1. Changement de résistances des bijoux
2. Adding new magic protections on jewels
3. Adding absobption of magic or melee special hits from mobs
4. Dividing heal life's power by 2
5. Increasing heal stamina's and heal sap's power
6. Changing XP gain to give some even if the target resists
7. Changing XP gain for healer to give some even if the target is at full life
8. Suppressing the dividing factor in PvP
9. Increasing double spell casting time to 2 seconds
10. Increasing double spell points consumption by 20%
11. Increasing area of effect's power by about 2
12. Augmenter les limites d'absorption des armures
1 - Loin d'être une nécessité mais pourquoi pas ...
2 - à voir suivant l'implémentation qui en est faite, et l'interraction qu'il y aura, notamment avec le point 8.
3 - Loin d'être une nécessité mais pourquoi pas ...
4 - Une division est souhaitable, mais par 2 c'est très très largement exagéré. Une réduction de 1/4 est préférable, et bien plus jouable.
5 - Loin d'être une nécessité.
6 - Là c'est la porte ouverte à tous les courants d'air comme déjà dit dans les posts précédents.
7 - Une goutte d'eau dans un océan ... en fait je ne m'étais jamais rendu compte que ça fonctionnait comme ça était donné que quoi que l'on fasse dans SoR, on perd de la vie.
8 - A voir l'implémentation et ce que ça donnera avec le point 2. Impossible d'en dire plus en toute objectivité.
9 - Un tank peut soloter -par exemple- un Juju 3* pour se frayer un chemin dans une zone violète.
Un mage 250 ne pourra plus tuer un mob sur lequel il a l'initiative dans une zone violète avant que ce dernier ne lui tombe dessus et ne l'empèche de caster définitivement.
Les mages avaient une facilité de déplacement. Avec ce point, ils auront une impossibilité de déplacement à moins de sprinter et espérer lâcher l'aggro.
D'autre part, déjà que les healers sont parfois débordés dans un groupe actuellement, avec 2 secondes de temps de cast en plus, il faudra 4 healers pour tenir debout un tank et un off. Or avec un nombre de healers accru dans un groupe (et l'XP chutant proportionnellement), restera-t-il une place pour les débi/neutra ?
Je suis sur qu'en cherchant un peu on peut trouver de nombreux autres problèmes découlant de cette mesure qui me semble très difficilement applicable en l'état.
10 - Déjà que les healers verraient leurs effets de vie réduits de 50%, leur temps de cast augmenté de 2 sec, maintenant on leur fait consommer 20% de plus ... attendez vous à les voir débarquer avec des pancartes à la porte de Nevrax
11 - Je doute fort que ça rende ces effets intéressants pour le off, et ça ne ferait que rétablir le point 4 pour les healers qui healent en bombe ... autant dire que ça ne changera pas grand chose aux effets de zone tels qu'implémentés actuellement.
12 - Oui, c'est une bonne chose à mon avis.
L'ensemble de ces mesures donne une énorme claque aux magiciens pour les mettre à niveau avec les guerriers. Ce n'est pas ce que j'appelle faire un équilibre.
Si vous voulez un équilibre, donnez un peu plus de moyens aux tanks, et retirez-en (moins que ce que vous préconnisez) aux mages. C'est un peu le principe des vases communiquants.
Avec ces mesures, on pourrait bien sur tenir une chasse, mais dés qu'un imprévu arriverait, ce serait le wipe de team ou la fuite obligée au lieu d'avoir une situation ou tout le monde se donne à fond pour remonter la situation et reprendre le dessus sur l'adversité.
N'oubliez pas que le jeu à été concu pour les règles actuellement en cours !
Mon avis personnel est que ces mesures sont un peu du bricolage pour trouver un équilibre entre les mages/tanks qui déboucherait sur
une énorme baisse du gameplay de groupe si elles étaient appliquées.