Re: Gedanken zum Patch
Posted: Fri Sep 30, 2005 2:20 pm
Ich bin eigentlich recht zufrieden mit den Änderungen. Einmal davon abgesehen, daß diese seit Juli zur Diskussion standen, in exakt dieser Form, und sich viele, die sich jetzt echauffieren, in der Diskussion darüber bisher gar nicht beteiligt hatten.Solaya wrote:...snip...
HEALPOWER
Ein 250er Heiler sollte in der Lage sein einen 250er Melee hinzustellen, so dass er nicht beim nächsten Hit des Mobs sofort wieder liegt.
Hierbei rede ich von echten Spells und nicht von der Nutzung von Enchantments. Zur Zeit kann ein CG kaum nen 150er Melee in
Rüsse ordentlich hinstellen.
Eine Erhöhung der momentanen HP-Healpower um 1,25 erscheint mir sinnvoll. Einen 5000er StamHeal braucht kein Homin -.- ....
Du hast Recht, einen 5000er Stamheal braucht wohl keiner. Die Erhöhung von Stam- und SAP-Heals ist etwas zu hoch ausgefallen, während diese vorher im Vergleich zu niedrig lagen. Die Notwendigkeit, Stam oder SAP auf Doublespells zu legen ist somit jetzt schlicht nicht gegeben. Hier sollte wieder ein wenig reduziert werden. [Meinung]
HP-Heal.... eine Reduzierung war/ist notwendig. Es war deutlich übersteuert. Dies geschah "damals" als Reaktion auf den in gleichem Masse gesteigerten Schaden des PvE.
Jetzt wurde mit Hinblick auf PvP dieses wieder geändert, PvE allerdings blieb im gleichen Schadensrahmen. [Meinung=ist auch gut so] Daß dieses den Homin dazu zwingt, andere Vorgehensweisen zu entwickeln ist logisch, daß eine Umgewöhnung wenigen schmeckt ebenso. Aber... wir werden uns daran gewöhnen, ganz sicher sogar. Named oder Bosse in winzigen Gruppierungen zu besiegen kann auch nicht im Sinne der Spielwelt gewesen sein. ich finde es ein wenig traurig, daß einige sich selbst nichteinmal die Chance zu geben scheinen, sich diesen Änderungen zu stellen. Aber das gehört nicht hierher.
Allerdings räume ich den Kritikern des Rebalancing ganz klar ein, daß der Halbierungsschnitt in der HP-Heilung durchaus zu heftig ausfiel. Kleinere Heiler, und die soll es ja noch irgendwo geben, so habe ich gehört, sind somit klar im Nachteil, da sie es kaum schaffen werden, ein kleineres Team in adäquatem Erfahrungsrahmen zu versorgen. Dennoch waren Heilungen, die einen Gefallenen mit voller Gesundheit wieder aufrichteten deutlich zu hoch, es sollte das Ziel eines Heilers sein, daß erst niemand fällt, nicht aber, dies billigend in Kauf zu nehmen, da das Auferwecken keinerlei Mühe machte.
Eventuell sollten alle Healbricks nocheinmal überarbeitet und gerundet werden. SAP und Stam gerundet nach unten (Stam ist ja bereits gerundet, jetzt - eine optische Freude *g*), HP nach oben. Eine erneute Erhöhung auf Werte von Pre-Patch 75% (Post-Patch 150%) wäre allerdings deutlichst zu viel, eine schlichte Rundung auf glatte Werte reichte vollkommen.
Immerhin war und ist der Sinn und Zweck dieses Rebalancing das PvP, um deren Kämpfe nicht in unendlich absurde Dauerschlachten zu verwandeln, egal wie wir oder ich zum Thema PvP auf Atys stehen.
Stand vor dem Patch: ein Doublespell, der immerhin quasi zwei Spells in einem abfeuert, kostete unwesentlich mehr Zeit und gar kein bischen mehr. Obwohl durch das gleichzeitige Abfeuern deutlich Zeit gespart wurde. Stand jetzt: Ein Doublespell kostet unwesentlich mehr Zeit als ein Singlespell, bringt aber einen Kostenmalus von 20% mit sich. Dieser ist durchaus damit zu erklären, daß man ja die Zeitersparnis durch das Abfeuern von zwei Singlespells bezahlen sollte. Die regulären 0,2 Sekunden Zeitmalus eines Doppelspells sind bei Einsatz eines guten Amps sowieso relativ nichtig. [Meinung=Ist OK so.]Solaya wrote:SPELLKOSTEN
Man sollte in der Lage sein können sich Max-DoubleSpells zu bauen ohne auf "Hindernisse" wie Timecredit zurückgreifen zu müssen.
Ich akzeptiere den höheren Verbrauch als solches durchaus, jedoch könnte man dies durch höhere Sap/HP Credits (zB erst bei Lvl 250)
auch erreichen.
Auch Timecredits müssen ihre Daseinsberechtigung haben.... Vor dem Rebalancing wurden diese im Prinzip nicht genutzt, auch jetzt wird deren Verwendung sich auf ein Minimum reduzieren.
Es ist jetzt, wie Vorredner bereits gesagt haben, nicht mehr unbedingt der höchste Spruch der effektivste, sondern der, der der Situation am besten angepasst ist. Oder etwas pointierter ausgedrückt: die Spreu wird sich vom Weizen trennen; oder auch: es wird sich zeigen, wer sein Gebiet wirklich beherrscht und Atys, dessen Kreaturen und Homins kennt, und wer sich "nur mal eben" hochgepowert hat, ohne sich mit der Materie wirklich auseinanderzusetzen.
Eine Misbalancierung der Credits gibt es allerdings meines Erachtens:
Es gibt 250er Credits, die auf HP und SAP zurückgreifen. Als Spellressourcen auch gut, dieses an das "Können" des Homins zu koppeln. Mehr wäre nicht gut (mit Cap 250).
Es gibt Timecredits bis 160. Bereits diese höchsten Timecredits verzögern einen Cast dermassen, daß deren Einsatz in der Praxis jenseits des Erstellens von Kristallen bereits nicht stattfindet. Erhöhung also nicht notwendig.
Es gibt Rangecredits bis 80.
Achtzig? Hups, das ist jetzt aber ein Sprung nach unten. Gut, deren Effektivität ist an das Level der Spells, mit denen sie verbunden werden gekoppelt, bis hin zu der Möglichkeit, einen Spell trotz Rangeanzeige von einem Meter definitiv nicht abfeuern zu können. Gut so.
Aber, zusammen mit dem Rebalancing wurden die effektiven Ranges leicht erhöht, meist um einen Meter. So liegt die Minimale Reichweite eines 250er Spruches jetzt bei 37? (ich erinnere mich nicht genau ) Metern. Hier wäre noch ein wenig Luft, oder? Nicht jeder Spruch muss zwingend, ob offensiv oder defensiv, grössere Distanzen überbrücken können. Eine Anpassung der Rangecredits nach oben, eventuell eine Ergänzung um 100er und 120er, gäbe ebenfalls eine grössere taktische Freiheit.
Ich denke, das Bombverhalten ist nur der technische Grund, der angeführt wurde. In "offenem" PvP Gebiet verstehe ich die "Unfähigkeit" zur Heilung sogar irgendwie... In GvG/FvF ist dieses ja durch Zugehörigkeit geregelt, und könnte durchaus funktionieren. Allerdings ist mein Erfahrungsschatz auf diesem Gebiet auf Atys eher verschwindend, so daß ich mir (und euch *g*) weitere Ereiferungen ersteinmal spare.Solaya wrote:PvP / FvF / GvG
Wenn ich als Homin meine Teamkollegen, Guildmember, neutrale Homins, befreundete Gilden etc angreifen und töten kann,
warum kann ich dann weder Freund noch Feind heilen, je nach Gebiet in dem man sich befindet? Sadge sagte auf dem RL-Treffen
dass diese Änderungen unter anderem gemacht wurden um den Bomb-Effekt, der auch den "Feind" mitheilte zu kompensieren.
Dies mag nicht der einzige Grund sein (denn sonst wäre sicher nicht erschwerend hinzugekommen, dass Leichen nicht mehr
ins Team eingeladen werden können) doch ich frage mich: Wenn ein Feature einen unerwünschten Nebeneffekt hat - Warum ändert
man dann nicht das Feature (also die Bomb / Spray / Ricochet) sondern alles mögliche andere?
Allerdings verstehe ich, daß es nicht möglich ist, von komatösen Homins eine Bestätigung zur Teameinladung zu Erhalten Auch wenn Logik mit Spielen nicht unbedingt viel zu tun haben muss...