[Retours] Changements d'équilibre - Propositions
Moderators: Saphendar, Yumeroh
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
juste une chose ... je crois qu'il n'a jamais été mentionné dans le proposition "reequilibre" mais bien changement d'equilibre ...(enfin si je me trompe pas)
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
bobocop wrote:surtout si c'est pour uniformiser les possibilités de chaques compétences en effaçant ses singularités.
Bien au contraire, les differences seront exacerbees par certaines de ces modifications. Le role de la plupart des autres etant de servir de leviers afin d'atteindre un nouvel equilibre en terme de gameplay (et pas de puissance de telle ou telle classe).
++
Edit: effectivement boubavic
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
Juste my two cents comme dirait un certain
Un des pb semble être la capacité de relever un tank sans qu'il se fasse shooter aussi sec. Effectivement c'est un vrai souci, si un tank a 4500+ de hp (c'est le cas en général pour les 250 tres bien équipés) il sera tres difficile de le relever dans de bonnes conditions. Mais en dehors de cette situation il est vrai que le heal est inutilement surpuissant (à mon avis bien sur.. lorsque je heal il est rare que je balance à plus de 2k ou 2k5 et je suis pourtant level 230) Je vois quelques solutions possibles :
- comme dans plein de jeux vidéo, courte période d'invulnérabilité ce qui permet de recevoir un 2eme heal
- Créer un sor de résurrection spécifique, différent su sort de soin ( c'est le cas dans de nombreux jeux sur console: on peut soigner mais pas relever un mort aussi facilement) Ce sort de résurrection serait un peu plus long et couteux (aurait une chance d'échouer ?) mais ramènerait obligatoirement full vie
qu'en pensez vous
Un des pb semble être la capacité de relever un tank sans qu'il se fasse shooter aussi sec. Effectivement c'est un vrai souci, si un tank a 4500+ de hp (c'est le cas en général pour les 250 tres bien équipés) il sera tres difficile de le relever dans de bonnes conditions. Mais en dehors de cette situation il est vrai que le heal est inutilement surpuissant (à mon avis bien sur.. lorsque je heal il est rare que je balance à plus de 2k ou 2k5 et je suis pourtant level 230) Je vois quelques solutions possibles :
- comme dans plein de jeux vidéo, courte période d'invulnérabilité ce qui permet de recevoir un 2eme heal
- Créer un sor de résurrection spécifique, différent su sort de soin ( c'est le cas dans de nombreux jeux sur console: on peut soigner mais pas relever un mort aussi facilement) Ce sort de résurrection serait un peu plus long et couteux (aurait une chance d'échouer ?) mais ramènerait obligatoirement full vie
qu'en pensez vous
Retired
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
bobocop wrote:Le combat à la dague... vous n'espérez quand même pas faire des dégats avec vos cure-dents ?? allons, réfléchissez à quoi vous pouvez servir
Oula terrain miné là
Il est incontestable que les Dagues ne sont pas faites pour infliger des dégats élevés. Mais pourquoi cette compétence se trouve affubler de la meme stanza que les Piquier à savoir "contournment"... C'est inutile vu que les combattants aux dagues sont destinés à être des tueurs de Mages.
J'ai effectué plusieurs tests ( Duel et PvP de masse ), je ne pense pas etre au sommet de mon art, mais tout de même je constate qu'il y a quelques soucis à ce niveau
Naiestiio Khein dit NKhein
Guerrier Vuoti
Membre Alkian
Guerrier Vuoti
Membre Alkian
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
enter0 wrote:Oula terrain miné là
Il est incontestable que les Dagues ne sont pas faites pour infliger des dégats élevés. Mais pourquoi cette compétence se trouve affubler de la meme stanza que les Piquier à savoir "contournment"... C'est inutile vu que les combattants aux dagues sont destinés à être des tueurs de Mages.
J'ai effectué plusieurs tests ( Duel et PvP de masse ), je ne pense pas etre au sommet de mon art, mais tout de même je constate qu'il y a quelques soucis à ce niveau
Elduril avait fait qq test contre un mage 250 (je ne sais pas si a l'epoque elle etait 250) et elle se faisait retamer a chaque fois ...
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
janta wrote:
- comme dans plein de jeux vidéo, courte période d'invulnérabilité ce qui permet de recevoir un 2eme heal
- Créer un sor de résurrection spécifique, différent su sort de soin ( c'est le cas dans de nombreux jeux sur console: on peut soigner mais pas relever un mort aussi facilement) Ce sort de résurrection serait un peu plus long et couteux (aurait une chance d'échouer ?) mais ramènerait obligatoirement full vie
qu'en pensez vous
why not mais il faut voir si le premier point d'engendrerait pas des bugs/exploits ...
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
bobocop wrote:Le tank de mélée offre une barrière de résistance et permet d'affaiblir l'ennemi, pendant que le magicien offensif qui doit être protégé pour sa survie, peut éliminer la menace grâce à sa puissance offensive.
Là je ne suis pas vraiment d'accord. Je ne vois pas en quoi à l'heure actuelle le tank est une barrière et en quoi il peut protéger ses magiciens (je trouve dommage que la stanza bouclier ne puisse par protéger également la cible des attaques magiques).
Quant aux singularités que tu crains de voir disparaitre, ces propositions de Nevrax en font apparaître de nouvelles et notamment le fait qu'un mage off puisse être obligé de chercher la faille dans les résistances de son adversaire. Je trouve ce point très attirant et très intéressant pour le gameplay.
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
janta wrote:(...)
rapport au heal je bomb à 3700 sur 4 cibles.... ben ça fait pas beaucoup et j'en balance pas enormément... mais ça suffit à :
-healer un tank au sol...
-maintenir un tank qui a pris l'aggro
-healer les autres à proximité
et tout ça en meme temps pour un peut moins de 900 hp par cible...
donc non c'est pas assez 4000 suis à peine 100+
en y regardant bien la diminution de puissance du heal sera compensé par l'augmentation de l'effet de zone... par contre le surcout de crédit et l'augmentation de temps sur les doubles est desastreuse pour certain, n'empèche que ça met en place avec le type de combo que je cite (que ce soit off ou heal) le role de plateforme de sort... et pour avoir des sorts efficaces faut que je mette le maximum en contre-partie donc actuellement un sort tout les 4.7s avec des gants à 97%... je vous laisse faire le calcul... avec le supreme se rarifiant et l'augmentation annoncé on arrive à du 1 sort tout les 10s ou pas loin... et je trouve ça logique
Tooms plateforme de heal pour le maintient de regime multi-tank
(et j'ai pas parlé d'un role un peut plus morbide que l'on peut faire sur le meme principe ceux qui connaisent les sorts que je cristalise savent de qui je parle *yerk yerk yerk*)
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
1. Changement de résistances des bijoux
Tres bonne idée rien a rejouter, si ce n'est qu'on va raquer encore un peu plus pour ceux qui ne savent pas les faires
2. Adding new magic protections on jewels
Super enfin une véritable évolution , tres bon point..
3. Adding absobption of magic or melee special hits from mobs
Oui pourquoi pas,mais je ne comprend plus du tout , les kipuka etaient tres resitants a la mélée, et faible magie, maintenant ils resistent a la magie.. en clair toute creature va resister a tout?? euh.. non la c'est pas interressant, certaine doivent craindre la magie, et d'autre les coups...
4. Dividing heal life's power by 2
Oui 7000 de heal alors qu'un homin a Max 4600 c'est sur , a aprt se faire rez full life ce qui contre des mobs qui mettent 3K de patates est NECESSAIRE( je ne reparlerais pas du post patch 1 ou on jouait a coucher debout nous les Tanks...) , enlever le malus de pv lors d'une mort pour rez? spossible?
5. Increasing heal stamina's and heal sap's power
Oui enfin la ca c'est pure idée géniale . et changer les sorts , les skins des sort.. spossible?
6. Changing XP gain to give some even if the target resists
Oui mais aussi pour les mages débilitants....
7. Changing XP gain for healer to give some even if the target is at full life
n'en rajoutaons pas..
8. Suppressing the dividing factor in PvP
oui , bon, on s'y etait fait aussi...
9. Increasing double spell casting time to 2 seconds
alors la beurk.... completement beurk... surtout apres lecture de l'explication Pourquoi ne pas rendre les armes de mélée plus rapide?? , pour une fois... pourquoi faut il toujour reduire ou diminuer?? augmentez la possibiliter de faire des armes plsu rapide, pourquoi? simple redonner de l'interet au crafteurs.. , recherche de recette, et equilibrer en terme de materiel, ce qui rend le off si puissant.. c'est sa paire de gants supreme 100/100 faites en peau de C.... de roi des primes
10. Increasing double spell points consumption by 20%
Je commence a croire que vous voulez pourrire les magos off...alors en plus on les pousses a utiliser les contrapartie de temps mais en plus on les obliges a attendres 1 seconde de plus ( si les gants sont bon , ce qui devient de plus en plus RARE .(due au supressiosn de supreme..).. et de plus en plus CHER !du au fait que ce soit tjour les mems qui chassent toujours les memes roi...)
11. Increasing area of effect's power by about 2
Oui surtout redonner de l'utiliter au bomb et autre qui au jour d'aujourd'hui ne servent a RIEN
12. Augmenter les limites d'absorption des armures
Ah ca good very good ...
En gros je resume..
Les Tanks :
Les +:
-----
Armures meilleures... bijoux qui resistent a la magie encore plus
Les moins,
Les -:
-----
Moins de heal...
double heal vie-stam plus long...
Les Magos :
----------
Les + :
------
bah oui c'est quoi les plus.. ah les resistes magiques bonus... celles qui sont deja a 250? en gros un off 250 devraient resister encore plsu a tout les sorts qui passent.....huhu...
Les moins... :
-------------
La liste est si longue qu'on se demande ou est le rééquilibrage... politique touche pas aux tank juste un peu de boost et diminue mago a fond...donc as forcement pour tout...
Conclusion :
J'espere que l'on pourra tester avant sur l'ats et a TRES TRES haut niveau comme a petit comme a moyen... si on pouvait avor un perso niveaux 50 100 150 200 250 en tout pour tout tester, du matos supreme, autant prendre ce qu'il y a de mieux pour voir ce que ferons les meilleurs et les mieux equiper du les moins bien équiper si il y a vraiment une différence de matos..
en clair tout es mps gratis et en qte infinie chez les pnjs....afin de pouvoir crafter les items, quoi que je prefererais du matos, vu que ca sert que pour les test, autant mettre du matos supreme en vente gratis sur m'ats, c'est un serveur de test , pas un serveur normal...
Ainsi on pourra vraiemnt tester chaque objet et ses caracteristiques, les objtes crafters ont ils les bonnes caracts ( bijoux) les resultat aboutissent ils a un véritable équilibre...
en clair ce que vous voulez c des magos egaux aux tanks? enlevez les gants 100/100 , a pu de offs
Tres bonne idée rien a rejouter, si ce n'est qu'on va raquer encore un peu plus pour ceux qui ne savent pas les faires
2. Adding new magic protections on jewels
Super enfin une véritable évolution , tres bon point..
3. Adding absobption of magic or melee special hits from mobs
Oui pourquoi pas,mais je ne comprend plus du tout , les kipuka etaient tres resitants a la mélée, et faible magie, maintenant ils resistent a la magie.. en clair toute creature va resister a tout?? euh.. non la c'est pas interressant, certaine doivent craindre la magie, et d'autre les coups...
4. Dividing heal life's power by 2
Oui 7000 de heal alors qu'un homin a Max 4600 c'est sur , a aprt se faire rez full life ce qui contre des mobs qui mettent 3K de patates est NECESSAIRE( je ne reparlerais pas du post patch 1 ou on jouait a coucher debout nous les Tanks...) , enlever le malus de pv lors d'une mort pour rez? spossible?
5. Increasing heal stamina's and heal sap's power
Oui enfin la ca c'est pure idée géniale . et changer les sorts , les skins des sort.. spossible?
6. Changing XP gain to give some even if the target resists
Oui mais aussi pour les mages débilitants....
7. Changing XP gain for healer to give some even if the target is at full life
n'en rajoutaons pas..
8. Suppressing the dividing factor in PvP
oui , bon, on s'y etait fait aussi...
9. Increasing double spell casting time to 2 seconds
alors la beurk.... completement beurk... surtout apres lecture de l'explication Pourquoi ne pas rendre les armes de mélée plus rapide?? , pour une fois... pourquoi faut il toujour reduire ou diminuer?? augmentez la possibiliter de faire des armes plsu rapide, pourquoi? simple redonner de l'interet au crafteurs.. , recherche de recette, et equilibrer en terme de materiel, ce qui rend le off si puissant.. c'est sa paire de gants supreme 100/100 faites en peau de C.... de roi des primes
10. Increasing double spell points consumption by 20%
Je commence a croire que vous voulez pourrire les magos off...alors en plus on les pousses a utiliser les contrapartie de temps mais en plus on les obliges a attendres 1 seconde de plus ( si les gants sont bon , ce qui devient de plus en plus RARE .(due au supressiosn de supreme..).. et de plus en plus CHER !du au fait que ce soit tjour les mems qui chassent toujours les memes roi...)
11. Increasing area of effect's power by about 2
Oui surtout redonner de l'utiliter au bomb et autre qui au jour d'aujourd'hui ne servent a RIEN
12. Augmenter les limites d'absorption des armures
Ah ca good very good ...
En gros je resume..
Les Tanks :
Les +:
-----
Armures meilleures... bijoux qui resistent a la magie encore plus
Les moins,
Les -:
-----
Moins de heal...
double heal vie-stam plus long...
Les Magos :
----------
Les + :
------
bah oui c'est quoi les plus.. ah les resistes magiques bonus... celles qui sont deja a 250? en gros un off 250 devraient resister encore plsu a tout les sorts qui passent.....huhu...
Les moins... :
-------------
La liste est si longue qu'on se demande ou est le rééquilibrage... politique touche pas aux tank juste un peu de boost et diminue mago a fond...donc as forcement pour tout...
Conclusion :
J'espere que l'on pourra tester avant sur l'ats et a TRES TRES haut niveau comme a petit comme a moyen... si on pouvait avor un perso niveaux 50 100 150 200 250 en tout pour tout tester, du matos supreme, autant prendre ce qu'il y a de mieux pour voir ce que ferons les meilleurs et les mieux equiper du les moins bien équiper si il y a vraiment une différence de matos..
en clair tout es mps gratis et en qte infinie chez les pnjs....afin de pouvoir crafter les items, quoi que je prefererais du matos, vu que ca sert que pour les test, autant mettre du matos supreme en vente gratis sur m'ats, c'est un serveur de test , pas un serveur normal...
Ainsi on pourra vraiemnt tester chaque objet et ses caracteristiques, les objtes crafters ont ils les bonnes caracts ( bijoux) les resultat aboutissent ils a un véritable équilibre...
en clair ce que vous voulez c des magos egaux aux tanks? enlevez les gants 100/100 , a pu de offs
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
nanaruto wrote:3. Adding absobption of magic or melee special hits from mobs
Oui pourquoi pas,mais je ne comprend plus du tout
Boutade: normal, ce sont des protections CONTRE les coups spéciaux des mobs, pas l'inverse
Khoufou - Homin, guilde Animi Limina - Pulleur de Région (tm) lvl 250, frère spirituel de Ravenak
World.sys corrupted. Reboot Universe ? Yes/No
World.sys corrupted. Reboot Universe ? Yes/No