Des usages suffisament intéressant pour se mettre à rechercher des dappers (augmentation de la valeure relative des dappers par rapport aux MP de pex: ca me choque pas que le sup et l'exce reste recherchés et intéressants, tout comme les catas et MP d'OP sont une denrée recherchée, mais la valeure de ce qu'on extrait en masse juste en pexant son forage est bien plus élevée que pour n'importe quelle autre branche, compartivement au coût de ce pex)
, et une rareté suffisante pour avoir besoins d'en rechercher (autrement qu'en allant forer quelques heures et revendre au PNJ, donc renouveau de l'intérêt de faire du commerce avec les joueurs contre dappers)
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edit: Bon, je commance à avoir les idées un peu plus claires à ce sujet...
Accentuer la différence entre les qualités des crafts, comme quelqu'un l'avait suggéré, n'est peut-être pas une mauvaise idée.
Si un craft de qualité médiocre (évaluation par le total des stats, plutôt que par le nom de l'objet) ne rapporte que très peu d'xp très peu de dappers des marchands et qu'il devient possible de gagner plus d'xp en craftant de la haute qualité, et en parallèle on diminue le prix de rachat des MP base/fin/choix par le marchand, peut-être qu'on peut arriver à quelque chose.
On diminuant ainsi le nombre de crafts nécessaires pour up mais à condition de faire des objets de qualité potentiellement intéressants pour le commerce et demandant plus d'efforts pour être fabriqués (travail de recette, recherche des matières premières). les MP de pex perdent ainsi en valeure en tant que monnaie d'échange, les MP de bonne qualité restent intéressantes. Les foreurs ne se font plus autant de thune juste en pexant, et il ne suffit donc plus au chasseur/crafteur/guerrier/autre d'aller piocher le dimanche pendant quelques heures pour être millionnaire.
En monnaie d'échange, les différentes activités conservent chacune la possibilité d'accéder à une monnaie d'échange valable:
La chasse a les Mp de nommés/rois (et les MP de nommés/rois bas lvl retrouvent un intérêt pour pexer le craft bas lvl plus vite).
Le forage garde les MP exce/sup.
La baston rapporte des catas/MP d'OP.
Le craft-pex produit plus d'objets utiles aux joueurs.
Tout le monde doit se bouger le cul s'il veut trouver des dappers (reste plus qu'à trouver un intérêt à en chercher)
Le crafteur est avantagé pour les dappers, dans le sens où il peut gagner des dappers de ce qu'il pexe, contrairement aux autres, mais d'un autre côté, le craft-pexe nécessite l'aquisition préalable de MP "non-pexe" contrairement aux autres branches qui peuvent xp juste en farmant. Et pour peu qu'on ne soit pas bon foreur, il y a dépense de dappers préalable, donc au final on y gagne plus tant. Ou alors on fore-craft "à l'ancienne", comme actuellement: en farmant; et là pour le coup on ne se fait plus beaucoup de dappers
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re-édit:
Comme il a été souligné, au début du jeu on galère avec les dappers et les TP.
Il existe déjà en jeu une différence d'xp et de prix de rachat par les PNJ selon la qualité base/fin/choix/exce/sup, mais elle est négligeable.
Il est délicat de pouvoir forer de l'exce, sans même parler du sup, à bas lvl.
Prenant tout ceci en compte, on peut envisager d'accentuer la différence de l'xp gagnée en craftant entre les différentes qualités de plus en plus fortement au fur et à mesure qu'on gagne en lvl (en se basant sur le lvl max du personnage), afin que les petits foreurs puissent quand même refourguer leurs MP fines/choix; on peut faire de même avec le prix de rachat des crafts par le PNJ. Par ailleurs, une distinction basée sur les %ages précraft plutôt que sur la dénomination de qualité des objets est plus intéressante puisque correspondant mieux à la valeur utile réelle des matières et objets pour les joueurs (et l'idée c'est de ne produire beaucoup de dappers qu'avec des choses qui ont de la valeur par ailleurs pour les joueurs afin de ne pas avoir une inflation permanente d'une des monnaies du serveur (qui ne serait pas suivie par le coût des dépenses fixes offertes par le jeu ) puisqu'on n'utilise comme monnaie d'échange dans le commerce que ce qui a une valeur concrète et est donc recherché)