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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Aug 05, 2005 10:11 pm
by sroudou
boubavic wrote:oui bah j'espere qu'ils vont revoir le taux d'usure alors ...

vodrai mieu a mon avis car si les resitence depende du type de MP (base,fine...) on va voire les demande de parure excelente et sup ogmenté et surment et prix avec. vu que je me fourni moi meme mes parure je ne sais pas leur prix mais 500k voire 1M tout les 2 a 3 semaine ca vas faire mal au portemonai de certain :o

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Wed Aug 10, 2005 11:02 pm
by weetee
concernant le point 6 (donner de l'xp meme si on ne touche pas du fait des resistances) du moins faut-il que le combattant execute reellement des attaques tout de meme.

Faudrait pas qu'un joueur "inactif" mais teamé puisse gagner de l'expérience sans effectuer la moindre action.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Aug 14, 2005 2:53 am
by squall82
Apres mure reflexion je me suis dis que c'etait peut-etre pas la meilleur façon de voir la chose surtout si on part du fait que ce rééquilibrage sert a combler la toute puissance des mago multiclassés : la solution proposée est bien mais pas suffisante, seuls les mages profitent toujours du fait d'etre multiclassé.

Je m'explique
- un tank n'aura aucun avantage certain a etre multiclassé mage <-> un mage a tout a gagner a etre multiclassé tank que ça soit maintenant ou apres ce qui est proposé pour rééquilibrer

Pour ma part, je ne pense que les solutions proposées comblent un peu le fossé entre les tank et le mage off, mais un mage off multiclassé surpassera toujours un tank multiclassé.
Ryzom permet le multiclassage mais je trouve que ce fait n'est absolument pas appliquer de maniere optimum actuellement : le guerriers ultime (tank ou off) ne devrait pas etre seulement un off qui a monté son tank (et qui a un sort de debi, neutra ou je sais quoi d'autre sur ses amplis) mais quelqu'un qui maitrise aussi bien la melee, que la magie, et pourquoi pas le forage et l'artisanat !!


Il y a egalement plusieur absurdité de gameplay concernant l'evolution des classes c effrayant.
-Pourquoi l'esquive d'un mage augmente quand il prend des lvl ?? un mage ça reste sur place et ne doit pas bouger pour pouvoir lancer son sort, ça se prend n'importe quel coup de melee s'il se fait taper pendant qu'il fait son incantation ... alors quand est-ce qu'il peut bien apprendre a esquiver les coup ????????????
c'est normalement une aptitude que seul un tank devrait pouvoir aquerir


-Il est a la limite normal qu'un homin aquiere une certaine resistance a la magie elementaire (de par les combats contre les mob qui utilisent des sort ou effets magique/naturelle) mais elle ne devrait pas etre aussi parfaite que celle d'un mage elementaire, car seul lui a une connaissance quasi parfaite des sorts
-de meme pour les sorts debilitants/neutralisant un tank ou un mage off/deff ne devraient pas avoir autant de resistances aux sorts debi/neutra que les spécialistes dans cette catégorie



-Pourquoi il n'y a aucun avantage tactique d'avoir monter son craft ou forage ??

Avec ces deux branches d'evolution on gagne en concentration/dexterité et qui dis concentration devrait donc dire :
--> on rate moins souvent sa cible en mélée et on est potentiellement capable d'esquiver/parer legerement plus souvent
--> on rate moins souvent son incantation et une economie substancielle en consommation (tres legere cependant mais notable)

-Le forage c'est aussi la connaisance du terrain, on ne se bat pas de la meme façon sur du sable, que dans une foret humide ou dans l'obscuritée --> un avantage de territoire obtenable par tous et qui pourrait aussi avoir un (leger) débouché RP (ex: un avantage pour les homins pro-fyros dans le desert)

-il en va de même pour le craft. Les artisants connaissent leur fabrications à la perfection alors pk ils ne tireraient pas un certains bonus lorsqu'il utilisent quelque chose qu'ils fabriquent (du genre 5-10% de protection, degat ou protection magique selon les spécialisations et dependant du lvl en craft, de la Q de l'arme et du lvl dans la compétence)


Enfin bon, c ma conception de ce que devrait etre le multiclassage, c loin d'etre parfait et necessite tout de meme certains des rééquilibrages qui sont annoncés. Libre a vous d'aimer ou pas :p

PS : .... c peut-etre pas la place pour ce genre de post je sais :(
PS'2': .... je sais pas si ça ete deja evoqué, me suis arrété a la page 6 :p

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Aug 14, 2005 8:29 am
by demence
je trouve que y a deja un avantage pour les melee a etre surclasser: les enchantement sur les armes.
un melee peut mettre 2 sort a 1500 dmg sur son armes, ca fait mal en duel :p

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Aug 14, 2005 9:25 am
by neiher
Des idées sympathiques de Mikogami, j'aime bien ;)

Emeline, je suis bien d'accord, mais il n'y a pas que le pvp, 2 sort c'est pas énorme... (je chasse pas, je pvpétise pas, donc je me pose la question) !?

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Aug 14, 2005 12:34 pm
by gozbo21
bonjour, je m appelle Girlyshop ig et je viens donner mon avis :) ...

Ma pricinpale preoccupation pour ryzom est de soutenir le rythme de l'action. En effet, j estime que la principale difficulte a surmonter pour les JDR en ligne massivement multijoueurs reside dans leur capacite a tenir en haleine les joueurs...

C pourquoi je desapprouve le fait qu on puisse baisser la rapidite et/ou les degats causes par les offs et heal et ce afin de reequilibrer les disparites entre melee, off, heal... Pour moi le rythme est decisif voir crucial pour passer un bon moment de chasse ; Ralentir et amenuir l' efficacite des off et heal serait prejudiciable pour le jeu et plus encore lors des events et autre Pvp.

Mon ebauche de solution : Augmenter la rapidite d enchainements de coups des melee (c vraiment trop lent entre les coups, manque d esthetisme de fait). Si le melee touchait plus frequement, le fait de manquer sa cible regulierement ne serait plus un handicap face aux offs et le challenge serait le meme puisqu il devra toujours monter sa precision et sa puissance pour chasser et sa consommation excessive de stam donnera du fil a retordre aux healers (difficile de glisser un soin de stam en plus de vie donc, a moins de faire un mix vie/stam donc moins de points de vie)...

De plus, l agacement devrait augmenter en portee a mesure qu il progresse pour contrer la tendance de puller a la magie toujours pour une question de rythme...

Enfin, il est dommage que seul les melee puissent verrouiller une stanza de combat... Le dialogue lors des chasses est tout aussi important pour le plaisir de jeu mais les offs et heal doivent sans cesse appuyer sur une touche pour lancer un sort et ne peuvent pas non plus a l instar des melees lancer aussi facilement des actions complementaires en sus de l'action principale.

Voila, un peu long comme post dsl, sinon ryzom c vraiment un beau bebe...

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Aug 14, 2005 1:27 pm
by pouillu
Rien a redire sur la refonte.
Cha me semble interessant.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Tue Aug 16, 2005 3:36 pm
by fredeken
D'accord avec Pouillepouille ;)

Finalement grâce à ces ajustements, on va voir revenir un peu des éléments de gameplay qui avaient donné son côté jouissif limite frénétique à la pratique de la plupart des compétences pendant l'open-beta1. Seulement cette fois, j'ai l'impression que Nevrax a réussi à les rétablir de façon plus raisonnable car la plupart des fonctions qu'on verra rétablies ici étaient amplifiées à l'extrème à l'époque par rapport à ce qui est aujourd'hui proposé ce qui les rendait limite grotesques de facilité. C'est ce qui avait amené à leur disparition. Prendre 25 niveaux par jour sans effort et en peu de temps était possible à cause de ça mais c'était idiot.

Je suis de ceux qui ont regretté la suppression pure et simple ou la perte d'intérêt volontairement imposée à ces fonctions, même si j'ai accepté parce qu'il fallait les enlever à défaut de pouvoir les améliorer à l'époque. Je suis donc content, mais alors super-content, de les voir revenir en mieux. On dirait bien qu'on change d'époque, que le nettoyage de printemps est fini et que tout évolue pour le meilleur (enfin, j'espère :p ). Vivement demain :D .

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Wed Aug 17, 2005 2:37 pm
by ocram94
daccord avec tout sauf le 9eme et le 10eme point.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Wed Aug 17, 2005 5:14 pm
by youl94
Bonjour j'viens mettre ma griffe ;)

Ca semble raisonnable mais j'entend deja Jahb me dire "Mais faudrais qui arrete de tout changer Nevrax !! On s'habitue a un truc et pofff y a plus..."

Nevrax wrote: 11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2

Nous sommes conscients du fait que les sorts à effet de zone ne sont pas suffisamment efficaces ; nous doublerions donc leur puissance.


[Troll]Cool je vais pouvoir passer du BomBing Yubo au BomBinG Capryni ! :p
J'aime bien le "pas suffisamment efficaces" -_- il serait vrai de dire que les effets zones pour la magie Off en PvE c'est "Inutile" et en PvP c'est "Un Suicide", et heureusement que le Heal HP est boosté pour s'amuser un peu avec les effets zones...[/Troll]


Au vue des modifications prévu, pour la modif "11." j'verai plustot un facteur multiplicatif fonction du temps d'incantation.. C'est à dire :

Histoire de suivre la règle : "Plus c'est long plus c'est bon !" :)

Effet Zone 1 - Augmentation facteur 1 - Incantation x1.5
Effet Zone 2 - Augmentation facteur 2 - Incantation x2
Effet Zone 3 - Augmentation facteur 3 - Incantation x2.5
Effet Zone 4 - Augmentation facteur 4 - Incantation x3
Effet Zone 5 - Augmentation facteur 5 - Incantation x3.5
Effet Zone 6 - Augmentation facteur 6 - Incantation x4
Effet Zone 7 - Augmentation facteur 7 - Incantation x4.5
Effet Zone 8 - Augmentation facteur 8 - Incantation x5

-Ajouter l'augmentation à une consomation HP/SAP exponentielle...(Plus tu bomb plus tu consomme...)

-En option j'verai bien la Stanza "Attention" qui réduirais de 20% le tps d'incantation d'un effet de zone et augmenterais la distance de 10% ;)

Dans ce fonctionnement, je vois une stanza du style "catapulte"... avec les stratégie qui sens suivent... Ca ajouterai la catégorie "mages bombardiers"

Reste a savoir si le serveur suivera ... -_-

sinon un OUI pour l'ensemble des modifs ;)

Une dernier chose vous avez pensez a boosté les auras Vie/Seve/Stamina ? Elles ne sont pas vraiment efficace non plus :s, elles couvres a peine la consomation d'un coup puissant.. autant pas en mettre :confused: non?