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Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Tue Oct 19, 2004 10:21 am
by ishan12
[QUOTE=aicron]Hallo Farox,

ich hoffe (wiedermal), dass das Folgende noch nicht in einem verhergehenden Post stand:

Nach drei Wochen SoR spielen vermisse ich zwei Dinge wirklich schmerzlich:

a) 'Magische' bzw. besondere Gegenstände, die man finden, erkämpfen oder ggf. durch Quests erhalten kann. Möglichst mit unverwechselbarem Aussehen und besonderen Fähigkeiten, die von den Craftern nicht produziert werden können. Anregungen: Bonus auf beliebige Werte (Stärke, HPs, Zaubergeschwindigkeit, Schadensbonus, besonderer Lichteffekt, neue Stanza, etc. etc.
[/QUOTE=aicron]
Gibt es alles, aber freikraftbar, Handwerker können einen Bonus auf HP/Fokus/SAP/Ausdauer einbauen. Magier können die Waffen mit Zauber belegen. Besodnerer Lichteffekt entsteht durch Med Quali. und ich denke da wird es inzukunft noch eien steigerung geben. Zaubergeschwindigkeit gibt es einen Bonus bei zauberstäben, je anchdem was für mats benutzt werden. bei alle anderen Waffen erledeit man einen Malus, Logischerweise den eine Axt ist zum zaubern denkbar ungeeignet.

[QUOTE=aicron]
b) Dungeons, in die man sich nur mit einem Team trauen kann, in dem Gegner etwas stärker sind als der Oberfläche und evtl. Bossgegner. Das Ganze natürlich mit Belohnungen (siehe a)) versehen ;-)
[/QUOTE=aicron]

Gibt es auch. Dungeons hiessen hier die Roots. Gänge durch die Uhrwurzel mit extrem Bösen gegner. Es gibt auch Boss Gegner in allen Stufen über all auf der Welt verteilt. Zb Ora, Gorakin, Hisserto. Bodoking. Diese lassen Choice oder soger exelent Mats Fallen

Dungeons, wie enge tiefe klamme Gänge in einen alten Gemäuer, gibz es hier leider nicht währe auch schwer umzusetzen, du musst bedenken es müssen selbst 50er Gruppen Durchpassen ohne die Übersicht zu verlieren. Es muss alles weitläufiger sein als bei einen Solo spiel oder einen Spiel wie Ultima, Ragnarok etc.
[QUOTE=aicron]
Denkt bitte ein wenig an die Langzeitmotivation, die langsam aber sicher bei vielen Spielern in Gefahr gerät und bereits zu Abwanderungen führt (vgl. andere Threads).
[/QUOTE=aicron]
Da gebe ich dir die recht aber Dungeons ansich ändern nichts. Zur Langzeitmotivation gehört die Story. Ich fidne es gut das sie nciht direkt von anfang an begann, damit auch Spieler den anfang mitbekommen die sich das spiel nicht sofort am ersten Tag holten. Aber langsam könnten sie damit mal anfangen :)
Das ist auch ein aufruf an die Spieler, ein Rollenspiel lebt durch das Rollenspiel nicht durch das Leveln. Man kan mit Rollenspiel ganze Abende füllen ohne ein Monster zu killen, was fehlt sind leider noch die Leute, und gewisse RPG elemente 8begehbare aapartmens auch für Gäste, bars,wo man sich hinsetzen kann und auch was trinken kann, Luxusgegenstände oder Engine sinn. Ich will niemadn zum Rollenspiel zwingen, aber die die es nich tmögen sollten wenigstens so Sprüche wie" Was redet irh so komisch", " Seid ihr noch ganz dicht" lassen.

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 7:43 am
by aicron
[QUOTE=ishan12]
Gibt es alles, aber freikraftbar, Handwerker können einen Bonus auf HP/Fokus/SAP/Ausdauer einbauen. Magier können die Waffen mit Zauber belegen. Besodnerer Lichteffekt entsteht durch Med Quali. und ich denke da wird es inzukunft noch eien steigerung geben. Zaubergeschwindigkeit gibt es einen Bonus bei zauberstäben, je anchdem was für mats benutzt werden. bei alle anderen Waffen erledeit man einen Malus, Logischerweise den eine Axt ist zum zaubern denkbar ungeeignet.
[/QUOTE=ishan12]

MNir geht es um etwas motivationssteigerndes. Deshalb ist mir wichtig, dass es sich eben gerade um Dinge handelt, die ein Crafter NICHT kann.


[QUOTE=ishan12]
Gibt es auch. Dungeons hiessen hier die Roots. Gänge durch die Uhrwurzel mit extrem Bösen gegner.
[/QUOTE=ishan12]

Sorry, aber ich habe nicht ein einziges Dungeon gefunden, welches beispielsweise mit Skill 10 betretbar wäre.

[QUOTE=ishan12]
Dungeons, wie enge tiefe klamme Gänge in einen alten Gemäuer, gibz es hier leider nicht währe auch schwer umzusetzen, du musst bedenken es müssen selbst 50er Gruppen Durchpassen ohne die Übersicht zu verlieren. Es muss alles weitläufiger sein als bei einen Solo spiel oder einen Spiel wie Ultima, Ragnarok etc.
[/QUOTE=ishan12]

Ist für mich leider keine akzeptable Erklärung. In anderen Spielen geht das auch prima.

[QUOTE=ishan12]
Da gebe ich dir die recht aber Dungeons ansich ändern nichts. Zur Langzeitmotivation gehört die Story.
[/QUOTE=ishan12]

Ich denke schon, denn für jede Skill-Bandbreite gibt es dann zusätzliche Ziele. Auch die Motivation sich eine Gruppe zu suchen würde dadurch bereits viel früher deutlich erhöht. Im Moment hört man ja nur von Skill 150+ Leuten das Geschrei, dass sie n icht mehr allein leveln können. Die Solo-Spieler sind so wie ich das im Moment immer miterlebe deutlich in der Überzahl. (ich weiss, ich weiss, das liegt auch an diversen Bugs wie zB mit der Rüstungshaltbarkeit)

Aicron.

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 9:55 am
by certago
Das mit den uniquen GEgenständen halte ich für eine sehr gute Idee - es gibt Spiele die bauen allein darauf auf und das seit Jahren erfolgreich... wer jetzt noch errät was ich mein kriegt 100 Gummipunkte von mir.

Zu den Dungeons: Kleine, mit kleinen Teams oder auch alleine betretbare Dungeons (Stichwort Instanzed Areas) würden die Landschaft von Atys wesentlich interessanter machen - denkbar wären hier beispielsweise kleine Höhlen in den Felswänden, Keller in Gebäuderuinen (die sich einfach nachträglich einfügen lassen sollten) UND (vorsicht jetzt kommts) Miniroots! An den Stellen wo die Wurzeln durch den Boden brechen lassen sich sicherlich kleine Eingänge mit kleinen aber feinen Dungeons einrichten - wie wärs mal mit einem Dungeon das sich in so einer Wurzel hoch in die Luft erhebt - natürlich mit Möglichkeiten, dort oben mal rauszuschauen und die herrliche Landschaft zu bewunden.

Mir fallen noch ne MEnge mehr Sachen ein um mehr Atmosphäre ins SPiel zu bringen - aber die wurden alle mehr oder weniger schon genannt, ich hab jetzt nicht alle Vorschlagsseiten gelesen - hoffentlich kamen Miniroots noch nicht darin vor ;)

Greetz Certago, ingame SOrenal

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 11:17 am
by dpi209
certago wrote:Das mit den uniquen GEgenständen halte ich für eine sehr gute Idee - es gibt Spiele die bauen allein darauf auf und das seit Jahren erfolgreich... wer jetzt noch errät was ich mein kriegt 100 Gummipunkte von mir.
Das ist gerade einer der Punkte, die einen Vorzug von SoR darstellen - hier gibt es quasi keinen Itemhunt und kein Mobcampen... Kleine Ausnahme sind vielleicht Named Mobs und Banditen, das hält sich aber stark in Grenzen. So etwas wie (ja, Vergleich mit einem Einzelspiel, ich weiss) "Hey, machen wir ein paar Mephi-Runs" oder "komm, lass nochmal Bhaal machen" möchte ich persönlich in SoR NIE, aber auch wirklich NIE hören, da es einfach dem kompletten Grundkonzept von SoR wiederspricht. In meinen Augen ist es schon schlimm genug, dass das XP-System stark an seiner Sozialverträglichkeit eingebüsst hat... Dann auch noch die grosse Itemhatz eröffnen wie in anderen Spielen? Nee, muss echt nicht sein.

Die Idee mit den Mini-Roots wäre allerdings eine gelungene Sache, finde ich...

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 11:34 am
by lamain
dpi209 wrote:Das ist gerade einer der Punkte, die einen Vorzug von SoR darstellen - hier gibt es quasi keinen Itemhunt und kein Mobcampen... Kleine Ausnahme sind vielleicht Named Mobs und Banditen, das hält sich aber stark in Grenzen. So etwas wie (ja, Vergleich mit einem Einzelspiel, ich weiss) "Hey, machen wir ein paar Mephi-Runs" oder "komm, lass nochmal Bhaal machen" möchte ich persönlich in SoR NIE, aber auch wirklich NIE hören, da es einfach dem kompletten Grundkonzept von SoR wiederspricht. In meinen Augen ist es schon schlimm genug, dass das XP-System stark an seiner Sozialverträglichkeit eingebüsst hat... Dann auch noch die grosse Itemhatz eröffnen wie in anderen Spielen? Nee, muss echt nicht sein.


Unterschreibe ich. In dem Moment, in dem Bosscampen und sonstige Jagden auf "unique items" stattfinden, kehre ich sofort wieder zurück zu meinem sorgenfreien Singleplayer-Dasein.

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 11:45 am
by lilly80
Also Boss campen usw muß echt nicht sein. Aber die idee mit den miniroots ist klasse. Man könnte es ja so ähnlich machen wie LDON in EQ (falls es jemand kennt) da wird ein dungeon (root) nur für die eigene gruppe generiert (d.h. man kann keiner anderen gruppe in dem dungeon begegnen), wo man dann eine aufgabe erfüllen muß z.b. kill x mobs, Kill bossmob usw. Schwierigkeit ist dem gruppendurchschnitt angepasst und man hat 90 min zeit ( zeit könte man auch weglassen aber in Ldon hats immer geklappt hehe).

zum Thema dungeons allgemein.

Ich finde schon das es gehen würde, wer sagt denn das die dungeons dann für 50 mann sind. aber so alte ruinen aus der alten zeit, alte Städte die zerfallen sind usw würden doch gehen. Also Dungeons wo 50 mann vieleicht zuviel sind wegen übersicht aber 2-3 einzelne gruppen gut agieren können.

Mfg

Lillian

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 11:52 am
by selmor
hmm, wann kommen denn mal wieder ein paar antworten von den entwicklern rüber? Ich meine, die letzten sind ja schon fast wieder eine ewigkeit her :(

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 1:19 pm
by surround
lilly80 wrote:zum Thema dungeons allgemein.

Ich finde schon das es gehen würde, wer sagt denn das die dungeons dann für 50 mann sind. aber so alte ruinen aus der alten zeit, alte Städte die zerfallen sind usw würden doch gehen. Also Dungeons wo 50 mann vieleicht zuviel sind wegen übersicht aber 2-3 einzelne gruppen gut agieren können.

Mfg

Lillian
Man bedenke das Teams maximal aus 9 Leuten bestehen können.
Miniroots in der Größe, ausreichend für 9 Leute, sollte daher kein Problem darstellen.

Nach mehrmaligem Überdenken bin ich zu dem Schluss gekommen.
Das es gut ist das eine wesentliche Werbebotschaft von Ryzom nicht eingehalten wurde/hoffentlich wird: "Eintigartige Gegenstände"
Dies ist mein erstes MMORPG und wenn ich da von "Fachleuten" höre:

das dies zu "campen" an bestimmten Stellen führt
das diese Gegenstände für teures Geld verkauft werden

bin ich nur froh das dies in Ryzom nicht er Fall ist :)

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Wed Oct 20, 2004 5:38 pm
by pedder
Wie entsteht Campen?
Man weiß wo das Monster auftaucht!
Also tut man was dagegen, man läst es immer wo anders Auftauchen.
Es ruft nach Hilfe wenn es zu oft gekillt wird.
Und ausserdem beim Mat Ausbuddeln wird sozusagen auch gecampt.
Die Goldennen Mobs können auch mal auf Wanderschaft gegen, die findet man ja immer an der gleichen Stelle.
Die Namen Mobs sind da besser finde ich, die Wandern meine ich.

Man sollte noch was besonderes bekommen wenn man Level 250 bei was auch immer erreicht hat (Balken voll).
Eine Stanza vielleicht.
Oder ne Mission womit man eine bekommen kann.
Sollte aber nicht so leicht sein.
Hätte gerne so eine Dreifachrakete :-)
Oder eine Siebenfachrakete wo man jeden Spell nur einmal reinlegen kann.
Oder man bekommt so 10 Missionen und 5 davon kann man nur vollenden.
Und für jede bekommt man was, aber man sollte schon wissen um was es geht.
Und halt auch nur bei einmal erreichen von Level 250.
Am besten auch ohne dafür Skillpunkte hergeben zu müssen.
Oder ne Stanza die 200 SP Kostet.
Irgendetwas in der Art.
Aber bitte keine Gegenstände, da hat man ja nur paar Stunden was von hier :-(

Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •

Posted: Fri Oct 22, 2004 1:31 pm
by zedyago
Aufgrund überraschender Vorkommnisse gelöscht.....