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Re: Proposition débile mais...

Posted: Fri Jan 09, 2009 10:04 am
by paladium
"ensuite,je pense que l'on va voir apparaitre une vrai économie, le soucis, c'est que pour avoir des catas en ce moment ,il faut en acheter a une guilde, et que bien souvent , ces guildes demandent plutot des mps que des dappers puisque gavés de dappers."

c'est la que c'est rigolo je te donne des cata si tu me donnes des MP...
résultat le temps que je passe à forer pour les autres je le récupère avec les cata pour moi...
Au final autant que je fore 100% du temps pour moi :)

Re: Proposition débile mais...

Posted: Fri Jan 09, 2009 10:54 am
by faro1
Il arrive souvent que des gens demandent des MP XL ou Sup utile pour le Craft contre des Cata, on parle pas la de remplir 3 toubs de MP pour 2 stack de cata 150 ...

Faro

Re: Proposition débile mais...

Posted: Sat Jan 10, 2009 9:06 am
by arawn78
il faux tout simplement retirer les catas comme les tps primes :p
"explose de rire" dsl :p

Re: Proposition débile mais...

Posted: Sun Jan 11, 2009 4:02 pm
by feepasgaffe
Bonjour
Tout comme Lurtz et surement d'autres, j'ai lu en diagonal,
il serait vital de relancer l'économie globale en terme de game play ET de role play.
Game play faire acheter de plus grand coffre ou fonte pour toub serait une manière censée et tres utile de dépenser ses dappers (mais est que c'est possible de modifier le code a ce niveau la)

role play, il serait bon que les étalages de marchand soient plus fournis, je me souviens d'une epoque ou il y avait plus de choix, et si en effet cette méthode n'est pas suffisante créer des places pour des marchand "pj" ou par "guilde"
merci pour ce post interressant
bien a vous

Re: Proposition débile mais...

Posted: Sun Jan 11, 2009 7:11 pm
by billie21
Selon moi le soucis n'est pas l'abondance de dappers d'une manière générale, mais l'abondance de dappers provenant du forage (car c'est bel et bien LA source majoritaire de dappers sur ce jeu) - et non *pas* du craft.

Des coûts pour la branche forage.. voilà selon moi un des manques actuels. Le forage rapporte plein de MP, mais ne coûte pratiqueme RIEN.
Certes, des espaces de stockages et autres trucs sont intéressants, mais des couts directs liés à l'XP de la branche forage elle-même (usure d'équipement - pour ainsi dire nulle à l'heure actuelle - ou autre...).
Rajouter des coûts au craft, c'est une façon indirecte de toucher les foreurs (car tous les crafteurs ont du se faire foreurs, et la majorité des foreurs se sont mis au craft), mais c'est selon moi tuer toute tentative de semblant d'indépendance des deux branches (oui, ça a toujours été mon cheval de bataille).

Pour ce qui est d'encourager la revente de matériel à destination des joueurs, diminuer le nombre de crafts nécessaires pour up est un prérequis important, mais posant des problèmes non négligeables si cela n'est pas accompagné de mesures visant à éviter que les foreurs montent leur craft 250 en deux temps trois mouvements (à cause de l'apport important de matières premières dont ils bénéficient). Diminuer le nombre de MP extraites rendrait le forage encore plus inhumain qu'il ne l'est déjà, et augmenter l'xp reçue en contrepartie ne ferait que décaler (peut-être?) le problème..
au passage: quelqu'un peut me rappeler pourquoi les changements inverses ont été effectués lors du patch 1 ou 2 (je sais plus) sur le forage?

Plutôt que de chercher des moyens de vider les poches des homins, trouver une solution pour limiter à des proportions raisonnables la quantité de dappers gagnés (ou la vitesse de gain) en XPant son forage, comparativement aux autres activités du jeu, serait un premier pas pour que moins de gens aient des dappers à ne plus savoir qu'en faire.


Maintenant, trouver plus d'application aux dappers, c'est une seconde chose pour leur redonner un intérêt, car si on se limite au commerce entre joueurs, d'autres monnaies d'échange sont bien souvent privilégiées (catas ou MPs).
C'est là qu'on doit trouver des avantages obtenables UNIQUEMENT contre dappers, qui doivent concerner toutes les "classes", enfin tous les "profils" de personnages quoi (encore une fois, avec des proportions d'écoulement de dappers en relation avec les dappers obtenus via les activités concernées et/ou via l'XP des branches concernées, ceci afin de laisser la liberté aux joueurs de choisir ce qu'ils souhaitent monter/faire).


Augmenter la rareté du dapper, et augmenter ses "applications", et ça redeviendra une denrée utile et recherchée: on risque voir enfin apparaitre des gens cherchant à être payé en dappers, non par soucis de toucher le plus grand nombre, mais bien par intérêt personnel.

Re: Proposition débile mais...

Posted: Sun Jan 11, 2009 7:32 pm
by samkarter
Mon Imo dépense ses dappers chez le coiffeur et le tatoueur...Elle change tout le temps en fonction des saisons :)
Et elle dépense plein de sous chez les marchands d'armures tant elle aime être belle et se changer à tout moment :)
Sinon...elle aime se cacher dans son appart, ouvrir sa cachette secrète et compter et recompter sa fortune...plus elle en a et plus elle est contente.
Elle fore, fabrique des armures et les vend...et va chez le coiffeur ou le marchand et....fore et vend ses armures....va chez le coiffeur etc;...etc....*se marre et se sauve en courant en évitant les divers légumes et fruits lui pleuvant sur la tête*

Re: Proposition débile mais...

Posted: Sun Jan 11, 2009 9:02 pm
by nanaruto
billie21 wrote:

au passage: quelqu'un peut me rappeler pourquoi les changements inverses ont été effectués lors du patch 1 ou 2 (je sais plus) sur le forage?

.

on forait trop peu de mps et on avait aucun usage des soin de sources, ce qui rendait le forage monotone.

d'autre part, tu pouvait forer du sup a foison sans te poser de question de sources vide ou pas :)

Re: Proposition débile mais...

Posted: Sun Jan 11, 2009 9:30 pm
by 93bibi
anubiros wrote:Tin d'assistés -_-"

Le seul truc que les catas ont apportés au jeu c'est toute une génération de noob-GB totalement ignorants de la branche qu'ils ont montés.

En plus de 2 annees de jeu j'ai appris a la connaitre ma branche ne t'en fais pas, surtout quand celle ci est inferieure aux autres.
Faut d'ailleurs dire que y a pas grand chose a connaitre...(les quelques trucs pas evident a comprendre c'est souvent des bugs...).
Ca n'est d'ailleurs pas en pexant qu'on apprend le plus (pas besoin de bien jouer pour pex), et pour peu qu'on s'interesse un peu a comment fonctionne les competences, la montee est largement assez lente pour connaitre tout ce qu'il y a a connaitre de sa branche (en pve tout du moins).


Pour ce qui est de l'experience pvp, elle se fait surtout sur les derniers levels, vu qu'on est quasi inutile avant le level 220-230 (sauf en heal).


Enfin des noob y en avait bien avant les catas (souvent ceux qui restaient le cul sur leur spot et etaient 250 en 3 mois d'ailleurs...)


Supprimer les catas n'incitera pas le nouveau joueur a rester en tout cas.
Si tu as de la peine a comprendre que rester le cul sur un spot pendant des heures ca n'est pas du gout de tout le monde, c'est qu'il te manque un quart d'heure de cuisson.





Pour ce qui est de l'economie, soit on fait un marche qui fonctionne avec une offre et une demande (facon eve), soit on reduit mechamment le prix de vente des mps et des crafts, et on augment les depenses.
Tant que ca ne sera pas fais on aura une economie digne du zimbabwe.

Re: Proposition débile mais...

Posted: Sun Jan 11, 2009 9:51 pm
by billie21
nanaruto wrote:on forait trop peu de mps et on avait aucun usage des soin de sources, ce qui rendait le forage monotone.

d'autre part, tu pouvait forer du sup a foison sans te poser de question de sources vide ou pas :)
Quel rapport entre le sup à foison et la quantité de MP/XP gagnée en forant?


Sinon, juste diminuer le prix de rachat des MP par les PNJ, c'est une façon de diminuer les revenus des foreurs, mais le fait est que la demande de MP est énorme, du aux besoins pour le craft, donc je ne pense pas que ça changerait énormément, ni ne rendrait le dappers plus intéressant que les MP comme monnaie d'échange...

Des usages suffisament intéressant pour se mettre à rechercher des dappers (augmentation de la valeure relative des dappers par rapport aux MP de pex: ca me choque pas que le sup et l'exce reste recherchés et intéressants, tout comme les catas et MP d'OP sont une denrée recherchée, mais la valeure de ce qu'on extrait en masse juste en pexant son forage est bien plus élevée que pour n'importe quelle autre branche, compartivement au coût de ce pex), et une rareté suffisante pour avoir besoins d'en rechercher (autrement qu'en allant forer quelques heures et revendre au PNJ, donc renouveau de l'intérêt de faire du commerce avec les joueurs contre dappers)


***
edit: Bon, je commance à avoir les idées un peu plus claires à ce sujet...
Accentuer la différence entre les qualités des crafts, comme quelqu'un l'avait suggéré, n'est peut-être pas une mauvaise idée.
Si un craft de qualité médiocre (évaluation par le total des stats, plutôt que par le nom de l'objet) ne rapporte que très peu d'xp très peu de dappers des marchands et qu'il devient possible de gagner plus d'xp en craftant de la haute qualité, et en parallèle on diminue le prix de rachat des MP base/fin/choix par le marchand, peut-être qu'on peut arriver à quelque chose.
On diminuant ainsi le nombre de crafts nécessaires pour up mais à condition de faire des objets de qualité potentiellement intéressants pour le commerce et demandant plus d'efforts pour être fabriqués (travail de recette, recherche des matières premières). les MP de pex perdent ainsi en valeure en tant que monnaie d'échange, les MP de bonne qualité restent intéressantes. Les foreurs ne se font plus autant de thune juste en pexant, et il ne suffit donc plus au chasseur/crafteur/guerrier/autre d'aller piocher le dimanche pendant quelques heures pour être millionnaire.

En monnaie d'échange, les différentes activités conservent chacune la possibilité d'accéder à une monnaie d'échange valable:
La chasse a les Mp de nommés/rois (et les MP de nommés/rois bas lvl retrouvent un intérêt pour pexer le craft bas lvl plus vite).
Le forage garde les MP exce/sup.
La baston rapporte des catas/MP d'OP.
Le craft-pex produit plus d'objets utiles aux joueurs.
Tout le monde doit se bouger le cul s'il veut trouver des dappers (reste plus qu'à trouver un intérêt à en chercher)
Le crafteur est avantagé pour les dappers, dans le sens où il peut gagner des dappers de ce qu'il pexe, contrairement aux autres, mais d'un autre côté, le craft-pexe nécessite l'aquisition préalable de MP "non-pexe" contrairement aux autres branches qui peuvent xp juste en farmant. Et pour peu qu'on ne soit pas bon foreur, il y a dépense de dappers préalable, donc au final on y gagne plus tant. Ou alors on fore-craft "à l'ancienne", comme actuellement: en farmant; et là pour le coup on ne se fait plus beaucoup de dappers


****
re-édit:
Comme il a été souligné, au début du jeu on galère avec les dappers et les TP.
Il existe déjà en jeu une différence d'xp et de prix de rachat par les PNJ selon la qualité base/fin/choix/exce/sup, mais elle est négligeable.
Il est délicat de pouvoir forer de l'exce, sans même parler du sup, à bas lvl.
Prenant tout ceci en compte, on peut envisager d'accentuer la différence de l'xp gagnée en craftant entre les différentes qualités de plus en plus fortement au fur et à mesure qu'on gagne en lvl (en se basant sur le lvl max du personnage), afin que les petits foreurs puissent quand même refourguer leurs MP fines/choix; on peut faire de même avec le prix de rachat des crafts par le PNJ. Par ailleurs, une distinction basée sur les %ages précraft plutôt que sur la dénomination de qualité des objets est plus intéressante puisque correspondant mieux à la valeur utile réelle des matières et objets pour les joueurs (et l'idée c'est de ne produire beaucoup de dappers qu'avec des choses qui ont de la valeur par ailleurs pour les joueurs afin de ne pas avoir une inflation permanente d'une des monnaies du serveur (qui ne serait pas suivie par le coût des dépenses fixes offertes par le jeu ) puisqu'on n'utilise comme monnaie d'échange dans le commerce que ce qui a une valeur concrète et est donc recherché)

Re: Proposition débile mais...

Posted: Mon Jan 12, 2009 2:43 am
by ashitaka
Les PNJs qui rachètent tout c'est pas bon de toutes façons. Ce sont eux qui produisent tous les dappers finalement, et ça n'a même pas de sens.
Il faut trouver une autre source de dappers (genre les missions) et faire que les PNJs n'achètent rien aux joueurs. Ou alors réduire le prix d'achat des PNJs et ajouter des consommables pour forer notamment. Le prix de la pioche et son usure sont ridicules. Et puis rajouter des consommables pour tout. Mettre en vente des catas pour très très cher, ça peut fonctionner.