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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 5:25 pm
by jeoff
Petite précision, je laisse courir le topic jusqu'en fin de semaine. Puis je modifierai la synthèse en tenant compte de vos avis comme j'ai déjà tenté de le faire cette fois.

D'ici là n'hésitez pas à discuter entre vous des points qui vous semblent contestable, je ne suis pas "l'unique" interlocuteur du topic :) .

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 5:37 pm
by raiden55
billie21 wrote:d'ou l'idée de ne pas omodifier l'xp gagnée, mais de faire dependre la durabilité des objets directement du nombre de MP utilisés (pour un %age de durabilité en précraft identique).
ah oui d'accord
effectivement si l'usure est telle que chacun doive acheter bcp d'objets ca peut devenir plus équilibré vu que quand on vend quelque chose on a de la marge sur cet objet, mais on perds bcp plus en pex, donc vendre plus aux joueurs permet de baisser ses couts, et donc ses prix ; augmenter l'usure serait donc une mesure deflationniste, en tout cas pour les objets ne demandant pas trop de choses rares.

pour les éhcnages etre joueurs vi bien sur ca serait mieux, mais rendre plus formel le pex motiverait plus a échnager entre joueurs je pense, vu que ca deviendrait moins rebarbatif.
on pourrait modifier le système pour que les quest soient données par des joueurs avec des fonctions politiques, mais vu la complexité cest pas pour de suite... enfin bon de toutes facon s'ils changent le système ca sera pas pour de suite donc...

edit :
au sujet du point de jeoff disant qu'autant ne faire qu'une branche par type d'armures, je n'avais rien dit avant, mais la j'ai changé d'avis, vu que ca serait désavantagé, vu que du coté des armes il n'y a pas de raisons de fusionner les armes, je serais donc plutot favorable d'une hausse significative du % minimum entre branches identiques (ex : toute piece d'armure lourde) pour chaque type d'armure et les bijoux surtout.


re-edit : mais quelque chose qui a été dit ici, et qui est vraiment important c'est augmenter l'importance des combattants ; faudrait vraiment équilibrer le nombre de mps lootables de chaque type, vu que pour ma part ce déséquilibre est le problème prinicpal qui me force a forer pour mon craft de pex.
et aussi augmenter le cout de la vie des foreurs, en modifiant les couts des depots par exemple, et en créer des pioches de différentes qualité a prix bien plus important.

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 6:02 pm
by billie21
jeoff wrote:En l'état actuel, tu as totalement raison. Le craft de pex est un pur gouffre à dappers. En revanche, dans le système que je tendrais à instaurer; le pex ne serai plus aussi bien recompensé et le gouffre à dappers deviendrais un fond de roulement. Du coup, dans l'hypôthèse où l'artisan atteind un jour une CAF (capacité d'autofinancement) positive. On verra alors que ses coûts réels sont proches de 0. Mais bon j'extrapole beaucoup par rapport à la situation actuelle il est vrai :) .
Pour ne crafter que des items destinés a la revente, sans craft pex (car je ne fore pas, pas de vente, pas d'entrés d'argent, pas de fric, pas de mp, pas de mp pas de craft), actuellement il est impossible d'engranger de l'argent pour peu qu'on utilise un peu les tp g(ou que l'on veuille chasser a coté, et donc couts d'equipement), bref, des qu'on a des frais suplémentaires au cout des MP.
Je ne suis pas hlvl, certes, peut etre que ca marchera mieux a plus hlvl, mais le fait est qu'a un moment on est bloqué si on a des depenses non directement liées au craft, pas besoins d'engouffrer toute sa fortune dans l'achat de mp de pex sans revendre les craft (je revend mes crafts ou presque tous.. mais trop lentement pour compenser les sorties des que j'ai un peu d'activité autour)
biensur, il s'agit la de la situation eactuelle, c'est bien cela qu'on essaye de changer... Mais je tenais juste a le souligner (je sais pas si bcp d'autres personne se sont essayé au craft sans achat de mp de pex :p )
jeoff wrote: Je vais peut être dire une grosse bétise mais je répond à chaud sans prendre de recul :p .
Un des problèmes actuels c'est que le foreur; qui est aussi "fournisseur" par la même occasion, est en position de force pour négocier. Si on "touche" à sa profession, il répercute immédiattement celà sur ses prix afin de maintenir son train de vie. Et les premiers touchés sont les artisans ...
Il faudrait donc à mon avis les mettre en concurrence, avec les chasseurs par ex ...
Meme si l'idée n'est pas mauvaise en soi, la concurence ne changera pas grand chose si le besoins de vendre n'existe pas. Il faudrait quelque chose qui pousse un foreur a vendre ses mp plutot que de les crafter, et qui pousse le crafteur a acheter des mp plutot que de les forer, par rapport a la situation actuelle.
Apres si ca implique une inflation, jouer sur la concurence est une bonne idée.

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 6:44 pm
by raiden55
j'avais entendu dire que dans star wars galaxie les crafteurs gagnaient de l'xp qd les gens qui avaient acheté des objets a eux les utilisaient en combat, on pourrait motivier les crafteurs en utilisant une variante simple et tres logique :
un crafteur et un foreur, qui est donc un commercant normalment, gagne de l'xp dans sa compétence s'il arrive a vendre ses objets a des joueurs...
oui je sais y'a de l'abus possible, deja interdire ca si c'est dans la meme guilde, mais ca suffira pas, mais il doit y avoir un truc... enfin je pense que l'idée est pas mauvaise a la base...

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 6:59 pm
by kresse
raiden55 wrote:j'avais entendu dire que dans star wars galaxie les crafteurs gagnaient de l'xp qd les gens qui avaient acheté des objets a eux les utilisaient en combat, on pourrait motivier les crafteurs en utilisant une variante simple et tres logique :
un crafteur et un foreur, qui est donc un commercant normalment, gagne de l'xp dans sa compétence s'il arrive a vendre ses objets a des joueurs...
oui je sais y'a de l'abus possible, deja interdire ca si c'est dans la meme guilde, mais ca suffira pas, mais il doit y avoir un truc... enfin je pense que l'idée est pas mauvaise a la base...
Sa pourrait etre une bonne idee sauf que tout le monde utilise des amplis mais cb utilise des batons ou des boucliers, les objets peu utilise seront alors bc plus difficile a up que les autres meme si l artisans est bon.

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 7:17 pm
by athina
kresse wrote:Sa pourrait etre une bonne idee sauf que tout le monde utilise des amplis mais cb utilise des batons ou des boucliers, les objets peu utilise seront alors bc plus difficile a up que les autres meme si l artisans est bon.
J'imagine à peine l'enfer si j'avais du acheter tous mes pistolets mdr :D (déjà qu'il m'a fallu en faire 167 pour passer du niveau 239 au 240 :/ )

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 7:42 pm
by billie21
athina wrote:J'imagine à peine l'enfer si j'avais du acheter tous mes pistolets mdr :D (déjà qu'il m'a fallu en faire 167 pour passer du niveau 239 au 240 :/ )
bien pour ca que c'est une solution globale qui est recherchée, pas ponctuelle.. (ca s'appelle des bequilles, ca)

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 7:43 pm
by cedrigo
Pour revenir au problème des bijoux 5 minutes:

Je ne suis pas bijoutier mais j'avais testé le craft de bijoux durant la beta et c'est vrai que la branche "boucle d'oreille" pose un réel soucis.

Une solution pourrait être de rendre les boucles d'oreilles empilables et de les créer par lot (ex: un craft donne un lot de 6 boucles) au lieu de les créer une par une. Car en fait, ce qui fait la différence avec le diademe, ce n'est pas le nombre de mp nécessaires pour monter un niveau, mais le nombre de fois qu'il faut cliquer pour gagner un niveau.
Donc si on crée des lots de boucles (un peu comme les munitions), par exemple des lots de 6 boucles, une seule création demandera 6 fois plus de mp (12 mp pour 6 boucles) donc rapportera plus d'xp. Il y aura donc moins de clics à faire pour monter un niveau et cette branche serait moins ingrate.

Pour compenser le fait que beaucoup de boucles soient produites, il suffit de réduire leur durabilité en proportion. Il y en aurait davantage sur le marché, mais elles s'useraient plus vite.

Enfin, j'ai bien conscience que cette proposition ne se concrétisera jamais, il y a tant de choses plus urgentes à faire malheureusement.
Mais c'était juste pour dire que des solutions, il y en a.

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 7:44 pm
by athina
billie21 wrote:bien pour ca que c'est une solution globale qui est recherchée, pas ponctuelle.. (ca s'appelle des bequilles, ca)
Ben c'est bien pour ça que ça vaut pas vraiment la peine d'y pense le seul cas où se serait possible viendrait d'un whipe complet des serveurs :)

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Tue Aug 09, 2005 9:10 pm
by raiden55
cedrigo wrote:[...]
autant étendre le système a tout.
la encore je l'avais proposé y'a longtemps, m'enfin bon, a vrai dire je me demande si y'a des choses dont on parle qui n'ont pas deja été proposé...ca fait 1 an qu'on propose des solutions apres tout...

les clics ca sert a perdre du temps, pour ralentir le pex...
autant rajouter un plan pour chaque objet qui utiliserait par exemple 100 MPs.
servirait juste a pexe, ne serait pas équipable.
toutes les branches se monteraient alors a la meme vitesse, ca serait deja ca.