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Re: Projet de développement Ryzom à travers le développement des guildes

Posted: Sun Sep 06, 2009 11:04 am
by dwain69
De mémoire, il y a une option qui contre les bonus élevés avec une facilité aux mages de franchir des résistances et d'augmenter les dégats. Ce qui peut être donné par un développement peut être contré par un autre si je me souvient bien. ;)
Je dirai même que l'off est favorisé car il suffit de développer une seule salle d'entrainement pour, alors que la défense en demande plusieurs.
Je n'ai pas fait de tableau augmentant les soins par contre, ils me semblent assez importants surtout avec l'usage des enchants à répétition.

Re: Projet de développement Ryzom à travers le développement des guildes

Posted: Sun Sep 06, 2009 11:32 am
by benjseguin
d'un point de vu lisibilité j'ai un souci on a des valeurs notées "Coût en Milliers de MP" et des valeurs dans le tableau comme 6K doit on comprendre 6000 ou 6000*milliers ?

c'est bete je vais me faire traité de *** pointilleux qui cherche mais c'est un truc a régler...

et je reste sur ma position une guildes doit être puissante par son matérielles (qui est le reflet de sa capacité à comprendre comment atys fonctionne) plutôt qu'en sa capacité de farm...
Pour sortir de lot les dev ont mis en places des outils comme la rubbarn qui permet aux guildes d'avoir du matériel qui sort du lot...

Avec de telle proposition le travail des artisans passe en second plan par exemple pourquoi passer ces changement de saison en prime pour sortir 4400mp sup préssice pour avoir une seul lourde sup boosté (gain de 3% de parade si on passe de +2 a +3) alors autant arrête de réfléchir pour sortir les bonnes recettes... 30k de MP "suffisent" pour la guildes...

En clair non aux modifications de stat et je reste un detracteurs des truc inutile (les gardes te salut...voir meme atribuer une ville a une guilde mais pas de modification du game play)

En revanche les points sur le stockage via le hall ou les appartes pourquoi pas...


Les autres propositions sur les points d'honneur, le tir, les enchantement je suis assez pour

Bon pour nuancer je dis pas c'est nul, mais plutot je n'aime pas^^

Bon jeu

Re: Projet de développement Ryzom à travers le développement des guildes

Posted: Sun Sep 06, 2009 1:39 pm
by dwain69
Pourquoi comparer ce qui n'est pas n'est pas comparable ? Chaque développement de guilde peut amener un développement en opposition pour les bonus, donc celà n'enléve rien au travail des artisans.

Re: Projet de développement Ryzom à travers le développement des guildes

Posted: Sun Sep 06, 2009 3:08 pm
by benjseguin
Je ne voie pas en quoi c'est pas comparable je prend deux effets similaires et compare les moyens d'y arriver, un chemin est long et facile, l'autre est long mais dure... on prend le quelle...

Les effets proposé peuvent s'obtenir (pour une grande partie) via le matériel et la possibilité de "boost" ce dernier, les % de dmg en plus les vitesses de cast, les dmg,résistances...et il doit y en avoir d'autre...

Pour avoir ce matériel qui fait la différence c'est long et surtout difficile...curieusement il parait que ce long chemin apporte réellement qqchose...

Je trouverai juste dommage que la ou certain font des efforts s'impliquent, reflechissent d'autre y arrive juste par le poids du nombre...

Pour reprendre tes propositions elles sont deja en jeu pour bcp (a un niveaux moindre), juste y a pas un pnj qui te demande "rapporte moi X poile de bidules et ta guilde sera grandement récompensé"

Pour que les membres d'une guildes tapent x% plus fort/part x%mieux/ bulle Xù plus vite:
Elle organise des sorties nommées pour récupérer les peaux qui vont bien,s'organise pour les changements de saisons en guildes,se coordonne pour vérifier les rois...Sort les armes/items par série de 20 dans l'optique de boosté et on arrive au meme effet et sa c'est deja présent en jeu... et c'est plus valorisant que rapporté XXXX K de mp...

Après peut être que tt les joueurs sont équipés d'équipement booster...mais si les joueurs en sont deja la pas sur qu'une nouvelle phase de farm aide...

Je ne sais pas quelles orientations les proprio de ryzom souhaitent mais je prie pour que sa ne sois pas une nieme phase de bash jusqu'à plus faim

Re: Projet de développement Ryzom à travers le développement des guildes

Posted: Sun Sep 06, 2009 5:21 pm
by dwain69
C'est triste de s'arréter au bonus parade d'une Lourde suprême ....Une lourde en suprême a d'autres avantages que le seul bonus parade mais bon bref.
Si toi ce qui te motive, c'est le garde pnj qui te salue tant mieux pour toi, moi je préfére qu'on se salue entre joueurs et je ne passerai pas des heures de jeu à developper un truc pour qu'un pnj me salue, chose qui va briévement m'amuser 30s dans le jeu et que je vais complétement occulter par la suite
Comme on est pas du tout sur la même longueur d'onde je ne vois pas pourquoi continuer de débattre.
C'est sur que jusqu'à maintenant, le ring, la roue et le boxon foutu à l'encontre du game play ont largement contribué à ce que les anciens restent et que les nouveaux affluent.....même le remaniement des Boss maraudeurs n'est pas en rapport avec la population de l'écorce actuelle, je ne vois pas ce qui a été fait de bien récemment pour accrocher son monde et offrir des objectifs de long terme pour motiver les joueurs à rester.

Enfin bref, les chiffres donnés ont été réfléchis et muris à travers mon expérience du jeu, mais aprés ça peut être revu modifié tant que l'idée générale est prise en compte pour motiver les joueurs sur de l'objectif à long terme.
C'est sur qu"épiloguer sur du détail, et tout balancer en vrac c'est facile, combien de fois sur l'écorce j'ai entendu dire que les dappers ça sert à rien, combien de fois des jeunes arrivant dans une guilde ancienne ont dit avoir un sentiment d'inutilité....là au moins la dapper retrouve une valeur, les jeunes pourront tout en évoluant apporter leur contribution à l'édifice des guildes.
Il faut peut être arriver à analyser certaines choses en profondeur, parce que les joueurs qui ne font pas de pvp sur Ryzom , ils n'ont pas besoin de suprême , sauf pour leur orgueil personnel , mais on peut trés bien vivre avec un matos de choix sur toute l'écorce si on se contente de PvE.
Si on regarde Ryzom tous les objetifs que nous avons sont fait pour être meilleurs en PvP, et l'idée proposée reste dans la continuité de fournir des avantages en Pvp sans rien enlever au craft comme certains semblent le croire et sans rien enlever au Rp car le Rp n'a besoin que d'une chose, l'imagination des joueurs.
Maintenant le Rp ...et pourtant j'aime Rp...il est loin de tout faire sur l'écorce et c'est pas avec la poignée de Rpéistes que l'écorce va se peupler et que la majorité des joueurs vont trouver un intérêt à y rester.
Faut quand même un peu ouvrir les yeux de temps en temps. Une équipe d'animation bénévole même si elle y met du coeur ne peut pas maintenir en haleine une multitude de joueurs en permanence, si le game play ne le fait pas, la lassitude guette et le mur approche à grande vitesse.

Re: Projet de développement Ryzom à travers le développement des guildes

Posted: Thu Sep 10, 2009 11:27 am
by otacku
flong wrote:Disons quand même que le principal objectif de cette proposition c'est justement de favoriser les grosses guildes et de pousser les petites à se regrouper entre elles.
c'est bien le soucis.
tu pourrai me donner 50 larves de kitin + 1mois de production d'un op 250 + plusieurs armures maraudeurs + le meilleur parure d'atys que je ne rejoindrai jamais une grosse guilde ou meme faire une fusion.
on est 2 a 3 actif dans ma guilde et ca me conviens parfaitement.
flong wrote:On a parfois du mal à se rendre compte de l'effort que nécessite la survie d'une "grosse" guilde, mais pourtant cet effort est bien réel, et comme tout effort, il se doit d'être récompensé.
dit voir ?? mise a part faire front et defendre son OP je vois pas trop. tout le monde c'est qu'une guilde avec un op sera toujours favoriser dans le coeur de jeunes joueur.

les cristaux sont bien comme ils sont ! ca coute cher , c'est long a produire, ca part tres vite. et c'est l'un des seul moyens qu'on les petites guildes pour optenir des mp només.
dwain69 wrote:Optionnel : on peut envisager de faire payer en dappers les membres de la guilde pour obtenir les entrainements proposés par les évolutions du hall de guilde. Dans ce cas là, les techniques seront acquises défnitivement même si le joueur quitte la guilde.
et favoriser les gens qui vont de guilde en guilde pour voler les recettes, recuperer tous le matos qu'ils peuvent recuperer ???
plusieurs grandes guildes ont/vont rencontrer ce soucis. kevin gb vois qu'une guilde est forte en pvp. il guilde, recupere sont matos et deguilde presque aussitot sens rien dire .... et tu voudrai que se soit pareil pour les connaissances ???
pour moi, la connaissance acquit par la guilde et lier a la guilde et pas au personnage (en tout cas dans ce cas )
dwain69 wrote: Option de refonte du tir :

A l’heure actuelle le PvP se résume trop souvent à qui aligne le plus de LG (lance-grenade) alors qu’à mon avis, pour qu’il redevienne intéressant pour toutes les classes, il suffit d’une toute petite modification au Tir en général.
1) Ne pas pouvoir courir et Tirer (comme les mages qui ne peuvent pas faire d’incantation en se déplaçant)
2) Faire face à sa cible (comme les Tanks qui ne peuvent pas frapper s’ils ne font pas face à leur cible.)
c'est un gros soucis, effectivement, on voit savant de "puissante" guilde aligner 5 LG contre 1 voir 2 team (pas si puissante vu qu'ils alignent 5LG) .
perso, je serai pour rajouter quelques lignes du style :
si 1 team = no LG
Si 2 team = 1 LG

un bridage quoi ou encore interdir les mouvements des tireurs pendant les op.
osquallo wrote:et la premier chose a faire pour le rp c'est que les non rp arrête de les couler parce que ça leur plait pas.
l'inverse j'ai jamais vu par contre.
la remarque est trop vraie pour ne pas etre recitée. on a souvent vu 1 ou 2 grosses guildes contrariée par les projets de petites guildes qui s'unissait pour le bien d'un pays. Elles s'acharnent sur les petites par vengence en premier puis par mechanceté et par peur du potentiel de l'union.

on le vois encore aujourd'hui, dans un certains conseil qui gere un des pays d'atys. ils n'ont pas su suivre le rp de leur region en temps et heure pensant que le rp du plus puissant faisait LOI. maintenant, ils reveillent des guildes mortes, en créé d'autre pour pourrir le rp des autres car ils voient que leurs interets sont menacés. tu leur fait la remarque et ca repond : "viens sur l'op mes grenades te montrerons le chemin de la raison" . on voit bien la mentalité des gars.


pour les missions, toujours dans l'optique de ne pas defavorisé tel ou tel guilde, je pense qu'il faudrai mettre une retribution en fonction du nombre de joueur dans la guilde. de sorte qu'une guilde de 5 Joueur ne soit pas defavoriser face a une guilde de 30 actif. deja qu'ils ont une avantage d'effectif donc de gain de pt plus consequent.

Re: Projet de développement Ryzom à travers le développement des guildes

Posted: Thu Sep 10, 2009 3:48 pm
by drago89
A l'heure actuelle, être dans une "grosse" guilde n'apporte pas tant d'avantages que ça part rapport à une "petite" guilde.

On va me dire que les guildes nombreuses peuvent mieux défendre leur Avant-Poste mais vu que tout se fait en Faction contre Faction la plupart du temps, les guildes sont plus dépendantes de l'état de leur faction que d'elle même. De plus ce jeu d'alliance permet à de petites guildes de posséder un AP alors qu'elles n'ont pas forcément les effectifs pour le prendre sans alliance (Ce ne sont pas les exemples qui manquent).
Donc sur le plan des Avants-Postes, petite ou grande guilde, c'est les mêmes avantages à condition de savoir user de diplomatie.

Ensuite, au niveau de l'équipement, là aussi on peut penser qu'une grosse guilde est favorisée par rapport à une petite étant donné qu'elle à plus d'artisans. Cependant pour fabriquer un objet il faut des matières qu'il faut trouver et pour cela pas besoin d'être 30, à 4 on peut tuer n'importe quel roi ou nommé sur Atys. Une grosse guilde peut mobiliser du monde plus rapidement c'est sûr mais quand on a quelques contacts, ce n'est pas compliqué de faire venir du monde pour un roi, certes il y a partage mais c'est toujours mieux que rien quand on appartient à une petite guilde. Si on arrive à récupérer des matières "rares" on peut ensuite faire du troc et au final avoir l'équipement que l'on souhaite car il est facile de trouver un artisan qui demande uniquement qu'on ait les matières nécessaires à l'objet voulu pour qu'il le réalise, pas de frais en plus.
De plus dans une guilde il faut équiper tout le monde donc qui dit plus grosse guilde dit plus d'équipement et donc plus de matières à récupérer.

Comme le dit Flong, la survie d'une grosse guilde nécessite des efforts, il faut trouver des objectifs et des buts communs à tous les membres, respecter l'avis de chacun lorsqu'on prend une décision, équiper chaque membre. Il y a également un plus grand nombre de caractères différents et donc plus de sujets de discordes plausibles. Les exemples de guilde ayant perdu leur puissance d'antan ne manque pas, comme quoi maintenir une grosse guilde debout demande de l'investissement.

De plus l'idée proposée par Radamanthe ne favorise pas plus les grosses guildes que les petites, il n'y a aucune limite d'effectifs dans les propositions. La seule différence se situe au niveau du temps de réalisation, donc sur le long terme tout le monde finit au même niveau.
Alors si il existe un moyen de donner un avantage même léger aux grandes guildes ou un moyen de mettre les guildes sur le devant de la scène comme se fut le cas avec les factions et comme c'est le cas avec les nations je suis preneur. Si toutes les guildes ont le même poids, pourquoi rejoindre une grande guilde et ne pas rester dans une petite pour être tranquille ? On est sur un MMO, il faudrait faire des choix et ne pas avoir tous les avantages du jeu à portée de main. C'est ce que font les neutres en ayant refusé de choisir une religion, il y a des inconvénients mais c'est leur choix, j'aimerai qu'il en soit de même pour les guildes.