Page 5 of 6

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 12:48 pm
by aryon
teocali wrote:bah, en même temps, ce sont de petits objets, mais pas super simble a usiner, a partir de "bloc" de matiere premiere. Quand t'y penses, pour tailler une cartouche ou une balle, proportionnellement, t'as beaucoup plus de perte que pour un canon, par exemple. Je ne dis pas que le nombre de MP demandés est bon, mais il ne faut pas perdre ça a l'esprit non plus.



Juste histoire d'argumenter :

Une balle, avec un emporte pièce, c'est très facile d'obtenir la forme nécessaire, une cartouche avec un rectangle de matière première que l'on faconne en forme de cylindre, le tour est joué.

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 12:55 pm
by azoran
teocali wrote:-Fournir, enfin, des competences dédiée tir
-Faire jouer l'avantage qu'est la distance, et ce par un truc tout con : si le moob ou le joueur se prend une balle alors qu'il se dirige vers toi,
interrompre temporairement son mouvement, pour simuler la force de l'impact
-Augmenter la rapidité de la plupart des armes a feu.
Je ne dis pas qu'il faille applique tout cela, ou qu'ils s'agissent des seules solutions applicables existantes, mais deja, ça pourrait donner beaucoup plus d'interet au tireur.

Teocali
P.S. : Au passage, azoran, tes valeurs chiffrées pour les tanks, est-ce qu'elles ont été obtenue par l'usage "normal" ou en combinaison avec coup puissant ?


c'est exacte ce sont des chiffre de coups puissant mais cela n'empeche qu'avec un healeur /stamina derriere c'est dut coup normal dans une equipe.a moins que le guerrier n'ai plus de stamina et le mage plus de seve , les guerrier joue tout le temps avec coup puissant.

-Fournir, enfin, des competences dédiée tir
ah lesquels apart attaque precise , precision de tir , attaqua etourdissante . cela ne va pas augmenter les degats juste faire que la balle fasse bien le max de degats qu'il est ecrit dans la fenetre info et qu'elle ne manque pas sa cible.

il faudrait que ce soit le coup puissant de l'arme de tir plutot , avec doublement des degats avec cette stanza.

je veux bien que l'impact etourdisse le mob , mais si l'etourdissement est en rapport avec les degats on va pas aller loin . il faudrait une stanza tir d'etourdissement d'au moins 5-10s dans ce cas là .

augmenter la rapidité des armes ,pas la peine du dépensera juste plus de munitions pendant un combat pour moins d'xp finaux.
non , par contre avoir des bonus de degats si l'on utilise la bonne munition sur le bon mob oui (au lieu d'avoir un malus si on n'utilise pas la bonne munition).

ah pour les munitions toi tu trouve parfaitement logique qu'avec 9mp d'un volume total de 4.5 tu fasse 12 munition de pistolet de volume total 0.5 en somme 89% de perte.

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 12:59 pm
by vailhor
surtout que le materiau pour la cartouche (en terre Zorai) c'est de la resine, une substance maleable... pratiquement aucune perte... l'explosif de l'huile... un liquide (bon faut pas tout mettre par terre) ...et les balles en ecorce (tailler dans un bout d'ecore une petite douzaine de petites boules ca demande pas 1kg de matiere... enfin je parle pour les pistolets)

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 1:02 pm
by aryon
Changer le systeme de munitions en les prenant directement dans l'inventaire au lieu de devoir les mettres en main gauche... donner la possibilité de mettre un bouclier, ou un 2nd pistolet. (Et la avec 2 flingues ca serait vraiment la classe a défaut d'être efficaces, on serai bô :p )

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 1:04 pm
by vailhor
aryon wrote:Changer le systeme de munitions en les prenant directement dans l'inventaire au lieu de devoir les mettres en main gauche... donner la possibilité de mettre un bouclier, ou un 2nd pistolet. (Et la avec 2 flingues ca serait vraiment la classe a défaut d'être efficaces, on serai bô :p )


C'est quelque chose qui demanderai beaucoup de modification dans la programation du logiciel (peut etre pour plus tard) mais modifier les caracteristiques des armes, des munitions, etc... ca ne demande pas beaucoup de boulot normalement :/

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 1:19 pm
by aryon
huhu tu as du remarquer le ton un poil ironique quand même :p

(en vrai je suis plus pour une modif radicale du cout des munitions que ce soit en tarif ou en MPs)

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 1:45 pm
by teocali
azoran wrote:c'est exacte ce sont des chiffre de coups puissant mais cela n'empeche qu'avec un healeur /stamina derriere c'est dut coup normal dans une equipe.a moins que le guerrier n'ai plus de stamina et le mage plus de seve , les guerrier joue tout le temps avec coup puissant.

Je ne dit pas le contraire, mais ça va dans mon argumentation comme quoi il faut des competences dédiées au tir

-Fournir, enfin, des competences dédiée tir
ah lesquels apart attaque precise , precision de tir , attaqua etourdissante . cela ne va pas augmenter les degats juste faire que la balle fasse bien le max de degats qu'il est ecrit dans la fenetre info et qu'elle ne manque pas sa cible.

Lesquelles ? Je ne sais pas, ce n'est pas mon job. Je fais juste confiance au develloppeurs pour nous en sortir des effeicaces et coherentes, c'est tout.

il faudrait que ce soit le coup puissant de l'arme de tir plutot , avec doublement des degats avec cette stanza.

je veux bien que l'impact etourdisse le mob , mais si l'etourdissement est en rapport avec les degats on va pas aller loin . il faudrait une stanza tir d'etourdissement d'au moins 5-10s dans ce cas là .

Tu remarqueras au passage que je n'ai rien proposé comme competence, me contentant juste de faire la remarque. Pour la raison, voir plus haut.

augmenter la rapidité des armes ,pas la peine du dépensera juste plus de munitions pendant un combat pour moins d'xp finaux.

Là, je ne saisis pas. Pourquoi moins d'Xp finaux ? Et au passage, un flingue qui tire 3 fois quand une épée ne frappe qu'une fois, moi, ça ne me gene pas, c'est plus logique et ça permet de profiter de maniere plus efficaces de l'un des points forts des armes de tir, la distance.

non , par contre avoir des bonus de degats si l'on utilise la bonne munition sur le bon mob oui (au lieu d'avoir un malus si on n'utilise pas la bonne munition).

La, ça necessiterait une refonte du principe d'armure, ce qui necessite lui même beaucoup de temps.

ah pour les munitions toi tu trouve parfaitement logique qu'avec 9mp d'un volume total de 4.5 tu fasse 12 munition de pistolet de volume total 0.5 en somme 89% de perte.

Une fois n'est pas coutume , je vais me citer
teocali wrote:Je ne dis pas que le nombre de MP demandés est bon, mais il ne faut pas perdre ça a l'esprit non plus.

Hop-là, j'espere que ça suffira.
Et de toute façon, pour contrer ça, suffit d'augmenter le volume des munitions

Teocali

P.S. : Ma derniere phrase etait ironique, pour les ceusses qui n'aurait pas compris. Merci.

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 2:27 pm
by azoran
teocali wrote:Je ne dit pas le contraire, mais ça va dans mon argumentation comme quoi il faut des competences dédiées au tir


Lesquelles ? Je ne sais pas, ce n'est pas mon job. Je fais juste confiance au develloppeurs pour nous en sortir des effeicaces et coherentes, c'est tout.


oui c'est peut etre pas ton job mais c'est toujours bon d'orienté et d'aidé les devs pour avoir un jeu toujours plus parfait ,non. et pis c'est quand même bien quand le jeu t'offre de ce que tu désire , non.
teocali wrote:Là, je ne saisis pas. Pourquoi moins d'Xp finaux ? Et au passage, un flingue qui tire 3 fois quand une épée ne frappe qu'une fois, moi, ça ne me gene pas, c'est plus logique et ça permet de profiter de maniere plus efficaces de l'un des points forts des armes de tir, la distance.

enfin c'etait un exemple de comportement parmis tant d'autre , il avait juste rapport avec la cadence detir , s'il tire toute ces balles sur le 1er mob, il aura aidé plus fortement ces amis, mais il n'aura plus de balles pour le suivant . alors que si sa cadence de tir etait normal , il aurait garder quelques balles pour le mob suivant(si biensur il n'avait pas fait attention à sa conso de balles) . remarque , je n'ai pas souvenir qu'un mousquet tiré vite moi et toi(c'est à dire qu'on n'a pas affaire à un M16 des années 1980 terrienne sur notre atys).

teocali wrote:Une fois n'est pas coutume , je vais me citer

Hop-là, j'espere que ça suffira.
Et de toute façon, pour contrer ça, suffit d'augmenter le volume des munitions

P.S. : Ma derniere phrase etait ironique, pour les ceusses qui n'aurait pas compris. Merci.

ahaha , tu prend le problème à l'envers , toujours avec un côté négatif "il faut diminuer cela, il faut que cela soit moins efficace". les tireurs veulent plus d'efficacité pas moins , je te le rappelle au cas où.(j'ai compris le ton blague , c'est juste pour enfoncé le clou, c'est bon la planche tient bien, aucun risque que tu tombe sur les goari fulminant teocali)
d'autre part , nous disons que le craft n'est pas efficace à cause d'enorme perte ou une trop grosse consommation de mp , enfin les 2 veulent dire la meme chose(89% deperte pour un chargeur de 12balles de pistolet, en terme de volume)
avec 9 mp on pourrait facilement faire 75munitions et pas12 (30% de perte en matériaux).

toi par contre tu veux le contraire pénaliser encore plus les tireurs en augmentant le volume des munitions (encore une proposition négative).
et là tu vas encore tombé sur le cas du lance grenade(30volume) et ces 3 grenades (45) . c'est à dire un illogisme entre la taille de l'arme et ses munitions. bah on peut pas faire n'importe quoi, c'est un univers fantastic , mais les homins ont une certaine taille , leurs armes aussi.

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 2:42 pm
by teocali
azoran wrote:oui c'est peut etre pas ton job mais c'est toujours bon d'orienté et d'aidé les devs pour avoir un jeu toujours plus parfait ,non. et pis c'est quand même bien quand le jeu t'offre de ce que tu désire , non.

Tout a fait. Et j'essaye d'aider les Devs en apportant une aide a la mesure e mes moyens. Dans le cas present, les connaissances du monde qui nous sont fournies ne sont aps suffisante pour nous permettre de trop nous avancer dans les details sans risquer de dire une connerie.


enfin c'etait un exemple de comportement parmis tant d'autre , il avait juste rapport avec la cadence detir , s'il tire toute ces balles sur le 1er mob, il aura aidé plus fortement ces amis, mais il n'aura plus de balles pour le suivant . alors que si sa cadence de tir etait normal , il aurait garder quelques balles pour le mob suivant(si biensur il n'avait pas fait attention à sa conso de balles) .

Ok, je comprends le principe. Et ton argument n'est pas stupide. Mais augmenter la cadence ne l'oblige pas a quelque chose; celui lui donne plus de choix. Ici, il a le choix entre vider toutes ses balles sur la cible, ou en garder pour après. Sans augmenter la cadence de tir, il ne peut qu'economiser.

remarque , je n'ai pas souvenir qu'un mousquet tiré vite moi et toi(c'est à dire qu'on n'a pas affaire à un M16 des années 1980 terrienne sur notre atys).

Ou est-ce que tu as lu que les armes d'Atys etait equivalente a un mousquet ? En plus, petit rappel, les balles sont [MAJ]chambrées[/MAJ], ce qui implique (forcement) une cadence de tir relativement elevée.

ahaha , tu prend le problème à l'envers , toujours avec un côté négatif "il faut diminuer cela, il faut que cela soit moins efficace". les tireurs veulent plus d'efficacité pas moins , je te le rappelle au cas où.(j'ai compris le ton blague , c'est juste pour enfoncé le clou, c'est bon la planche tient bien, aucun risque que tu tombe sur les goari fulminant teocali)
d'autre part , nous disons que le craft n'est pas efficace à cause d'enorme perte ou une trop grosse consommation de mp , enfin les 2 veulent dire la meme chose(89% deperte pour un chargeur de 12balles de pistolet, en terme de volume)
avec 9 mp on pourrait facilement faire 75munitions et pas12 (30% de perte en matériaux).

toi par contre tu veux le contraire pénaliser encore plus les tireurs en augmentant le volume des munitions (encore une proposition négative).
et là tu vas encore tombé sur le cas du lance grenade(30volume) et ces 3 grenades (45) . c'est à dire un illogisme entre la taille de l'arme et ses munitions. bah on peut pas faire n'importe quoi, c'est un univers fantastic , mais les homins ont une certaine taille , leurs armes aussi.

Exemple de parlotte qui ne sert strictement a RIEN. J'ai bien precisé que ma phrase etait ironique, et que donc, dans l'ensemble, j'etais plutot d'accord avec le fait que les pertes induites etaient trop importantes a mon gout. Certes, c'etait juste histoire "d'enfoncer le clou", mais quand y'a pas de clou, a quoi ça sert ?

Teocali

MAJ : désolé pour la confusion entre chemisée et chambrée. 'suis un peu fatigué, moi, ce soir.

Teocali

Re: Réajustement des dégats des munitions

Posted: Thu Oct 14, 2004 4:33 pm
by raiden55
tiens une question comme ca ; dans le monde réel quelle est la différence de prix ente une arme et des munitions ? parce que ca j'en ai aucune idée ^^