j'arrive aprés la bataille et vingt pages et quelques de posts....
m'enfin vais essayer de tartiner quand meme
dans l'ensemble, tout ca me donne une impression assez paradoxale
ces modifications vont entrainer une refonte assez profonde du systeme de jeu, et en meme temps, je pense pas que ca va changer grand chose au problemes d'équilibres actuels
a la fois trop et pas assez en quelques sortes
------voyons dans le détail :
1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
ce qui me gene dans ces deux modifications la c'est :
-le fait que ce soit dépendant des bijoux
cad une compétence qui nécessite pour produire quelque chose de correcte d'accumuler quelques milliers de levels et quelques milliers de mps
dans une économie déja déséquilibrée profondément, chez nous et encore plus chez nos confreres anglo saxons
avec en plus le supreme et les chasses aux nommés qui se raréfie
faire reposer un rééquilibrage la dessus me parait un brin problematique
pour la grande majorité des joueurs ca ne changera strictement rien
et pour les quelques mafieux richissimes et acharnés qui pourront en profiter effectivement, ca sera un bonus passif, permanent, puisque lié a l'équipement
pour ces questions de résistance a la magie, je pencherai plutot en faveur d'élements temporaires et activables :
resistances due a l'absorption de consommables (plus de nouvelles a ce propos ?) ou a l'activation de stanzas ou d'auras spécifiques
cette solution aurait l'avantage de faire appel a la tactique et a l'intelligence de jeu
la stanza bouclier pourrait par exemple permettre de "devier" partiellement un missile de magie off
mais ne protegerait pas contre la magie de l'esprit (neutra et debilitante)
dans l'idéal il faudrait qu'on puisse avoir une indications visuelles du fait qu'un adversaire a activé telle ou telle resistance
ca obligerait a jongler avec les différents sorts et ca rendrait aussi les doubles missiles mélangés (deux types de dégats différents ou melange debilitante/off neutra/off) plus utiles
3. Rajout dabsorption dattaques spéciales magiques ou mêlées de créatures
euh ca dépend de quoi on parle
si on parle des attaques speciales actuellement imparables genre poison des jugulas, il serait ptet bon d'ajouter une absorption effectivement
si on parle des attaques des mobs en général, me semble qu'il serait pas plus bete de simplement les baisser....
parce que je vois pas bien l'intéret de coups critiques a 9k
ou alors il faudrait qu'ils soient "prévisibles", qu'on puisse les voir venir un peu a l'avance, ca rajouterait un pti coté "ca va peter, tous aux abris" pendant les chasses
4. Division du soin de vie par 2
la puissance actuelle du heal rendre jouable les situations de pve a risque
la baisser revient a rendre ces situations a risque injouables
favorise donc la chasse pépere et le chaining cretin au detriment d'autres types de jeu (expé, exploration, chasse avec pull multiples etc)
cette mesure peut se justifier en pvp pour raccourcir les affrontements
mais d'un autre coté, je prefere encore un pvp qui impose une stratégie de type "shoot the healer" a un pvp qui se resume a "l'équipe avec le plus de levels gagne"
5. Augmentation du soin de stamina et de sève
pourquoi pas
6. Changement de gain dXP pour en donner même si la cible résiste
solution de facilité, incohérente qui plus est
et qui favorise des techniques de la chasse a la limite de l'exploit
il me paraitrait preferable de simplement revoir a la baisse les resistances des mobs a la debilitante et a la neutra
le probleme n'est pas tant de favoriser le leveling de ces classes, c'est surtout de les rendre utiles
ce genre de modifs ne pourra que renforcer le sentiment d'inutilité
"je sers a rien mais j'xp quand meme"
7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie
le probleme soulevé : deux personnes qui heale un meme joueur ne se pose que dans des teams mal organisées ou mal équilibrées
la aussi, ca favorise le "clic = xp automatique"
8. Suppression du facteur de division en PvP
ouep, ca ira plus vite, et ca obligera a jouer et a teamer intelligement
9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
solution de facilité aussi
qui rendra certains types de jeu impossible (la magie off autodefense du foreur aventureux par exemple)
si le but est qu'un mage puisse passer moins de sorts dans un combat, ou faire moins de dégats dans un combat, il me semble plus interessant d'ajouter un facteur aléatoire aux calculs de résolution de dégats, indépendament des absorptions et résistances de l'adversaire :
un sort réussit, resisté ou non, ne ferait pas toujours le max de dégats mais un chiffre compris dans une fourchette plus ou moins large
dans l'idéal, l'ampleur de cette fourchette pourrait dépendre de l'écart entre le niveau du sort et le niveau du perso
résultat : on cast aussi vite, on blaste moins au total, mais on conserve des chances de placer un big blast
10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%
les multiclassés mélée/mages s'en foutront complétement
les autres vont en chier
sur le fond, meme remarque que pour le point précédent
11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2
pourquoi pas,
en l'état ils servent a rien
les booster les rendrait peut etre plus utiles
12. Augmenter les limites d'absorption des armures
me semble etre une bonne idée
des tanks qui peuvent tanker
ca me parait etre un point crucial
------quelques mots sur ce qui me parait manquer dans ces propositions :
--l'implémentation effective de TOUS les parametres pour TOUTES les armes et TOUTES les armures
aprés un an de jeu, ca serait pas du luxe
ca va peut etre de soi, mais ca irait mieux en le disant
--quelques suggestions supplémentaires :
-une revision a la hausse des stanzas defensives des tanks (bouclier notament)
-une diminution des temps de latence entre deux utilisation d'aura, histoire de
les rendre plus utiles et plus efficaces
voila, ca sera tout pour le moment, c'est déja assez long comme ca