saron1 wrote:Pour moi la solution n'est pas un nerf, mais bien une evolution, soit vers des specialisation au dela du level 250 qui imposerai des choix ( tu gagnes cette stanza mais tu renonce a celle la ...) ou une elevation du plafond max pour les differentes branches.
J'avais pensé à un truc comme ca aussi.
Le problème c'est que ca fait beaucoup "Template" quand même (des jeux comme WoW). Et à priori c'est ce que Nevrax ne veut pas pour Ryzom.
Avec un système libre tel qu'on le connais, il y aura toujours une inégalité qui persistera. Y'aura toujours des multiclassés qui (et c'est quand même normal) tireront profits de leurs compétences.
Que se soit en résistance ou capacité physique ou niveau matériel, les choix de chacun conditionneront toujours le résultat en duel/pvp.
Les offs sont surpuissants actuellement quand ils sont multiclassés ? je trouve aussi oui !
Et pourtant j'en suis.
Actuellement il y a deux choses qui me choquent :
* J'ai jamais compris (mais on peut peu être m'éclairer
) pourquoi les augmentations d'esquive/parade n'étaient pas fonction des "classes" qui ont été montée.
Un mage offensif va monter Esquive (qui est son niveau le plus haut en combat mélée/magie confondue). J'ai pas dans l'idée qu'en bombardant à distance une cible... j'aprenne à esquiver une attaque au corps à corps...
Un magicien ne progresse pas de la même manière au niveau de la Compétence "Vie" qu'un guerrier. Il existe un décalage non négligeable.
Pourquoi ca serait pas pareil pour l'esquive. (La parade ayant déjà un mode de calcul différent et plus optimal)
Ca représente quand même la manière dont on va réagir en environement de combat. Un magicien est très très vulnérable sur ce point.
Pourquoi l'esquive ne serait-elle pas basée sur les même principes que la parade. C'est deux techniques différentes qui ont chacunes leurs propres logiques. Je serais assez pour un plafonnement de l'esquive en fonction des classes utilisées.
* Le second problème visible... c'est... tadada... les enchantements...
5 sorts Offenssif sur gant en 2s... Voilà ce que m'a enseigné les affrontements de l'Episode II dans les zones PvP.
La franchement y'a un sérieux NERF à faire sur le sujet quand même. Parce qu'une bataille avec çà. C'est plus une bataille !
Je verais bien un timer entre deux jets comme les aura ! Pour limiter les utilisations.
L'objectif étant de limiter les abus... Ce timer se voit progressif et basé sur la consommation de la sève des gants !
Timer fonction de la sève consommée. Moins tu consomme plus tu peux lancer souvent !
Ou alors un truc plus subtil ! (base d'un sort qui consomme 200 points sève des gants, la consomation est la consomation de sève des gants mais pourrait aussi être celle du sort et donc impacter l'avatar !
)
Premier lancé... timer 1 minute. Conso 100%
Second lancé... timer 1 minute. Conso 150%
Troisième lancé... timer 1 minute. Conso 200%
--- Soit 4.5 sorts --> Recharge complète !
Quatrième lancé... timer 1 minute. Cons 250%
Cinquième lancé... timer 1 minute. Conso 300%
--- Soit 4.5 sorts --> Recharge complète !
... jusqu'à ce que ben... tu puisse plus, c'est à dire rapidement si t'y va comme un boeuf.
On rajoute un facteur de lancé comme une aura latente. Le temps entre deux lancés effectif doit être disons de 3 minutes pour éviter les surcoûts.
En dessous le facteur conso augmente. Et le temps avant le retour à 100% de conso... augmente aussi, ex : 1 mimnute pour 50% de conso supplémentaires.
Plus tu lance plus tu consome et plus il te faut de temps pour revenir à une consomation dite "normale"...
Je serais plutot partisant de la seconde option, ca limiterait les impactes en PvE sur les enchantements soins. Le lanceur consomerait plus mais bon au groupe de faire attention aussi !
Les enchantements actuelles c'est comme si on pouvait utiliser nos aura sans avoir de timer de "Up" derrière... en boucle...
Sachant quand même que la recharge en cristaux c'est du pipeaux ! C'est juste un coup d'entretien.
Maintenant se ne sont que des idées en l'air hein !