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Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 7:28 am
by lamitoma
Je me demandais bétement quelqu un a essayer de craft des munitions de bon ql en exellent ou plus pour voir ce que ca donne ? Ca a peut etre été boosté de ce coté la non ?
( c est juste une question j ai pas la reponse hein
)
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 7:35 am
by salano
non mais atant meme si c est plus baleze tu te trends compte si faut tout crafter en excellent c deja assez mal foutue le tir alors
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 7:38 am
by fabien
C'est vraiment abusé
Deja qu'on avais du mal a vendre des balles aux homins motives pour monter leur tir... la chose est maintenant totalement impensable...
Le coup des munitions était deja exhorbitant, le fait d'avoir baissé les degats de 50% oblige les tireurs a utiliser deux fois plus de chargeurs -> depense en munition deux fois plus importante -> abandon du tir -> plus de commande -> mort du craft d'armes a feu et munitions...
Sans compter que si on regarde bien le tir ne sert qu'a acheter des competences communes à la melee. il n'y a rien de particulier qui donne vraiment envie de monter cette branche. Je suis 83 en Tir et ca m'a juste servi a peaufiner mes competences de melee...
Appel aux personnes en charge du probleme :
1. soit vous diminuez trèèès visiblement le cout des munitions et rehabilitez les dommages... (25mps dont 10 "rares" pour faire 6 balles de mitrailleuse... zavez vu ca ou? il en faut 20 dont 6 "rares" pour faire une arme lourde de melee)
2. soit vous permettez un reset skill de craft a tout ceux qui se sont lances la dedans o_O et un reset skill global !!! pas que de la branche Craft d'Armes de Portee, car on a monte les branches annexes pour se payer les munitions à 100sp
En tout les cas agissez !
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 8:05 am
by olafnyx
Bien sur je trouve que les degats de base sont bien faibles... j'ai fait un test par curiosité au lance-grenade... en mp de base degats 138, en mp de choix degats 276 (oui je suis toujours sur noobland donc que q20
)
j'imagine les degats avec d'encore meilleurs mp... mais bon 276 c'est ce que faisait les mp de base avant le patch...
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 8:36 am
by teocali
Perso, je suis un tireur, et je le resterais. Cette modification ne me derange pas, et me parait même logique, en terme d'equilibre.
Merde, si on applique tout ce que vous demandez au tir, plus personne ne va faire de melée, au final.
Certains se plaignent du fait que maintenant, les dommages sont quasiment au niveau d'une arme de mélée equivalente. Ben oui. Ou est le probleme ? C'est cher ? Ben, il falait bien compenser les deux enormes avantages que forment, a mon gout, le fait de pouvoir toucher sans se faire toucher, et surtout le fait de pouvoir le faire en se deplaçant
J'ai vu quelqu'un qui se plaignait du fait que maintenant, il lui etait impossible de massacrer 15 Cappryni en un tir. Ben moi, je dis, heureusement ! Parce que sinon, je vous dis pas le desequilibre. Si tu pouvais le faire, explique-moi ou se trouve l'equilibre entre arme de mélée et arme de corps a corps.
On se plaint egalement du fait que les munos pesent lourd. Alors, deja, en premier lieu, a vous de faire en sorte que ce ne soit pas le cas (les carac, ça peut se varier au craft, je rappelle). Et en second lieu, ça me semble logique. Si on est capable de trimballer une 20aine de grenades, l'equilibre en prendrait un grand coup dans la gueule.
Enfin, pour ceux qui se plaignent du manque de realisme... Ou est-ce que vous avez vu que des mitrailleuses, des lance-grenades, des flingues, fabriqués en resine, seve, os de bestiaux et tout le bataclan etait realiste ? La mitrailleuse n'a pas autant de munition qu'une mitralleuse "réelle" ? logique, Ce n'est PAS une mitrailleuse réelle. Les grenades pesent plus lourd que dans le monde "réel" ? Logique, ce n'est PAS le monde réel.
Bon sang, essayez de comprendre le principe de l'equilibre. Les gars de Nevrax essayent de faire en sorte que chacun puisse choisir son armement en fonction de ses avantages et defaut et de son RP personnel. Si un type d'equipement avait plus d'avantages qu'un autre, la plupart des joueurs choisirait celui-là, et aux chiottes la diversité.
Et a ceux qui ralent que le solo est devenu plus difficile, je dirais que c'est normal; SoR est un jeu orienté groupe et Nevrax ne s'en ai jamais caché.
La seule chose que je trouve dommage, et qui contibue encore au desequilibre, c'est l'absence de competences reservée au tir. Dites, M'sieur Nevrax, quand est-ce que vous nous corrigez ça ?
Mais sinon, je suis entierement satisfait de ces modifications.
Teocali, joueur, pas mini-maxeur.
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 8:45 am
by vailhor
Et bien par exemple on pourrait compenser les faibles dommages par un coup visée (qui augmente les dommages mais reduit la cadence... tiens ca ressemble a coup puissant
), etc, etc... c'est vrai que c'est un bonheur de tirer en se deplacent mais les mobs une fois touchés semble plus rapide que flash... et sont litteralement teleportés au contact, ca c'est pas glop non plus :/
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 9:46 am
by teocali
vailhor wrote:Et bien par exemple on pourrait compenser les faibles dommages par un coup visée (qui augmente les dommages mais reduit la cadence... tiens ca ressemble a coup puissant
), etc, etc... c'est vrai que c'est un bonheur de tirer en se deplacent mais les mobs une fois touchés semble plus rapide que flash... et sont litteralement teleportés au contact, ca c'est pas glop non plus :/
Je suis tout a fait d'accord, ça manque enormement de competence dediée au tir, et ça serait un vrai bonheur si on pouvait en voir apparaitre.. Mais c'est vrai que c'est difficile de trouver des stanzas appliquables aux armes distances qui ne le soit pas aux armes de contact
Par contre, je regrette, mais les armes ne font aps de faibles dommages, elles font des dommages normaux (aka; equivalent, a peu de choses pret, au degat causé par une arme de mélée et de même qualité)
Teocali
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 9:51 am
by polobolo
Quelqu'un a-t-il eu l'occasion de tester valablement l'utilisation des briques d'attaques ciblées (tête, ...) avec les armes à distances ?
Disons que si le nombre de critiques réalisés en utilisant ces briques et une arme à distance était beaucup plus important qu'en utilisant une arme de melée, celà pourrais peut être justifier l'utilisation des armes à distance ..
(si j'assome 80% du temps en visant mon adversaire à la tête et en utilisant mon pistolet alors que je ne réussi que 20% du temps en utilisnt mon épée, cà changerais tout)
Tous celà n'est bien sur que suggestions et spéculation.
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 10:10 am
by teocali
polobolo wrote:Quelqu'un a-t-il eu l'occasion de tester valablement l'utilisation des briques d'attaques ciblées (tête, ...) avec les armes à distances ?
Disons que si le nombre de critiques réalisés en utilisant ces briques et une arme à distance était beaucup plus important qu'en utilisant une arme de melée, celà pourrais peut être justifier l'utilisation des armes à distance ..
(si j'assome 80% du temps en visant mon adversaire à la tête et en utilisant mon pistolet alors que je ne réussi que 20% du temps en utilisnt mon épée, cà changerais tout)
Tous celà n'est bien sur que suggestions et spéculation.
Ouaip, mais ça serait illogique (il est bien plus facile de reussir a touche un point comme la tete avec une épée qu'avec un flingue).
par contre, autre bonus, les malus a la parades et a l'esquive de l'adversaire sont plus importants que pour les armes de mélée, si je ne m'abuse.
Teocali, tireur, encore et toujours
Re: Réajustement des dégats des munitions
Posted: Thu Oct 14, 2004 10:21 am
by albumine
teocali wrote:
Teocali, joueur, pas mini-maxeur.
Mouarf, ce genre de phrase me fait bondir quand c'est sans fondement:
Bon, j'ai pas le sentiment d'avoir vu quelqu'un demander que le tir soit "Ubber" mais juste compétitif .En tant que tireur et fabricant, ça me fait suer de constater qu'avec une masse q20 de marchand NPC et attaque en puissance 1, je m'en sort mieux qu'avec mon pistolet Q50 "handmade" et ses munitions Q50, en terme d'efficacité/coût (même d'efficacité tout court).
Que se soit en groupe ou en solo, le tir n'a pas sa place, le melee remplit plus de fonction et comparé aux dommages du tir il n'y a pas de comparaison !.
Bon maintenant niveau réalisme je suis toujours pas d'accord avec toi:
-le poid : pour quoi je peux porter une armure lourde, une armure légère, un pique deux mains, une épée, une masse et un bouclier mais pas un lance grenade et 18 munitions ?
-La puissance des armes de tir: Pourquoi un pique dont la lame est en coquillage, la hampe en bois, et le superbe pommeau en sabot de messab serai plus "réalistiquement" dangereux que mes balles en chitine et en ecorce ?
Et puis si c'est PAS le monde réel, autant utiliser une terminologie qui n'est PAS réel non ? C'est vrai que les noms peuvent induire en erreur dans l'état actuel des choses.
Je ne suis pas d'aacord avec toi sur ce point, il n'y a pas d'équilibre, le cout des munitions n'est compensé par aucun avantage qui en vaille réellement le coup, et est bien loin de l'efficacité du corps à corps.
C'est les tireur qui disparaissent, pas les combattants de CaC.
Un point sur lequel je ne peux qu'être d'accord avec toi, c'est le besoin de compétences de tir.
EDIT= pour être clair, mon idée ce n'est pas que tous ces critères (rapidité, dommages, légéreté, coûts, ...) soit réajustés en faveur du tireur, mais qu'un ensemble d'avantages et d'inconvenients équilibrés rendent cette discipline attrayante, ce qui ne me semble pas le cas aujourd'hui.