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Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Mon Nov 15, 2004 8:23 pm
by maofuht
Einen Timer, der mir anzeigt, wie lange es noch dauert bis selfheal wieder aktiv ist wäre ganz nützlich

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Mon Nov 15, 2004 9:04 pm
by xolkar1
Hätte gern sowas wie interaktionen mit möbel stücken und in den Bars

dann könnte man sich auch mal richtig voll laufen lasse :P

und dann auf nen stuhl setzten bevor man umfällt ;)

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Nov 17, 2004 4:45 am
by zedyago
Globales Verkaufssystem: Ich finds nich so prickelnd erstmal alle 5 Städte auf jedem Kontinent abzuklappern um das zu finden was ich such, wozu is der Filter denn da? Also, alle NPC sollten alle Waren verkaufen die Spieler ihm anbieten. Kontinental wäre schön, Global vieleicht schon etwas zuviel, aber nen Filter Zorai/Tryker/Matis/Fyros würd Sinn machen.

Mehr Sapload pro Waffe: Wenn man hohe Sprüche auf eine Waffe legen möchte dann hat man den ca. 3-4 mal drauf bei 800Sapload. Sehr hohe Sprüche sind nicht einmal drauf. Wenn man als Highlevel also Monster seines Niveau´s kloppt dann ist jeder Spell nutzlos den man auf seine Waffen packen kann.

Andere Abstufungen beim Harvestleveln: Wenn ein Level 200 Forestharvester mal in die Roots möchte um was besonderes bauen zu können, er aber nur Level 100 Roots ist, dann kann er maximal Q110 abbauen. Das macht 0 Sinn wenn man sogar mal Material von anderen Kontinenten abbauen möchte (Level 50=Q60). Das es länger dauert bis ein Forestbuddler Rootmat abgebaut hat ist soweit ok, aber dass es zu 99% degradet ist demoralisierend. Bitte den degrade ausschalten.

Schmuck farbig markieren: (hatte ich bereits vorgeschlagen), mit HP-Bonus = Roter Stern z.B. Das gleiche wäre für jede Art von Items sinnvoll. Bonus mit einem entsprechenden Sternchen oder Buchstaben angeben.

Aggroverhalten: Aggressive Gegner sollten nur diejenigen Spieler angreifen die maximal 10-20 Level über ihm sind. Gingos z.B. sind nur noch nervig wenn sie nen Level200 angreifen, man sie zwangsläufig töten muss weil man Speed verliert und dann nichtmal XP bekommt. Gleiches gilt für alle anderen Aggros.

Duellcounter: Beim Duell nen Countdown von 5-10 Sekunden bevor der Kampf anfängt.

Aktivieren der Nexusporter: Als Forestbuddler hat man halt keine andere Wahl als den Nexus um an hochwertige Materialien zu kommen. Aber immer und immer wieder hinsterben macht den Nexus unattraktiv.

Mehr Effektivität von IncreaseAttack/Concentrate: Es ist nicht motivierend wenn ich mit Inc10 den selben DMG verursache wie mit Inc5. Wenigstens sollte der Faktor von 2 auf 4 angehoben werden.

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Nov 17, 2004 10:05 am
by doctorj
zedyago wrote:Aktivieren der Nexusporter: Als Forestbuddler hat man halt keine andere Wahl als den Nexus um an hochwertige Materialien zu kommen. Aber immer und immer wieder hinsterben macht den Nexus unattraktiv.
Nexus sollte Roots Mats enthalten, keine Matis Mats.

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Nov 17, 2004 10:27 am
by zedyago
doctorj wrote:Nexus sollte Roots Mats enthalten, keine Matis Mats.
Warum sollten im Wald Undergroundmats zu finden sein?

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Nov 17, 2004 11:22 am
by doctorj
zedyago wrote:Warum sollten im Wald Undergroundmats zu finden sein?
Nit unbedingt Root Mats, sondern Mats die alle verwenden können (Nexus Mats halt oder so ;) )
Auf jedenfall nicht Matis only Mats :)

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Nov 17, 2004 1:14 pm
by graysson
zedyago wrote: Mehr Sapload pro Waffe: Wenn man hohe Sprüche auf eine Waffe legen möchte dann hat man den ca. 3-4 mal drauf bei 800Sapload. Sehr hohe Sprüche sind nicht einmal drauf. Wenn man als Highlevel also Monster seines Niveau´s kloppt dann ist jeder Spell nutzlos den man auf seine Waffen packen kann.

nützt dir alles nix wenn du als melee-only nur 100 sap hast und dich mit einem spruch leercastest. ich denk mal nicht dass das inzwischen geändert wurde, oder ?

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Nov 17, 2004 3:24 pm
by kokunze

Schmuckcrafting, Probleme und Lösungsvorschläge:

Probleme:

- Balancing von Angebot / Nachfrage total gestört
- Preisdumping en masse
- Neueinsteiger chancenlos
- Resistenzen nicht vorhanden
- verschiedene Schmucksets nicht zu unterscheiden

Lösungsansätze:

Gleich zu den ersten 4 Problemen:
Wie sicher jeder Schmuckcrafter schon gemerkt hat sind die Preise derzeit im Keller und die Nachfrage nahezu 0. Grund dafür:
1. Schmuck geht nie kaputt
2. Schmuck hat keinerlei Beschränkung, also auch ein LVL 1 Spieler kann q 250 Schmuck tragen
3. Trainingsschmuck zum level skillen ist mit prof. Schmuck identisch, da es keine unterschiede gibt was für Mats ich nehme.

Dadurch entsteht der Effekt das jeder Crafter seinen ganzen Schmuck den beim skillen craftet dann beim Händler zu Dumpingpreisen anbietet. Dadurch kann sich jeder Neuling gleich eines der besten Schmucksets leisten und es besteht keinerlei Nachfrage mehr für niedrigere Sets. Da der Schmuck nun auch noch ewig hält und kein bedarf besteht wie bei einer Rüstung ab und zu neuen kaufen zu müssen, ist der Markt für Schmuck endgültig kaputt. Neulinge im Crafting haben dadurch keine Chance mehr ihre Ware sinnvol loszuwerden.

Ideen dazu:


- LVL Begrenzung für Schmuck , abhängig vom höchsten Level des Trägers! z.B.: Lvl 80 Harvester kann 90iger Schmuck nehmen, Lvl 50 Kämpfer halt 60iger

ebenfalls möglich , wahrscheinlich sogar ideal wäre stattdessen die Begrenzung vom GENUTZTEN Level abhängig zu machen. Ergo ein Spieler mit harvesten lvl 50, magie lvl 90 kann ein Schmuckteil mit max +45 SAP bzw max +25 Focus nehmen.

- Schmuck die "unkaputtbarkeit" wegnehmen! Auch Schmuck sollte eine Halbwertszeit haben und danach neu gekauft werden müssen.

- Resistenzen einbauen, oder dem Schmuck einen ähnlichen "Basissinn" geben. Die HP, SAP, etc Boosts sind Boni und nicht Grundlage. Schmuck sollte einen dauerhaft nutzbaren Basiseffekt haben. Z.B. Ausweichen oder Rüstungsschutz erhöhen.

Die Resistenzen gegen Säure, Kälte, etc sind zwar eine nette Idee, aber auch wenn sie gehen würden bringen sie kaum einen Vorteil. Oder welcher Ragus, Gingo, Torbak, etc versucht einen denn zu verätzen...
Sinnvoller wären besagte Boni auf Rüstungsschutz, Ausweichen, Parieren etc.
Dann würde es auch endlich wieder Sinn machen z.b. excellent Mats für Schmuck zu benutzen. (Ein Beispiel: Hash Amber Excellent bringt halt Ausweich Bonus +2 % pro Teil, in choice nur 1 %, nimmt man statt Hash Beng, dann bringt es halt den Bonus aufs parieren)
Dies hätte gleich mit den Nebeneffekt das es sehr wohl einen Unterschied macht ob man im Laden ein Schmuckteil was beim skillen aus basic mats mit 1000 anderen mal so abfiel kauft, oder eins was extra zum verkauf aus Ex Mats angefertigt wurde.


Zu guterletzt zu den Boosts. Gerade als Harvester hat man desöfteren mal 2 Schmucksets mit eins für die Reise zum Buddelort was HP boostet, 1 zum buddeln selbst was Focus bringt. Nur wie die beien unterscheiden ohne auf jedes einzelne mit rechter Maustaste draufklicken, Info anklicken und schauen?
Bereits jemand anders hatte hier die Idee das farblich hervorzuheben.
Find ich prima. das simpelste wäre entweder den Namen zu ändern, oder nen farbigen Stern ins Icon einzufügen. Abhängig davon welcher Boost am meisten vorhanden ist. So kann man Schmucksets für verschiedene Zwecke auseinanderhalten und das zu implementieren ist nicht sonderlich aufwendig.

Vorschläge:
Boost - Namensanhängsel (Farbe des Sterns)

HP - des Lichts (rot)
Stamina - der Stärke (violett)
SAP - der Macht (grün)
Focus - der Energie (blau)

ein Beispiel:
ein Matis Ring mit +20 HP Boost und +30 Focus Boost wäre dann:
Matis Ring der Energie (ein blauer Stern mit im Icon des Rings)

oder:
ein Matis Diadem mit +5 HP, +25 SAP und +15 Stamina:
Matis Diadem der Macht (ein grüner Stern im Icon des Diadems)

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Thu Nov 18, 2004 1:17 pm
by ishan12
Einmal meine gesamellten Kritikpunkte, Verbesserungvorschläge sind natürlich der einfache Umkehrschlus.


- Inovation und Abwechslung
Beides ist leider kaum gegeben, es gibt ca 5 Terrain Typen, ca 150 Gegner
die vom Grundtyp sich alle ähneln und oft wirken wie einfach nur anders
Texturiert. Keine Interaktions möglichkeiten mit der Umgebung. Missonen
sind alle sehr Gleich. Und besonderheiten gibt es auch nicht viel man Kan
Kämpfen, man kann Buddeln. Rollenspiel ist aufgrund zu weniger Rollenspiel
elemente nicht möglich.

- Motivation
Wie oben beschrieben sind die möglichkeiten sehr begrenzt. Doch dazu fehlt
das große Warum? Es fehlen Ziele zum hinarbeiten. Man hat als einzige
Motivation das man mal die anderen Gebiete sehen kann( Der wunsch
kommt aber auch primär daher das das eigene Land kaum abwechslung
bietet und nicht sehr groß ist). Mann kann Leveln was aber sehr eintönig
wird da man die wirkung kaum spührt (dazu komme ich Später noch)

- Leveldesing und Balancing
Ich weis über das Balancing wurde schon viel gesagt aber es läuft auf eines
hinaus, sowas braucht Zeit. Und damit kann ich leben. Was ich hier
ansprechen mag ist die Verbindung zum Leveldesign. Normalerweise haben
spiele eine Immer Stärker ansteigende Schwierigkeitskurve. Bei Ryozm ist
es keine Kurve sondern drei Riesige anstiege. Einfach ist es auf Noob island.
Dan kommt man ins Mainland als Level 30 Char mit Anfänger Rüstung und
bekommt es mit Finsteren Gings zu tun. Diese können selbst einen Level 50
Char mit Guter ausrüstung noch gefährlich werden ins besondere da Gingos
Rudeltiere sind udn selten alleine angreifen. Nächster anstieg ist dan zu den
Ränder der Länder hin. Dort erwarten eeinen auf einmal Gegner die 100
Level höher sind. Der Dritte anstieg dann beid en Roots wo die Gegner auf
einmal level 250 sind. Die Länder sind meistens in 3-5 Gebiete unterteilt wo
der Gegner level um 50- 100 Level aufeinmal ansteigt. Das ist zuviel.
Als Solospieler die leider nicht Unterstützt werden hat man keine Chance
als Gruppe ist es eintönig, da es entweder zu leicht oder eh zu schwer ist.
Eine Viel Feingleidrigere Abstufung muss her.

- Grafikengine
Ryzom wirbt mit Massenschlachten und hunderten Spieler die zusammen
einen Raid machen. Jedoch geht die Textur anzahl so stark Runter ab 5 volle
Teams das man nichts mehr erkent ausser einen Pixelbrei. Das ist nicht nur
unübersichtlich sondern auch Frustrierend (bsp. bild unter
http://www.ishan.de/screenshot146.jpg)

- Friendlist
Sie ist eher Funktional als wirklich ein Feature. Es fehlt an Gruppen. Leute
gehen verloren nach jeden Server Down. Fehlerhafte und Leere einträge
gibt es.

- Story Leider trotz patch 1 sieht man noch immer nicht viel. Missionen sind
Stupide ohne jeglichen Hintergrund oder RP. NPC bringen selten viel Licht im
Dunkel der Vergangenheit. Den auchw enn die Zukunft unklar sein soll so
sollte mein Char doch schon wissen was in der Vergangenheit war oder
haben alle Amnesie? Ich weis zb nicht einmal den Namen meines Königs.

Für mich ist Fakt das Ryzom nicht vor 1. Quartal 2005 Veröffentlicht werden dürfte. Es fehlt leider zuviel überall und verschreckt eher Kunden, als Kunden für langezeit zu binden.

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Thu Nov 18, 2004 1:34 pm
by doctorj
@kokunze:
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