*pop* un monstre....

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
wrapp
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Re: *pop* un monstre....

Post by wrapp »

scrofule wrote:Tout plein d'idées
Respect pour le post

J'espere que les devs liront tout ca et surtout qu'ils pourront le dev pour la prochaine generation de MMORPG... Pasque ca m'etonnerait que ca voit le jour dans Ryzom ou meme dans n'importe quel jeu de 2005...
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silvius9
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Re: *pop* un monstre....

Post by silvius9 »

scrofule wrote:et pour en revenir au probleme d xp et de loot pour ceux qui sont deja entrain de pleure ouin mais comment je fais faire de l xp moi si je peux plus camper.....
Ben si tu pourra camper les ruches de kitins par exemple elle seront la pour ca, donner jsutement une impression de tache insurmontable, repousser les kittins. ou camper une pondeuse. mais yaura aussi du plaisir pour les gens qui sont interesse par la vrai chasse davantage que par du pur abbatage repetitif.
D'autant que l'existence de 'ruches inexpugnables' d'où sortiraient des patrouilles/meutes de kitins "en mission" (tenir un avant-poste par exemple), ajouterait :

a) un lieu particulièrement sinistre et effrayant, où la mort est quasi-assurée et dont il ne fait pas bon s'approcher (on ne sait jamais, des fois qu'une patrouille en sorte...)

b) l'existence de "routes de migration" qu'il serait possible d'observer et de cartographier, on peut meme imaginer de monter des "embuscades à kitins" pour les empêcher d'aller coloniser une zone que l'on veut garder "safe" (avant-poste, lieu de forage...)

c) la possibilité, si on va encore un peu plus loin, de voir surgir d'autres "nids de kitins", plus petits, si l'on ne prend pas gaffe à ce qui sort de la ruche et si on laisse des "pondeuses" se rendre tranquillement d'un point à un autre pour y nicher.

L'implantation d'un de ces nids secondaires signifierait la disparition quasi-totale et en très peu de temps de la faune "locale" (herbivores comme carnivores), poussant les kitins à aller de plus en plus loin, jusqu'à ce que des groupes bien constitués d'héroïques guerriers et mages ne parviennent à les éliminer...
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raiden55
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Re: *pop* un monstre....

Post by raiden55 »

pour ceux qui ne l'auraient aps remarqué il y a dans chaque continent plusieurs cavernes remplies de kitins, les nids existent deja donc.
jai pas tout lu pas eu le courage, mais deja si simplement les mobs pouvaient poper la on ne peut les voir puis venir trnaquillement la ou ils doivent etre ca serait deja tres bien :)
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
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goudiou
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Re: *pop* un monstre....

Post by goudiou »

Effectivement, par exemple au fond du canyon Fyros, lors d'une expedition
nous avons pu observer plusieurs cavernes qui pourraient exactement
se prêter au system décrit par scrofule.
Est-ce fait pour? je ne sais pas mais le design des cavernes serait
vraiment adapté!
Taille des tunnels laissant passer environ 2-3 homins de front=un jeune kittin :)
de plus chaque cavité aboutissait à une grotte assez grosse pour acceuillir une
"reine kittin".
Bref si celà interresse des gens allez y faire un tour :) et vous tomberez
aussi surement sur le vortex menant à l'oasis caché des kamis ;) .

Sinon scrofule très bon travail pouvant apporter je crois d'énormes
améliorations du gameplay et si les dev sont capables de reproduire
ne serait-ce que le 10ème de tes idées alors Ryzom deviendrait LE
MMORPG de tous les temps je crois ;) .

Bref faites nous rêver et bossez là-dessus!!!
Frère Goudiou, Initié de la Confrérie du Grand Dragon
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tchikoo
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Re: *pop* un monstre....

Post by tchikoo »

Entièrement d'accord que toutes ces améliorations ne peuvent qu'augmenter le réalisme, mais surtout le plaisir et le challenge de beaucoup de types de joueurs différents.
Comme il a été dit, que certains carnivores s'attaquent à d'autres carnivores et que les herbivores tentent de manger des plantes "mobs" seraient évidemment le bienvenu. Avec peut être un accent sur le fait que les espèces défendent plus ou moins leur progénitures et tout comme actuellement une certaine entre-aide entre certaines espèces.
J'ajouterai surtout que la puissance/force/sorts spéciaux/sytles spéciaux/ devrait non seulement dépendre de l'âge, rang social voir fonction sociale, ... mais aussi de son activité de tous les jours. C'est à dire gagner de l'expérience lorsqu'il tue un groupe de chasseur par exemple ou encore lorsque lui même devient le chasseur d'une autre espèce. Ceci permettrai d'avoir des variations de puissances pour un même type de mobs qui seraient alors visible via le système des étoiles actuelles mais qui nécessiterai donc plus d'observations etc ... Le fait qu'il gagne de l'expérience supplémentaire à celle qu'il obtient en grandissant pourrai aboutir aussi à l'apparition de certains mobs plus fort, voir de gros challenge pour certains groupes, de manière naturelle et non un super mob x au lieu x qui se nomme super_gurardian_x ... Plus d'expérience peut signifier beaucoup de choses, comme par exemple plus de vie, plus de force, plus rapide, plus précis, un sort spécial que d'habitude à cet âge il ne maitrise pas etc. Tout ceci afin de surprendre encore plus les joueurs et de varier un maximum l'univers dans lequelle nous vivons.
Le nombre de fois ou mon perso meurt d'en d'atroces souffrances sur le même mob, je me dis tout le temps oulà il aura bien xp ce soir lui ! Pas de raisons que nous puissons progresser de cette façon et pas eux. Ils pourraient aussi progresser d'autres manières comme par exemple la connaissance du terrain lié au temps que toute leur espèces a passé à un endroit etc.
Et comme il a été dit, important que les espèces bougent. C'est actuellement le cas, surtout en fonction des saisons ainsi que certains mouvements mais très répétitifs, mais elles bougeront encore plus avec toutes les idées de ce post. Ceci afin d'éviter d'avoir un mob x en location x et se retrouver avec un ryzom cartographe qui va nous permettre de choisir un emplacement en fonction du type de mob et de son lvl et hop on se farm l'endroit et on insulte au pire ceux qui sont déjà au spot parce que c'est le notre réservé etc ... :D

P.S. le top du top serait l'ajout de l'élevage, mais ça reste un autre débat ! :P
Tchikoo de Foremniak, Eclat au sein du cercle des profondeurs, vieux, rouillé mais toujours aussi passionné par son travail de ravitailleur des troupes du front.
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scrofule
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Re: *pop* un monstre....

Post by scrofule »

-------- HORS SUJET , ALLO il y a qqun ? ----------------

merci Pour les idee supplementaires, je pense que les gens qui prennent du temps pour faire evoluer ces deux threads (plop monstre et pvp gvg) font du bon boulot et y mettent tout leur coeur et beaucoup de leur temps, on aimerait voir de temps en temps un petit retour de la part des moderateurs pour savoir si notre travail est consulte ou si on parle dans le vide, ou pourquoi ca n est pas possible, et comment on peut modifier nos idees pour que ccela devienne possible.

C'est la moindre des choses de communiquer avec la communaute au moins de la part des moderateurs pour nous dire que c'est transmis et nous donner des retours servir d interface, que les devs ne viennent pas lire le forum de ryzom je le concoit, il ont du pain sur la planche ailleurs., mais quid des gm et des moderateurs.....

Pour le moment on a l'impression de diffuser des messages, contrairement a certains forums ou il y a debat ici, la communaute est presque unanime sur certains sujets, mais la communaute a l impression de se diffuser a elle meme des messages or ce n 'est aps l 'objectif de certains threads, celui la en fait partie.

On voit encore les moderateurs deca dela faire la police par ci par la sporadiquement, poste pas deux fois, dit pas de gros mots etc... mais j ai personnelement l'impression dassister a un essouflement du csr (francais en tout cas), c est comprehensible mais ce n'est pas irremediable. Le dynamisme du csr de SoR a ete salue par la communaute et on peut meme lire des eloges a son sujet sur des forums de jeu videos generalises.
On ne veut pas voir ce dynamisme disparaitre, l'heure n'est pas venue de baisser les bras, les choses vont dans le bon sens et on aimerait vous aider, repondez nous.
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washh
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Re: *pop* un monstre....

Post by washh »

Pas d’inquiétude de ce côté-là, vos idées, vos discussions, vos axes de préoccupations sont bien lus et remontés à qui de droit.

Ce forum communautaire est aussi là pour cela, vous donner la possibilité d’être ensemble mais aussi nous donner la possibilité de canaliser les futures évolutions que vous attendez de la Saga.
Washh,
Senior Gamemaster - France
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kernuun
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Re: *pop* un monstre....

Post by kernuun »

Salut,

le poste de Scrofule est aussi long qu'intéressant, son plus grand mérite étant de proposer quelque chose (ça change de "oui, j'suis pas content, c'est nul"). En particulier, les idées assez précises sur les différents comportements des différents kitins (qui sont, si j'ai bien compris, associés à des insectes vivant en colonie ou tout au moins grégaires).

Pour revenir à d'autres posts précédant celui de Scrofule (et en vrac)
- les herbivores qui attaquent les plantes, je suis pas trop d'accord : on fait un peu trop vite le lien herbivore => mange la plante. Je crois pas que les lapins de garenne vont manger les orties, parce que ça pique; pourquoi les yubos iraient manger des slavenis ou des psykoplas alors qu'il y a de l'herbe partout ? (enfin, il faut mettre la densité de microvégétation à + de 0% :) )
- les monstres "allaitants" et "nourrissons" (nourrisson étant une bien meilleure traduction que l'allaitant actuel comme qqun l'a fait remarquer) : oui et non. Oui pour les monstres qui ne sont pas des kitins, parce que pour des bodocs ou des yubos, pourquoi pas (j'y reviens plus bas). Pour les Kitins, je suis pas trop sur, d'abord parce que les kitins n'allaitent pas (c'est vrai pour d'autres mobs :P ) mais surtout parce que les kitins sont les ennemis des homins. Donc, si on veut se débarrasser des kitins, il serait logique de tuer les jeunes. Donc, proposer de mettre des jeunes, d'attendre de les voir grandir, soit, mais de dire qu'ils ne rapportent pas d'XP, pour moi c'est contraire au jeu (disons, au moins dans l'esprit RP). Sauf si on dit que les jeunes restent dans les terriers/repaires/antres qui deviennent des forteresses inexpugnables. Et encore, j'imagine qu'une bande bien large (genre une guilde) de lvl 250 pourrait en venir à bout. (faudrait faire en sorte que ça ne soit possible que si tout Atys s'y met)
Ceci dit, si on prend l'idée de Silvius9 sur des pontes et l'apparitions de nids plus petits et gérables par une bande entre l'équipe et la guilde, ça entretiendrait le jeu (et il pourrait y avoir des missions, qui évolue : repérer les nids au printemps, puis quand un nid est repéré, une mission de guilde : aller anéantir le nid mais faites vite, je suis très pressé et si on ne le fait pas dans le temps imparti, PAF invasion)
- les pops (c'est quand même le sujet de départ) : je croyais que, au moins pour certaines races de kitins, il y avait un système qui gérait leur nombres, leurs déplacements et donc les invasions (grosso modo les monstres s'accumulent et après ils attaquent). Le problème, c'est que si on généralise ça aux monstres en général, il y aura des périodes bien creuses pour la chasse et l'XP, et des tas de joueurs qui hurleront en choeur "Ryzom, c nul, j'me barre, on s'ennuie".
- les kitins n'étant pas tous aggros, le fait d'avoir des migrations ne signifierait pas forcément la disparition de la faune (d'ailleurs, il y a des kitins qui n'attaquent que les homins ? enfin, j'ai pas trop d'expérience la dedans). Avec des migrations, et en ajoutant la couche mentionnée par Scrofule sur les comportements des différentes races de kitins (qu'on pourrait voir dans l'encyclopédie, donc à débloquer par des missions, par exemple d'observation, un peu plus compliquée que "ciblez un ragus"), on pourrait imaginer que le retour du printemps signifie mobilisation gérérale contre les kirostas, alors qu'en été ce sont les kipesta qui essaiment....
- les carnivores qui devraient attaquer les autres carnivores : si on fait ça, le plus fort gagne et on n'a plus qu'une race de carnivore par secteur. Plus généralement, si les monstres sont globalement aggros et pas seulement contre, disons, les herbivores, alors les plus forts vont se retrouver tout seuls. Il faudrait alors gérer des paramètres plus compliqués comme la faim (une bande de gingos qui a mangé tous les yubos, elle disparait toute seule ou elle migre). Ca me semble pas évident. Et si les gingos attaquent les ragus (bon, c'est vrai, j'aimerais bien aussi que ça se fasse des fois, histoire de passer inaperçu), alors soit on n'aura plus que des gingos à tuer, soit on n'aura plus beaucoup d'expérience parce que tout le monde se sera entretué.
- Pour le comportement des monstres : bien que l'idée de allaitant(e)/nourrisson soit séduisante, ça me parait compliqué de gérer un niveau de détail aussi élevé (les femelles nourrices, les femelles non nourrices, les males chasseurs, etc etc). Mais on voir déjà des comportements assez proches, chez les herbivores qui linkent. Il faudrait voir les limites de ce qui existe dans le jeu pour avoir des comportements plus "réalistes", sachant qu'un yubo (que j'assimile plus à un castor, un chien de prairie, un sourikat...) n'a probablement pas le même comportement qu'un bodoc (que j'assimile plus à...euh...un gnou ou un cerf ou un élan)

bon, le pb des posts longs c'est qu'à la fin on en a marre (si ce n'est au milieu). Donc, je m'arrête là, sachant que les infos de cette thread sont remontées aux dev et que même si ce n'était pas le cas, c'est quand même assez intéressant à lire :) (ouais, je me jette quelques fleurs aussi :P )

A+

Juju

PS : j'oubliais : l'XP des monstres : je pense qu'on ne peut parler d'XP pour une créature que si elle est intelligente (est-ce le cas pour un kipesta, un torbak ? un gibbaï, peut-être....). Et dans la pratique, l'île des noobs risque de devenir un territoire dangereux, ainsi que l'abord des capitales :P
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scrofule
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Re: *pop* un monstre....

Post by scrofule »

Kernuun

Les plantes aggro par les yubos au lieu d el herbe effectivement tu as raisons, ca n est pas tres bien vu finalement vu qu il y a de la verdure qui ne lance pas de sorts offensifs partout ailleurs, d un autre cote dans le systemee que j ai cree l interet vient de la variete ,les herbivores ont des predateurs,carnivores, kittins, homins, les carnivores on des predateurs, homins kittins et eux meme ( et oui a force de se battre trop souvent les cranivore succonbent a leur blessures victimes de leur ferocite, il me semblait necessaire donc egalement dintegere les plantes dans ce systeme pour rajouter des facteurs de hasards supplementaires dans le cycle de vie dune plante que la rencontre avec un groupe de homins qui cherche des bourgeons....il fallait donc qu elles qttquent et qu elles soient la victime d autres especes, j avais naturellement pense aux herbivores.
enfin pour les yubos je les voit comme des rodeurs, des animaux qui seuls sont faibles et finalement innofensif mais qui en groupe deviennent une vraie plaie, destruction des sources de forage, abiment la terre, detruisent les autres troupeux , vident les sources de nourriture.

'ouin ya plus de mobs ou sont les mobs , on sennuie . on peu plus pex on peu plus loot ryzom c'est nul onskasse', oui effectivement si l xp n est pas retouche pour tenir compte du fait qu il y a moins de monstres a 'massacrer a la chaine' , s il n y a pas plus de loot du fait qu il y a moins de monstres a massacrer a la chaine il y aura un probleme de ce cote la. mais comme tu le souligne bien, il y a un probleme plus grave , errer au hasard pour tomber sur un des rares troupeaux de mobs restant en periode de penurie et lui faire la peau ce n est guere plus divrtissant que de tuer 200 fois de suite le meme qui repop inlassablement.
a mon avis il suffit d'integrer la phase de 'traque ' et de reperage au jeu, a la chasse. Ce grace a des competence de chasse permettant de pieger un animal l immobilisant a un endroit souvent avec l ensemble de son troupeau reste la pour le soutenir, on pourrait alors voir ce que l on immobilise et appeler un groupe pour donner le coup de grace, donner un terme a la chasse. Au contraire traquer activement avec des competences de pistage.
Egalement , les migratons des troupeaux auront une part d aleatoire pour la variete dans le sens ou elles auront plusieurs itineraires pour rejoindre A et B et plusieurs pour rejoindre B et C, les intineraires seront choisit au hasard mais le troupeau fera de toutes facon une halte au point B ( un point d eau peut etre) et au point C un lieu de repos. la connaissance de ces points serait connu via des connaissance s de chasse ou l'encyclopedie. de meme que serait disponible grace a ces competences ou dans l encyclopedie (comme tu le dit) certaines des alternatives comportementales des individus constituant les troupeaux qui sont deterministes mais dont le choix parmi plusieurs alternatives possible face a un stimuli identique est aleatoire.
Ainsi trouver un troupeau ou un Torback veteran riche en xp et en matiere premiere avant de lui donner le coup de grace ferait parti du plaisir du jeu et ne reposserait plus sur une errance monotone et peu divertissante. Le front permanent contre les kitins lui serait de toutes facon un moyen de combler les adeptes de boucherie generalisee.

Xp des monstrs . seules les creatures intelligentes gagnent de l'experiences, oui et non, un chiot est un moins bonchasseur et combattant qu un vieu chien, pour les kitin si on les compare a des insecte effectivement ils ne gagnes pas beaucoup en intellignece au cour de leur existence, on peut mem supposer que c est nul, mais dans un jeu experience signifie davantage force que 'sagesse ou connaissance' c'est d'ailleurs vrai pour les personnages aussi, il y a des tas de personnage tres experimentes joue par des joueurs qui ne sont pas tres 'doues' ou tres 'experimentes'. en cela donc je ne voit pas pourkoi empecher les kitins de gagner en xp=importante,taille, force, ferocite au fil de leur vie.

Effectivement tu as raison, si l xp des mobs augmente et qu ils restent en place oui on va avoir des clopper nuisibles et des kippee voraces a la sortie de fairheaven, mais dans le post que j ai ecrit pour maintenir ce genre d'e quilibre selon les zones geographiques, les monstres qui evoluent s'eloignent egalement progressiment des zones colonises pour rejoindre les zones 'sauvages' a l'exception des kitins dont le but est au contraire de venir titiller le homin et si possible lui faire bouffer son extrait d'acte de naissance .
les kitins eux donc au contraire demarreraient en zone sauvage dans une ruche inexpugnable , et on peut toujours se demerder pour qu elle le soit vraiment apres tout , l ile au lac avec ces cloppers level 50 est deja inexpugnable, on pourrait etre tout atys dessus et etre tous level 250 on pourrait pas empecher les cloppers de nous bouffer parce qu ils repopent aussi vite qu on les tue. et ca c'est toujours faisables faire sortir a la file un flot incessant de kittins de plusieurs boyaux sordides au fond dune caverne cest la garantie de l'ususre d un groupe et de son extermination quel que soit sont level ou le nombre total de participants.
De cette ruche ils essayerai systematiquement de recoloniser 2 ruches 'secondaires' qui elles serait deratisables a condition dy mettre les moyens. et qu' il faudrait ensuite surveiller attentivent, du reste de ces trois ruches les kitins installes lancerait des patrouilles dans la zone proche environnante et des groupes d 'explorations . en cas de grave negligence de la part des homins quand a la proliferation des kittins, oui je pense qu'ils devraient commencer a approcher des villes et tuer les animaux reguliers, faire la vie tres dure aux homins pour voir comment ca fait de laisser les affaire importantes a la derive. la deux solutions les homins s'organisent pour regagner du terrain et retablir la balance et ils sy parviennent, soit ca part en sucette et la un bon coup de meta gaming, 5 dropship karavan et des guardians par phalange de 5 qui mitraillent a tout va ou leur equivalent kami et le tour est joue les homins ont eu une belle frayeur on leur a laisse voir ce qui se passerait s'ils ne s occupent pas des problemes de kittins an temps et en heures, neanmoins grace a du meta gaming on evite le resultat suivant ' ouin ryzom stro dur on peu pas faire un pas hors de villes sans se faire defourailler violament par des mobs inbutables' comme tu l'as tres finement analyse. l'experience parle et ca se voit dans ton post.

Enfin pour en revenir aux mobs trop durs ou carnivores qui simposent pour de bon systematiquement, je pense que si on laisse une part suffisante au hasard dans les deplacements des troupeaux, dans les depalcement des individuis des troupeaux, dans l'esperance de vie des individus, dans les degats qu ils occasionnent, dans les points de vie qu ils ont et dans le choix parmi 2 ou trois alternatives comportementales individuelles a des stimulis precis, (agression, reperage d'une cible) individuel , de groupe, on obtiendra a coup sur un systeme composes de loi deterministes mais qui sera lui chaotique et qui promet donc naturellement de la variete et des surprises.

Si paralellement a ca on se garde sous le coude des outils tels que la variation du nombre de rejetons par portee en fonction du nombre total d'individu dans une zones, le 'gel' de l'avancement en experience d'un troupeau lorsqu'il atteint un effectif maximal ou une puissance totale limite, la limitation artificielle du nombre de troupeaux d'une seule espece dans une zone, le repop systematique MAIS DISCRET et de maniere geographiquement imprevisible d un embryon de troupeau ainsi qu'evidemment la mort 'naturelle' des individus et des troupeaux. on peut regulierement 'recadrer' ce chaos et artificiellement empecher de maniere subtile la proliferation d'une espece ( a l'exception des kittins ) ou la disparition totale d'une espece ( y compris les kittiins). on garde le controle general sur l'ecosysteme, mais le hasard y est tellement present que la variete devient complete, les variastions et l evolution de l'ecosysteme imprevisibles tout en etant suffisament lentes pour etre assimiles et obesrevees. le contraire en somme du systeme actuel ou le hasard a si peu sa place que l ensemble du systeme est grossomodo previsibles, les phenomenes imprevisibles sont 'marginaux' et on assiste a des changements trops rapide pour etre assimiles ou observes oups c etait vide et en 2 secondes me voila au mileiu d un troupeau de 13 kincher , bizarre yavais pourtant rian dans les 125 metres a la ronde la derniere fois que j ai regarde.

D'ailleurs j'en profite pour ajouter que l'on pourrait avec cette guerre contres les kitins creer un concept totalement nouveau pour les mmo, la fin d une sesssion de jeu ou les kittins gagnent, les persos sont tous likides... le jeu repart a zero les joueurs ont perdu, a l inverse les joueurs eradiquent tous les nids de kitins, 2 mois dabonnement gratuit pour tout le monde.... plus serieuseent a mon avis le boulot d'un bon editeur de mmo c'est precisement de maintenir le mmo dans un etat qui oscille entre les deux, laissant/forcant parfois les joueurs s approcher de la victoire ou de la defaite sans jamais donner l impression d'etre intervenu de maniere grossiere et maladroite et sans jamais laisser le jeu atteindre un de ces poles limites.
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lilfei
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Re: *pop* un monstre....

Post by lilfei »

scrofule wrote:UN grand kincher c est la proie , autour de lui des petits Kincher , qu'est ce qu'il font autour de cet avant poste en ruine au lieu d etre dans leur terrier on l expliquera plus tard dans ce post, toujours est t'il qu'il s est installe la le grand kincher, il est venu a pince juske la escorte par 2 ou trois kincher garde du corp de petite envergure, et maintenant qu'il est la ils bouffent les herbivores alentour, et le grand kincher pond des petits kinchers au cycle de vie legerement accelere qui grandissent pour devenir des garde du corps kinchers pui claker, qund il n'ont pas ete tue precedement par des joueurs ou des herbivores. La cible d une chasse, c' est le grand kincher, beaucoup dxp et beaucoup de mp. Les autres kinchers qui sont ces gardes du coprs ce sont soit des kincher qui deviennent des adulte et qui ne rapportent presque rien en mp et en xp soit des kincher adultes garde du corps qui rapporte de l xp et des mp mais sans etre rellement des proies 'interessantes'. Neanmoins pour toucher le magot en xp et descendre le gros, il va falloir patiemment demolir les gardes du corps et la projeniture kincher pour enfin pouvoir attaquer le gros en toute tranquilite.
Et bien je précise que cet exemple est presque déjà existant. Au sein de ma guilde nous avons chasser hier soir Rakan (ragus nommé des vents du songe) ou le Kincher Destructeur (la Source).
Je tiens surtout à parler du Kincher Destructeur car il possède presque tous les éléments de ta description mis à part le système de ponte. Il se trimballe toujours avec des "tout" petits kinchers effroyables (les plus petits a ma connaissance mais qui ont longtemps été mortels pour moi) autour de lui (c'est surprenant car ils forment un cercle autour de lui). Environ une dizaine de ces petits kinchers lui collent les baskets tandis que de gros kinchers voraces ne sont jamais bien loin de lui.
Et bien, chasser cette bête a été assez amusant car nous avons du attendre le moment propice où suffisamment de gardes voraces s'étaient éloignés (ou tués) pour attirer notre proie loin. La chasse était bien plus intéressante que de rameuter en continu les animaux un à un. Il a fallu montrer de la patience et de la persévérance pour saisir notre chance.
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