Page 4 of 4

Re: Die Kunst des Rollenspiels

Posted: Mon May 15, 2006 4:02 pm
by feilan
Du liest nicht gerne viel? Seltsame Theorien und Gedankenkonstrukte sind nicht dein Ding? Dann bist du genau richtig!
...wenn du dieses posting überspringst ;)

Allen Anderen: Viel spass *g*

Magie - Technik

Kurz mal angesprochen, mir scheint da die unterschwellige Behauptung mitzuklingen, Magie und Technik (Wissenschaft/Physik) seien unterschiedliche Dinge und so wäre Magie niemals mit technischen (physikalischen) Mitteln bezukommen. Dies würde ebenso bedeuten, dass Magie sich nicht 'wissenschaftlich' erklären lässt und außerhalb der physikalischen Grenzen besteht. Das halte ich für Unfug!

Wenn überhaupt ist Magie außerhalb des Menschlichen (hominischen) Erkenntnishorizontes und niemals ergründbar, aber damit ist sie noch immer Teil der uns umgebenden Energien. Was wird denn allgemein als 'Magie bezeichnet? Dinge, die wir uns nicht erklären und die scheinbar 'von allein' geschehen. Sicher, ein Heiler muss sich ganz schön konzentrieren und wird hinterher womöglich erschöpft sein, nachdem er jemanden heilte, aber im Grunde hat ER nichts getan, als die Magie zu kanalysieren, die dann 'von allein' ihr gutes Werk tat - zumindest erscheint es uns so.

Was aber, wenn ich behaupte, Heilen durch Geisteskraft sei das einfachste der Welt - nur haben wir bedauerlicherweise noch nicht herausgefunden, wie es geht. Was dann? *g* Und bitte nicht argumentieren, das sei unrealistisch - was es noch alles gibt und was nicht, können wir nicht wissen. Vor 700 Jahren war die Erde noch rund und vor etwa 150 Jahren war die Wissenschaft sicher, bewiesen zu haben, dass ein Mensch niemals mehr als 80km/h aushalten würde, ohne zu zerfallen.

Und was, wenn ich weiter behaupte, dass eine berührungslose Heilung oder gar die Generierung eines Feuerballes kaum mehr benötigt, als das bewusste Wahrnehmen bestimmter Energien, Schwingungen, oder was auch immer? Etwas, das jedem Menschen ohne weiteres möglich ist, das aber geübt werden muss. So in etwa, wie mit dem Brustmuskel zu zucken - das kann auch nicht jeder, aber jeder _könnte_ es können.

Was also ist Magie? Ist es bereits Magie, wenn ich behaupte, ich könne den Durchmesser eines Regentropfens messen und das Ganze auch noch, ohne ihn zu berühren? Ich beahupte, Magie ist nichts weiter, als ein Teil dieser Welt, den wir lediglich noch nicht verstanden haben. Ob das nun unsere reale Welt oder Atys betrifft. All diese Dinge, die da als geisterhaft, un- und übernatürlich beschrieben werden - nichts weiter als Unverständnis.

In den 30000 Jahren, die wir nun die einzige menschliche Rasse (homo sapiens sapiens) auf diesem Planeten darstellen, haben wir uns ganz schön entwickelt. Wer kann schon sagen, was in den nächsten 30k Jahre auf uns zu kommt? *g* Ich stelle einfach noch eine gewagte These auf: Magie IST Physik und ist somit auch durch diese erklärbar (zumindest theoretisch) :P

Nur mal so als angehender halbwissenschaftler und sonstiger Laie *fg*: Angenommen, durch einen noch nicht bekannten Effekt ist es möglich, entlang einer vorher bestimmten Linie die Elektronen der Luftmoleküle (jaja, Gasgemisch, unterschiedliche Moleküle...egal, ist ja nur für hier *g*) anzuregen Schalensprünge durchzuführen. Dadurch entstehen Lichtblitze. Durch einen weiteren bisher unbvekannten Effekt wäre es weiterhin möglich, diese freigesetzte Energie so umzulenken, dass entlang dieser Linie ein Plasma entsteht. Durch einen dritten ungeklärten Effekt könnte es nun möglich sein entlang dieser Plasmabahn eine extreme Spannung zu senden (ohne selber von dieser beeinflusst zu werden).

wie das alles funktionieren soll? Bitte nicht fragen :P
Wer meint, da seien für seinen Geschmack ein paar viele 'unbekannte Effekte', der soll mir bitte Zeugung und Geburt erklären ohne ein Fachbuch oder das Internet zu bemühen. Ach, machen wir es interessanter: Wer meint, hier sei zu viel unbekannt, als das es jemals so sein könnte, der soll mir bitte erklären, was genau Schlaf ist, wozu wir ihn benötigen und was beim Träumen passiert.


Zu Fei:

Fei mag keine Angriffsmagie. Er verabscheut sie als etwas, das dem Leben selber nichts gutes tut. Was ihn bewegt ist ohnehin die 'große Suche', ein großer Krieger wird er dabei höchstens auf dem Weg, aber nicht als Finalziel.

Fei ist einsam. Er hat viele Freunde auf alles Seiten und gehört doch keiner Seite an. Die Seite, der er 'gehört' ist die Suche. Welche suche? Na eben DIE Suche - nach sich, dem wahren Glauben, der Wahrheit, dem rechten Blickwinkel. Dabei stellt er sich an, wie ein ziemlich ungeschickter Taoist *fg*. Ich habe mir auch die Freiheit erlaubt, ein wenig außerhalb der Lore seine Geschichte zu spinnen. So hat ihm sein Vater bevor er starb über die Wege der Alten berichtet. Jener, die Zorai waren, bevor sie sich so nannten. Jener, die anderen Wegen folgten. Ums etwas abzukürzen: Ich behaupte einfach, Feilans Vater habe ihm etwas über 'urzeitlichen' Glauben berichtet - und was er berichtete ging eben stark in Richtung Tao. Somit gibt es für Fei den Konflikt Ma-Duk vs Jena überhaupt nicht. Er akzeptiert beide als Gottheiten (wenn er unbewusst auch einen Groll gegen Ma-Duk hat, da dieser sich erst spät zu erkennen gab und die Zorai im Glauben lies, die Kami würden Jena dienen) und hält dennoch keinen der Beiden dem anderen überlegen. Ebenso sind sie nicht die höchsten Wesen. Götter sind eben nur Götter.

wie wir einer Ameise, so die Götter für uns. Unerreichbar und scheinbar allmächtig, sind sie doch nur Teil des Kreislaufes. Es gibt Wesen über ihnen und es gibt sogar Wesen über denen - bis in die Unendlichkeit. Das Höchste gibt es nicht als Existenz - es ist die ungerichtete Existenz selbst. Frei von Intentionen, Namenslos, Zeitlos, Wesenslos.

Im Taoismus und insbesondere im Zen (Buddhism meets Taoism) ist 'das wahre Selbst' nur dann erkennbar, wenn man sich gedanklich nicht mehr damit befasst. Ja, eigentlich nur dann, wenn man jeden bewussten Gedanken beiseiteschiebt und lediglich existiert. Der am schnellsten Gemachte Vergleich ist vielleicht die angestrengte Reparatur eines Fahrrades oder Autos - man arbeitet unermüdlich und merkt gar nicht, wie die Zeit vergeht und wenn man endlich aufsteht und fertig ist, bemerkt man erst die Müdigkeit und das es draußen bereits dunkel ist. Während der Arbeit war man so konzentriert, dass man all diese Dinge gar nicht bemerkte. In diesem Moment hat man sein wahres Selbst kennen gelernt und ist dem Tao (welches ja ebenfalls einfach nur ist ohne zu wollen) ein wenig näher gekommen.

In diesem Sinne lässt sich vielleicht sagen, dass der phylosophische und grüblerische Charakter eines Zorai erforderlich ist, um nach diesem Etwas zu suchen - die unbeschwertheit der Tryker aber ist etwas, das einem Zorai extrem verlockend vorkommen muss. Denn diese sind ohne danach zu suchen, ohne lange Märsche und erschöpfende Meditation zumindest scheinbar schon ein gutes Stück weiter als die Zorai. Tryker sind einfach da, ohne sich groß über ihr Handeln Gedanken zu machen - frei und fröhlich tun sie, wonach immer ihnen gerade der Sinn steht und grübeln nicht lange über Konzequenzen - sie tun es einfach. Das es vielleicht ganz anders ist spielt keine Rolle, ich beschreibe hier, wie Tryker auf einen Zorai (der so erzogen wurde, wie Fei) wirken müssen.

Daher hat Feilan vor Trykern einen besonderen Respekt und beneidet sie insgeheim um ihre Einfachheit.

Was die Matis mit der Natur machen ist für Feilan kein Verbrechen. Es ist die einfache Blindheit, mit der alle 'nicht-Suchenden' gestraft sind. Man kann einem Kind nicht böse sein, wenn es sich am Herd verbrennt, oder? Feilan ist sich bewusst, das hier schlicht unterschiedliche Anstätze vorhanden sind. Feilan möchte die Natur verstehen, die Matis möchten sie beherrschen. Allerdings wäre Feilan ein Narr, würde er den Matis böse sein wegen ihrer Art mit der Natur umzugehen. Sie sind doch selbst ein Teil der Natur und somit Teil des Ganzen.

Die Fyros sind fürFeilan so ein Zwischending aus Zorai und Matis. Sie sind den spirituellen Werten der Zorai näher und ebenfalls auf einer großen Suche, allerdings führt sie hierbei weniger die Beobachtung von Natur und Selbst, als vielmehr ein Beherrschungsgedanke, der dem der Matis nicht unähnlich ist.

Die Tryker sind einfach, was sie sind. Die Matis suchen die Geheimnisse der Natur mit dem Mikroskop. Sie wollen die Natur beherrschen, indem sie diese zu verstehen und manipulieren lernen. Die Fyros suchen die Spiritualität mit dem Schwert - sie versuchen der Natur ihre Geheimnisse zu entreißen, indem sie sie erobern.

Zorai: Symbionten (leben mit der Natur)
Matis: Viren (verändern die Nautur)
Fyros: Parasiten (nehmen von der Natur)
Tryker: Symbionten (den Zorai ähnlich, jedoch ohne den grünen Daumen ;) )

Hier breche ich erstmal ab. Viel spass beim sortieren eures Geistes, allen, die bis hierher gelesen haben *fg*

Grüsse,
Fei

ps:
Nein, ich hab nix gegen Fyros und das ist nit pös gemeint von wegen Parasit *g*. Hey, wir Menschen sind auch Parasiten, also wat shalls? *gg*

Re: Die Kunst des Rollenspiels

Posted: Mon May 15, 2006 4:35 pm
by acridiel
feilan wrote: Vor 700 Jahren war die Erde noch rund ....
Entschuldige Fei, wenn ich hier mal einschreite. Da hast du glaube ich etwas verwechselt, vor 700 Jahren war die Welt eine SCHEIBE, keine Kugel.
Es sei denn ich habe in den letzten Jahren etwas verpasst und gewisse Herren wie Kopernikus und Gallilei hatten doch unrecht :D ;)
Verdammt !!!*kicher*

Ich finde Nevrax gibt uns in der Lore schon sehr gute Hinweise darauf wie die Rassen drauf sind und wie man sie spielen sollte, wenn man denn einen "typischen Vertreter" des gewählten Volkes darstellen will.
Ich selbst bin kein freund von solchen Schubladen-Charaltären, die sich strikt an die Vorgaben und Stereotypen ihres Erfinders halten, aber auch sie sind nicht umsonst da. Denn von irgendwo her müssen die Stereotypen ja auch kommen. ;)

Es ist also weder etwas falsches daran einen faschistoiden Matis mit Weltherrschaftsambitionen zu spielen, oder einen Fyros Krieger im besten "Maximus/Gladiator" Stil, wie daran einen Tryker der mit den Ideen der Matis sympatisiert, oder einen Zorai der von den Fyros den Umgang mit Feuerwaffen lernt.
Schaut auch um, die realie Welt ist voller Besipiele. Wenn jeder Inder wie kaja Janars "Ranjid" wäre, das wäre eine Katastrophe.
Wenn jeder Deutsche Lederhosen tragen und Alphorn spielen würde, Ohmeingott.
Wenn jeder Ammi wie George W. Bush denken würde, ....
Stereotypen gibt es, aber sie sind nur ein verschwindend geringer Teil ihrer jeweiligen Volksgruppe, oder Rasse. Der größte Teil besteht aus Individuen, die aus dieser Welt etwas besonderes machen.

Und im RP sind es ebenso die Individuellen Charaktere, die das Spiel interessant machen. Nehmt von beidem etwas. Ein kleiner Teil Stereotyp und ein großer teil Individualismus, das macht den Caharakter glaubwürdig. :)

CU
Acridiel

Re: Die Kunst des Rollenspiels

Posted: Mon May 15, 2006 4:53 pm
by corizo
acridiel wrote: Es ist also weder etwas falsches daran einen faschistoiden Matis mit Weltherrschaftsambitionen zu spielen, oder einen Fyros Krieger im besten "Maximus/Gladiator" Stil, wie daran einen Tryker der mit den Ideen der Matis sympatisiert, oder einen Zorai der von den Fyros den Umgang mit Feuerwaffen lernt.
Schaut auch um, die realie Welt ist voller Besipiele. Wenn jeder Inder wie kaja Janars "Ranjid" wäre, das wäre eine Katastrophe.
Wenn jeder Deutsche Lederhosen tragen und Alphorn spielen würde, Ohmeingott.
Wenn jeder Ammi wie George W. Bush denken würde, ....
Stereotypen gibt es, aber sie sind nur ein verschwindend geringer Teil ihrer jeweiligen Volksgruppe, oder Rasse. Der größte Teil besteht aus Individuen, die aus dieser Welt etwas besonderes machen.
Wobei ich denke, das Stereotypen auf Atys zahlreicher vertreten sind (aus RP-Sicht und nicht die Spieler sind gemeint). Zum einen wegen dem starken Glauben (die Vertreter der Gottheiten sind ja alltäglich anzutreffen), den älteren Strukturen (Königreich, stark verbreitete Prinzipien und Tugenden etc.) und der seit den Kitinkriegen recht dezimierte Anzahl an Homins. Im Prinzip sind die Völker immer noch dabei, ihre Reiche wieder aufzubauen. Das bedeutet Rohstoffmangel und allgemeiner Luxusmangel, da ist nicht sehr viel Platz für Individualität.

(Leider keine Zeit grad, mehr zu schreiben, deswegen begnügt euch mit der Kurzfassung ;) )

Re: Die Kunst des Rollenspiels

Posted: Mon May 15, 2006 5:38 pm
by raccoonb
Ersteinmal ein Dank für jene die so ellenlange Texte schreiben :-)

Natürlich plädiere ich wie Acridiel nicht sich streng an die Ideen zu halten. Nicht daß dann alle Zorai genau das gleiche tun, denken.... nein, nein, ich will viele unabhängige Köpfe haben die ihre eigenen wilden Theroien aufstellen.

Natürlich habt ihr Recht, werter Fei,
die Matis würden niemals die Natur so verändern, wüßen sie was sie der Natur antun. Es ist die Tat des Unwissenden.

(ein Zorai der lieber den kriegerischen Weg ginge könnte natürlich zu einer anderen Schlußfolgerung kommen und beginnen die Natur vor den Matis zu "retten".)

Wie sicher jeder Leser ersehen kann, der sich erstaunlicherweise bis zu diesem Artikel durchgeboxt hat, daß es sehr viele Varianten gibt.

Gruß
Mardok

Re: Die Kunst des Rollenspiels

Posted: Tue May 16, 2006 12:40 pm
by feilan
Wie, sie dreht sich doch? O.o

ää ja, war ein vertippser, der mir nitmal beim Hinterherlesen auffiel *gg* Danke Acridiel *g*

ps:
Das mit der Unwissenheit der Matis könnte so gemeint sein, war es aber nicht. Es bezog sich eher auf den Taoistenspruch "es führen 3600 Tore zum Tao". Es gibt keinen perfekten Weg zur 'Erleuchtung' und es gibt wohl auch keinen, der alle Wege kennt. Feilan tut es sicherlich nicht und somit weiß er auch nicht, ob die Matis nur ein anderes Tor als er durchschreiten, aber dem selben Weg folgen. Er glaubt es zwar nicht, schließt es aber auch nicht aus. Es ist nicht an Fei über andere zu urteilen.

Naja, wer Interessa daran hat, Fei wirklich zu verstehen, sollte das I-Ching und das Tao Te King lesen, sowie sich mit Diamant- und Herz-sutra befassen *ggg*. Ansonsten wird das Nachvollziehen seiner Denkweise doch etwas schwer, da sie was das Spirituelle und das 'zwischenhominische' angeht eher östlich geprägt ist und auf teils ganz anderen Werten und Grundannahmen basiert, als unsere westliche sicht der Dinge *g*

und ja, ich spiele das viel zu selten aus. Aber wenn ichs tu halten die Leute mich immer für völlig bescheuert -.-

Re: Die Kunst des Rollenspiels

Posted: Tue May 30, 2006 1:12 pm
by raccoonb
Nun werter Leser,

nachdem Du Dich tapfer durch unzählige Zeilen über Charaktere geackert hast,
laßt uns doch mal ein Blick auf die Gilden werfen.

Gilden und Gemeinschaften folgten in unserer Vergangenheit immer eigenen Zielen.

Kaufleute schlossen sich in Kaufmansgilden zusammen (Hansa) um somit besser Ihre Interessen zu wahren und sich schützen zu können.

Handwerksleute schlossen sich zu Handwerksgilden zusammen um Ihrerseits ihre Interessen zu wahren. Ihnen dürfte man verdanken, daß auch heute noch es zur Ausübung des einen oder anderen Gewerbes es einen Meisterbriefes bedarf.

Oder nehmen wir die "Templer", deren Ziel es unter anderem war die Pilger nach Jerusalem zu beschützen. Wer ein wenig im Internet stöbert wird feststellen, daß die Mitlgieder des Ordens etlicher Regeln zu unterwerfen hatten.

Die Liste liesse sich beliebig fortführen.

Somit stellt sich natürlich die Frage warum soll nicht auch die eigene Gilde wie ihre historischen Vorgänger Ziele verfolgen und an gewisse Regeln halten müssen?

Bevor man sich direkt an die Ziele wagt, macht es sich gut einen Blick auf die eigenen Spieler zu werfen.

Schließen sie PvP komplett aus oder hätten sie Lust zu ein wenig oder mehr PvP..
Haben sie etliche Freunde bei der anderen Fraktion.
Handelt es sich mehr und Crafter, Buddler, Krieger ?

Hat man ein Gefühl, was die eigenen gerne machen, überlegt man sich, wie man zu bestimmten Themen steht.

Welche Rolle spielen die Kitins? Das Goo? Das Land? Sein Glaube? Was rechtfertigt einen Kampf?

Daraus kann man ein Ziel ableiten und daraus auch wieder ein paar Verhaltensregeln.


Ich nehme mal ein Beispiel:
Nehmen wir mal an, ich hätte eine Gruppe von Spielern. Einige kamen nach Ryzom, weil sie dem PvP entrinnen wollten.
Allerdings ist der eine oder andere dem PvP nicht ganz abgeneigt.
Sie Craften gerne und es macht Ihnen Spaß Neulinge zu unterstützen.
Außerdem haben sie einige Freunde bei den anderen Fraktionen und Ländern gefunden.

Ich notiere mir:
- Da einige PvP ablehnen, kann ich daraus keine militärische Organisation basteln.
- Da der eine oder andere vielleicht ein wenig PvP machen will, kann ich auch keine reine pazifistische Gilde aufbauen
- Da sie Freund in den anderen Lagern haben, sollten sie Gründe haben diese morgen nicht an die Gurgel gehen zu müssen.


Auf zur sichtweise zu den Themen:
Ein Blick ins Handbuch geworfen...
die Kitins überrandten uns fast und sie attackieren noch immer Homins.
Klarer Fall:
Man entscheidet, daß die Kitins noch immer eine Gefahr sind.

Das Goo.... wir waren naturverbunden und das Goo sieht nicht so als als gehörte es zu der Natur. Eher als wäre es wider der Natur.
Also muß dieses Goo beseitigt werden.

Kami und Karvan-Konflikt?
Man wirft einen Blick in die Runde. Die Gruppe scheint von dem Gedanken gar nicht begeistert die andere Seite zu bekämpfen.
Ergo brauchen sie eine gemäßigtere Einstellung dazu.

Wartet mal,
wenn man die oberen Punkte für sehr gefährlich hält. Sogar glaubt daß das Goo und die Kitins die ganze Hominheit auslöschen könnten, so müßte der Kami-karavankonflikt zurücktreten. Gut!
Wir halten den Krieg zwischen den Homins für einen Fehler.


Auf zu den Zielen!
Von den oberen Einstellungen, lassen sich bereits mögliche Ziele ableiten.
Die Homins müssen vor den Kitins beschützt werden.
Man wirft einen Blick auf die Level der Mitstreiter.
Es ist wohl besser, wenn man sich ersteinmal auf den Kampf gegen sie vorbereiten
Rüstet die Homins aus, damit sie gewappnet sind, wenn die Kitins uns wieder angreifen.
(im Moment noch würden die Kitins sie überrennen)
Und dann sollte man eine Möglichkeit suchen um das Land von dem Goo zu befreien.
Heilt das Land von der Geisel des Goos

Hmm, wie gibt man nun jenen noch eine Möglichkeit die vielleicht alle jubeljahre doch mal pvp machen wollen?
Wenn man die Homins schützen will und der Krieg ausbricht....
So gibt es sicher Homins den man vor einem Masaker an ihnen beschützt werden muß.

Nun wirft man noch einen Blick auf die Regeln.
Wenn sich die eigenen Recken ein wenig an die Nettikette halten wäre das schon schön.
Behandelt die anderen mit Würde

Und das mit dem Heilen und aufheben ist eine sehr nette Sache.
Helft jenen die Eurer Hilfe bedürfen

Voila!

(Ob irgendwem die obigen Regeln bekannt vorkommen?)

Dies ist jetzt einfach NUR ein Beispiel wie man Gildenregeln und -ziele festlegen kann.

Gilden oder Gruppierungen, die den Sturz eines Königs forcieren oder ihn mit Leib und Leben beschützen sind genauso denkbar und damit möglich.
Auch Gilden/Allianzen/Gemeinschaften die das Wohl des eigenen Landes an die oberste Stelle stehen sind denkbar, sogar wahrscheinlich und auch möglich.

Rollenspielerisch ist es auch nicht falsch, wenn eine Gruppe sogar die Eroberung aller Lände befürwortet, weil sie glauben, daß nur unter Matis das Land gedeihen kann und die Probleme gelöst werden können.
Allerdings vermute ich, daß man vom Rest der Spielgemeinschaft viel Prügel beziehen würde, wenn man sich traute dies konsequent durchzuspielen.
Aber Rollenspielerisch gesehen ist dies nicht "falsch".

Dies ist alles nur eine Variante, nur ein paar Ideen von vielen.
Betrachtet dies einfach als eine Aufmunterung Eurer Gilde vielleicht ein paar Ziele zu geben (wer noch nicht hat)

Gruß
Mardok