[Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Jetez-nous des pierres, lancez-nous des fleurs... Mais surtout, dites nous ce que vous pensez!

Moderators: Saphendar, Yumeroh

adriel
Posts: 353
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by adriel »

nanaruto wrote:Les Magos :
----------

Les + :
------

bah oui c'est quoi les plus.. ah les resistes magiques bonus... celles qui sont deja a 250? en gros un off 250 devraient resister encore plsu a tout les sorts qui passent.....huhu...


A priori pour ce qui est du pve, ils sont concernes autant que les guerriers par les points 1, 2, 3, et 11 (meme 12, dans une moindre mesure).
En pvp, c'est le point 8 ;) (compense par les points 1 & 2 pour les guerriers (et les mages aussi, d'ailleurs, y'a pas que les guerriers qui se font blaster :p ) )

++
gatlock
Posts: 519
Joined: Tue Nov 09, 2004 8:52 am

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by gatlock »

j'arrive aprés la bataille et vingt pages et quelques de posts....
m'enfin vais essayer de tartiner quand meme :D

dans l'ensemble, tout ca me donne une impression assez paradoxale
ces modifications vont entrainer une refonte assez profonde du systeme de jeu, et en meme temps, je pense pas que ca va changer grand chose au problemes d'équilibres actuels
a la fois trop et pas assez en quelques sortes

------voyons dans le détail :

1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux

ce qui me gene dans ces deux modifications la c'est :
-le fait que ce soit dépendant des bijoux

cad une compétence qui nécessite pour produire quelque chose de correcte d'accumuler quelques milliers de levels et quelques milliers de mps
dans une économie déja déséquilibrée profondément, chez nous et encore plus chez nos confreres anglo saxons
avec en plus le supreme et les chasses aux nommés qui se raréfie

faire reposer un rééquilibrage la dessus me parait un brin problematique
pour la grande majorité des joueurs ca ne changera strictement rien

et pour les quelques mafieux richissimes et acharnés qui pourront en profiter effectivement, ca sera un bonus passif, permanent, puisque lié a l'équipement

pour ces questions de résistance a la magie, je pencherai plutot en faveur d'élements temporaires et activables :
resistances due a l'absorption de consommables (plus de nouvelles a ce propos ?) ou a l'activation de stanzas ou d'auras spécifiques

cette solution aurait l'avantage de faire appel a la tactique et a l'intelligence de jeu

la stanza bouclier pourrait par exemple permettre de "devier" partiellement un missile de magie off
mais ne protegerait pas contre la magie de l'esprit (neutra et debilitante)

dans l'idéal il faudrait qu'on puisse avoir une indications visuelles du fait qu'un adversaire a activé telle ou telle resistance
ca obligerait a jongler avec les différents sorts et ca rendrait aussi les doubles missiles mélangés (deux types de dégats différents ou melange debilitante/off neutra/off) plus utiles

3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures

euh ca dépend de quoi on parle
si on parle des attaques speciales actuellement imparables genre poison des jugulas, il serait ptet bon d'ajouter une absorption effectivement

si on parle des attaques des mobs en général, me semble qu'il serait pas plus bete de simplement les baisser....
parce que je vois pas bien l'intéret de coups critiques a 9k

ou alors il faudrait qu'ils soient "prévisibles", qu'on puisse les voir venir un peu a l'avance, ca rajouterait un pti coté "ca va peter, tous aux abris" pendant les chasses :p

4. Division du soin de vie par 2

la puissance actuelle du heal rendre jouable les situations de pve a risque
la baisser revient a rendre ces situations a risque injouables
favorise donc la chasse pépere et le chaining cretin au detriment d'autres types de jeu (expé, exploration, chasse avec pull multiples etc)

cette mesure peut se justifier en pvp pour raccourcir les affrontements

mais d'un autre coté, je prefere encore un pvp qui impose une stratégie de type "shoot the healer" a un pvp qui se resume a "l'équipe avec le plus de levels gagne"

5. Augmentation du soin de stamina et de sève

pourquoi pas


6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste

solution de facilité, incohérente qui plus est
et qui favorise des techniques de la chasse a la limite de l'exploit

il me paraitrait preferable de simplement revoir a la baisse les resistances des mobs a la debilitante et a la neutra

le probleme n'est pas tant de favoriser le leveling de ces classes, c'est surtout de les rendre utiles

ce genre de modifs ne pourra que renforcer le sentiment d'inutilité
"je sers a rien mais j'xp quand meme"

7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie

le probleme soulevé : deux personnes qui heale un meme joueur ne se pose que dans des teams mal organisées ou mal équilibrées

la aussi, ca favorise le "clic = xp automatique"

8. Suppression du facteur de division en PvP

ouep, ca ira plus vite, et ca obligera a jouer et a teamer intelligement

9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes


solution de facilité aussi
qui rendra certains types de jeu impossible (la magie off autodefense du foreur aventureux par exemple)

si le but est qu'un mage puisse passer moins de sorts dans un combat, ou faire moins de dégats dans un combat, il me semble plus interessant d'ajouter un facteur aléatoire aux calculs de résolution de dégats, indépendament des absorptions et résistances de l'adversaire :

un sort réussit, resisté ou non, ne ferait pas toujours le max de dégats mais un chiffre compris dans une fourchette plus ou moins large
dans l'idéal, l'ampleur de cette fourchette pourrait dépendre de l'écart entre le niveau du sort et le niveau du perso

résultat : on cast aussi vite, on blaste moins au total, mais on conserve des chances de placer un big blast

10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%

les multiclassés mélée/mages s'en foutront complétement
les autres vont en chier
sur le fond, meme remarque que pour le point précédent

11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2

pourquoi pas,
en l'état ils servent a rien
les booster les rendrait peut etre plus utiles

12. Augmenter les limites d'absorption des armures

me semble etre une bonne idée
des tanks qui peuvent tanker
ca me parait etre un point crucial

------quelques mots sur ce qui me parait manquer dans ces propositions :

--l'implémentation effective de TOUS les parametres pour TOUTES les armes et TOUTES les armures
aprés un an de jeu, ca serait pas du luxe
ca va peut etre de soi, mais ca irait mieux en le disant :)

--quelques suggestions supplémentaires :

-une revision a la hausse des stanzas defensives des tanks (bouclier notament)
-une diminution des temps de latence entre deux utilisation d'aura, histoire de
les rendre plus utiles et plus efficaces

voila, ca sera tout pour le moment, c'est déja assez long comme ca :p
Last edited by gatlock on Tue Jul 26, 2005 2:44 pm, edited 1 time in total.
User avatar
raiden55
Posts: 2678
Joined: Tue Sep 21, 2004 10:00 am

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by raiden55 »

hum le grand gourou gat a parlé ^^

après tout ce qui a été dit, je crois que je vais varier un peu mon avis, le coup du rez full vie semble etre utile (mais je maintiens le + pour la baisse en temps normal)
et les 2sec je les verrais que pour les off.
voir meme baisser le temps pour les neutra/débi.

les reistances magiques supplémentaires posent problèmes, les mettre sur les armures, comme ce qui a été proposé, avec par exmple un couts, qui obligerait a choisir entre les bonus de vie/stam/seve OU ces bonus (ou moitié moitié), ca pourrait etre interressant, et faire du bien au crafteurs aussi.
y'a aussi moyen de tricher, en favorisant les armures moyennes sur ce point.
ainsi que les boucliers ; on pourrait rajouter un plan de bouclier magique.

prévenir avant les critiques des mobs, c'est sur que ca serait super, allié a une baisse du timer des auras (chose que j'ai deja proposé plein de fois :p ), ca permettrait effectivement une meilleure tactique :
une anim montrant que le mob va lancer son attaque, et hop on lance une aura de protection, besoin de bien s'organiser pr que tlm ne la lance pas en meme temps, ca poserait problème pr la suite ^^

en ce qui concerne les armures, comme je l'ai dit ailleurs, ce qui serait bien c'est de booster fortement le haut de gamme, histoire de monter l'interet du bel excellent/supreme.
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube[color=purple][color=orange] ////// [/color]Qui aime bien, rale bien ////// [/color]Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra [color=orange]///// [/color][b][color=yellowgreen]RaIDeN MaNGa[/color][/b]
sroudou
Posts: 54
Joined: Sat Oct 23, 2004 1:45 pm

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by sroudou »

je suis encor choqué de voir certain dénigré les commentaire des autres


bon ben vu ke tout le monde y va de sont petit commentaire je vais faire pareil. a force de lire de post pour et contre je suis plus 100% pour ces modifs sous leur forme actuel!!!

1 Changement de résistances des bijoux:
oui car il sont la seul protection contre la magie

2 Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
pour quoi pas temp que les proportion reste résonable pour ne pas rendre les tanks insencible a la magie parcontre il parle uniquement des magie off ( les neutra et debil ca peu faire mal )

3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures
bon ca avoir des tank plus resitent en PvE tout le monde est dacor

4 Division du soin de vie par 2
oui les soin sont trop puissant mais le divisé par 2 ca fait beaucoup d'un coup je pense que -30% ca serai deja un bon debut


5. Augmentation du soin de stamina et de sève
mouais on divise la vie et on boust les otre soin si vous voulez


6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste
oui car un tank qui fait tout le combat qui tombe et qui ce releve et ne touche pas le mob avent qu'il meur c'est pas cool par contre pour évité l'invation de zone haut lvl par des noobs il sufi de bridé des zones a 50 lvl max endessous de celui de la zone exmple pour une zone 150/200 pour y exp il fodra etre au moin lvl 100


7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie
mouais fo vrément pas avoir de bol pour ne pas arivé a soigné meme s'il y a 3 soigneur dans la team au pir soigné un autre soigneur ca marche ;o) mais pour quoi pas

8. Suppression du facteur de division en PvP
oui car c'été une betise ( enfin je trouve )

9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
mouais je pense que la 10 sufit et laisse le choix au magie de mettre un malus temps ou de baissé la puissance du sort

10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%
oui car le double missile actuel c'est deux sorts avec le meme temp de lancement que un sort simple sans malus de comsomation et c'est pas normal pour ce qui dise oui mai ca consome deja baucoup ben en heureux

11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2
oui ca peu etre simpa et rendre plus utile les bomb mais si on reduit le soin de vie par deux ca reviendré au meme donc fodré peu etre revoir le facteur a la hausse

12. Augmenter les limites d'absorption des armures
oui mais persone est contre je crois?


j'ai une question pour ce qui dise on a testé c'est équiliblé vous teste on commencé a 50metres ou au corps a corps?

si c'est a 50metres la oui c'est équilibré par contre si c'est au corps a corps non c'est pas equilibré car un off devré etre impuissant face a un tank dans ce cas la. (dsl je v peu etre me mettre des off sur le dos mais du jeu ou je vien les mages passe leur temp a évité le contacte en PvP alor que sur ryzom non il shout il shout)

et si vous pourier essayer avec le double missile root/off en commencant a 50metres et nous dire ci c'est équitable? ( juste pour savoir et vu que mes lvl sont loin du 250 je peu pas le faire moi meme :o )


ce que je trouve regrétable c'est que le tir le debil et la neutre ne sois pas inclu dans cet equiliblrage et je trouve que cetrain sort de debil ( atak lente, et mouvement lent) ke l'on peu considéré comme secondaire comparé a aveuglement et follie ne passe pas mieu vu ke leur éffé est moin endicapante amélioré leur prise et la duré de leur lien pouré donné envi de les utilisé

et pour la neutra vu ke le sort de mezz est cassé si on tape le mob peu etre considé comme secondaire ossi et il ne passe pas mieu et c lien ne dur pas ca pouré rendre les neutre utile pour netralisé les ADD ( il le mezz et le garde endormi juska que le 1ere mob soit mort )

je me pose cetraine question sur le sytem d'agro des mobs durant les combats il ne sen prenent au mage que en cas d'ADD ou kan le tank tombe alor ke logiquement si l'off lui fai trop de degat trop vite il devré devenir ca cible prioritaire ou un healeur qui heal trop un tank qui ne lui fais pas bocoup de degat en faite je trouve les mobs un peu bete
Last edited by sroudou on Tue Jul 26, 2005 8:30 pm, edited 1 time in total.
User avatar
folky
Posts: 499
Joined: Wed Jan 12, 2005 4:02 pm

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by folky »

Les animaux ne sont pas censés réfléchir comme nous non plus...
User avatar
boubavic
Posts: 2103
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by boubavic »

folky wrote:Les animaux ne sont pas censés réfléchir comme nous non plus...

ils sont qd meme censés reflechir un minimum ce qui n'est pas le cas ... ils devraient s'adapter a la presence homine (les herbi par exemple fuient lorsqu'un predateur arrivent)... enfin c'est quoi le rapport exact la ? :p
User avatar
ceolima
Posts: 278
Joined: Wed Nov 17, 2004 4:48 pm

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by ceolima »

ou alors comme ça :

1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures

ça je suis pour ( pourquoi !, voir mes posts precedents ) et que ceci soient effectif tout le temps

4. Division du soin de vie par 2
Je ne suis pas d'accord , maintenant si en effet ça peut raccourcir les temps de combat en pvp , dans ce cas que cela soit effectif qu'en zone pvp .

5. Augmentation du soin de stamina et de sève

je les trouves bien comme ça mais bon comme c'est un plus je vais pas dire non ;)


6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste
ok pourquoi pas , meme si en fait plus je relis ce pt moins je le comprends si la cible resiste ?? c'est dire si on tape mais on fait pas de degat? c'est ça ? Mais si on fait pas de degats euh comment dire c'est qu'on touche pas enfin je pensais que c'etait ça moi , donc la meme si on touche pas on va avoir des pts , bizarre ?? Dans ce cas un noob va pouvoir venir taper au bosquet s'il tient jusqu'au bout du combat il aura des points ??? ya un truc qui m'echappe la :)

7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie

ok


8. Suppression du facteur de division en PvP

Ben vi mais quand j'y pense , on supprime les facteur de division , on divise le heal oula !!! vont pas durer longtemps les combats !

9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
Alors je suis d'accord mais seulement en groupe de chasse , c'est a dire que lorsque vous etes en solitaire ben le temps d'incantation reste comme il est actuellement

10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%
pareil que pour le pt 9

11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2
Oui c'est vrai que les effets de zones sont un peu ridicule la

12. Augmenter les limit
es d'absorption des armures

Oui faisons plaisirs a nos valeureux guerriers
User avatar
subutai
Posts: 746
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by subutai »

Quand tu lances un sort d'off par exemple, tu peux donc faire des degats (et c'est conseillé :D ) ou en gris foncé c'est marqué :"le jug horrifiant a resisté à l'effet de votre sort", la tu as lancé donc touché, mais le mob a resisté.
Je pense que c'est comme ca que c'est proposé.

Chtiloup
User avatar
tooms
Posts: 1753
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by tooms »

heu pour ceux qui voit pas l'interet de l'augmentation des heal de seve/stam...

remarquez que l'on va techniquement /2 le temps pour healer ces éléments alors que techniquement on x2 le temps de heal de vie... tout celà dans l'optique de remonter à full je parle ;)

donc l'un dans l'autre ça s'équilibre... et c'est le mot l'équilibre... les 3/4 des gens on une stat over booster le reste au niveau standard... la logique voudrait que l'on agisse par équilibre... pas avoir du full hp...

apres les facteurs d'augmentation je veux bien mais j'espère que l'on aura les contrepartie redimensionné en fonction... ça me ferai mal de ne plus pouvoir lancer des sorts parceque l'on a pas les contre-parties necessaires... déjà que perso j'en manque...
User avatar
boubavic
Posts: 2103
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by boubavic »

ceolima wrote:..
4. Division du soin de vie par 2
Je ne suis pas d'accord , maintenant si en effet ça peut raccourcir les temps
de combat en pvp , dans ce cas que cela soit effectif qu'en zone pvp .
..
9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
Alors je suis d'accord mais seulement en groupe de chasse , c'est a dire que lorsque vous etes en solitaire ben le temps d'incantation reste comme il est actuellement


Techniquement impossible a distinguer qd tu es en pvp ou en pve

sinon ca voudrait dire que quand tu ne fais pas de pvp mais tu es dans la route des ombres c'est divisé par 2 ?

De la meme maniere pour les temps d'incantation => exploit possible si tu te fais healer hors team
Post Reply

Return to “Feedback”