Je reste
petite conclusion de ce que je ressens:
en fait le patch 1 est un patch qui promet mais a besoin d'etre affiné par d'autres correctifs aussi bien pour les "soloteurs" que les "groupeurs"
Je vais parler pour le combat et la magie, le reste (récoltes et Artisanat) je ne connais pas bien
- En tout premier lieu, le jeu est devenu plus difficile notament pour les soloteurs mais je pense que cela va s'arranger prochainement, ceci dit le soloteur ne sera plus jamais comme avant le patch, c'était bien trop facile d'xp, rébarbatif sans aucune finesse, et de plus il n'y avait que les mélées qui pouvaient soloter
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L'xp est moins rébarbatif et plus long (bonne et mauvaise chose) mais maintenant il vaut mieux connaitre les créatures que l'on attaque, le risque est trop grand.
En fonction des caractéristiques du groupe (offensif, débilitant, soigneur, mélée etc) il vaudra mieux choisir les terrains de chasse, et ne pas rester tout le temps sur le meme car si un joueurs a envie de changer de style de combat (off, débilitant, neutralisant etc...) ou agrandissement / réduction du nombre de joueurs dans le groupe il faudra peut etre changer de lieu (a cause des créatures aggressives environantes), ce qui rend le jeu moins statique (a moins biensur d'avoir une équipe exactement la meme et utilisant excatement les memes techniques de combat du début a la fin) ce qui rend l'xp moins statique et rébarbatif.
Il faudra donc également s'adapter en fonction du groupe beaucoup plus qu'avant, et se battre contre plus de mobs différents ceci en partie du aux résistances (trop exagérées a l'heure actuelle) des differentes créatures.
Etant donné que l'xp est plus délicate désormais, le joueur va prendre plus de recul, organiser plus de sortie, organiser plus d'entraide (escorte, tracet de route sécurisés etc), réaliser des expéditions encore plus importante et mieux préparées etc...., donc "ne plus penser a l'xp comme un robot et meme oublier un peu la notion d'xp"
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l'immersion est bien plus grande : fini le temps des "tu me tues que je respawn", maintenant on marche pour se déplacer ou on se TP car les pénalités s'accumulent vite si on manque de vigilence.
Les joueurs font plus attention, non seulement a eux meme, mais aussi aux autres joueurs dans le groupe car si un joueurs meurt cela peut avoir des répercutions assez couteuses, bref on sent mieux le coté "mort du personnage"
La peur au ventre : je n'ai jamais eu aussi peur que dans Ryzom, en solo ou en groupe, mis a part les jeux PVP persistant comme Mankind (ou tu peux te faire attaquer meme quand tu n'est pas connecté), les betes aggressives dans Ryzom ne sont pas les memes que dans les autres mmorpg, cela rend la "mort" plus réaliste et le jeu plus immersif
- il y a encore beaucoup de mauvais choses dans Ryzom notament l'équilibrage, le manque de contenu, mais je trouve que les développeurs vont dans la bonne direction, en faisant la part des choses, ils n'essayent pas de faire évoluer le jeu pour qu'il plaise a TOUS les styles joueurs, c'est impossible, cela appuvrirait énormément le jeu et baclerait leur précieux travail, reste a savoir comment ils vont s'y prendre pour les joueurs qui aiment jouer en solo, car a ce moment la il faut revoir beaucoup de chose car un joueur qui jouent un mage devra soloter aussi facilement qu'un combattant, ce qui n'est pas trop compatible avec l'idée de jouer en groupe.
pas facile tout ca
encore une fois ce n'est que mon avis
Ce dont je n'ai pas envie c'est que Ryzom devienne (a cause de certains joueurs qui ne veulent pas s'adapter) comme les autres mmorpg, on a tant besoin d'originalité et de sensation
Vive Ryzom, a bas l'xp rébarbatif
