Le Vol des Rois
Moderators: Saphendar, Yumeroh
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
Un truc que j'avais pas remarqué, c'est que chaque Timer compte comme un mobs.
Du coup pour le jeu, l'idée de mettre un timer par Arma traité individuellement (à cause du bug de groupe), c'est pas top car ça réduit considérablement le nombre de mobs sur la map.
Du coup, même si c'est pas joli car on verra pas le mob tomber lorsqu'il meurt, je vais mettre un despawn, dés que ce dernier n'a plus de vie, histoire d'alléger le scénario...
Ce qui serait bien quand même ça serait de pouvoir régler le despawn, y mettre un temps (histoire de voir le mob tomber), sans que cela ajoute une entité de plus sur la map.
Enfin, si quelqu'un a une idée pour accélérer la disparition d'un mob pour pouvoir le faire repop rapidement, sans que cela alourdisse le scénario (comme avec les timers), je suis preneur.
Du coup pour le jeu, l'idée de mettre un timer par Arma traité individuellement (à cause du bug de groupe), c'est pas top car ça réduit considérablement le nombre de mobs sur la map.
Du coup, même si c'est pas joli car on verra pas le mob tomber lorsqu'il meurt, je vais mettre un despawn, dés que ce dernier n'a plus de vie, histoire d'alléger le scénario...
Ce qui serait bien quand même ça serait de pouvoir régler le despawn, y mettre un temps (histoire de voir le mob tomber), sans que cela ajoute une entité de plus sur la map.
Enfin, si quelqu'un a une idée pour accélérer la disparition d'un mob pour pouvoir le faire repop rapidement, sans que cela alourdisse le scénario (comme avec les timers), je suis preneur.
Ex joueur
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
Bon finalement il s'avère qu'il y a un bug avec la création d'event de Despawn sur une créature, lorsque l' on veut la faire renaitre plus vite ensuite.
Quelque soit la méthode utilisé, La créature qui subit un despawn (créé), dés sa mort ou aprés un timer, disparait toute seule au bout d'un moment lorsqu'on la fait revivre.
Je crois que cela vient du fait que le despawn par défaut de la créature reste activé, même aprés le déclenchement du despawn crée par le joueur. Ce qui fait que quand on fait revivre la bête, le temps du despawn par défaut de celle-ci se finit et la bête disparait d'un coup.
J'ai envoyé un rapport de bug, et en attendant qu'il soit résolu, ce scénar sera en stand-by.
Quelque soit la méthode utilisé, La créature qui subit un despawn (créé), dés sa mort ou aprés un timer, disparait toute seule au bout d'un moment lorsqu'on la fait revivre.
Je crois que cela vient du fait que le despawn par défaut de la créature reste activé, même aprés le déclenchement du despawn crée par le joueur. Ce qui fait que quand on fait revivre la bête, le temps du despawn par défaut de celle-ci se finit et la bête disparait d'un coup.
J'ai envoyé un rapport de bug, et en attendant qu'il soit résolu, ce scénar sera en stand-by.
Last edited by bozo123 on Fri Sep 22, 2006 9:40 am, edited 1 time in total.
Ex joueur
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
Je ne sais pas ce que tu appelles despawn (désolé pas assez testé )
Pour rescuciter un mob ce que j'ai essayé c'est ça:
- désactiver le mob
- le réactiver
et ça marche.
L'histoire du timer, je me suis retrouvé une fois dans la meme situation que toi, j'ai créé un seul timer et toutes les 5 minutes disons, tous les mobs qui sont morts reapparaissent.
Pour rescuciter un mob ce que j'ai essayé c'est ça:
- désactiver le mob
- le réactiver
et ça marche.
L'histoire du timer, je me suis retrouvé une fois dans la meme situation que toi, j'ai créé un seul timer et toutes les 5 minutes disons, tous les mobs qui sont morts reapparaissent.
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
Le despawn c'est l'option que tu peux mettre pour faire disparaitre un mob ou un pnj. On peut le régler dans "event".
Par exemple voici ce que je voulais faire et que se soit automatique :
*WHEN : "mob" die.
*WHAT HAPPEN : "mob" despawn.
Ce qui fait que avec une Trigger de respawn, quand le roi arrive à nouveau dans la zone, je peux faire repop les "mobs" mort instantanément, plutot que d'attendre la disparition par défaut du cadavre qui est longue.
Sinon il y aura des moments de latence des joueurs dans les camps sur la partie, ce que je veux éviter absolument pour rendre le jeu beaucoup plus dynamique.
Par contre j'ai pas bien pigé ton truc de désactiver/réactiver, c'est automatique ? parceque si c'est manuel c'est pas interressant. Et ça se trouve ou ?
Avec le timer pour tous les mobs il y a un soucis, c'est que les mobs d'un groupe ne repop pas tant que tout le groupe n'est pas mort. ça enleve du dynamisme, pour un jeu qui se veut dynamique.
Je vais éditer le post initial pour récapituler les points qui posent soucis pour ce scénario.
Par exemple voici ce que je voulais faire et que se soit automatique :
*WHEN : "mob" die.
*WHAT HAPPEN : "mob" despawn.
Ce qui fait que avec une Trigger de respawn, quand le roi arrive à nouveau dans la zone, je peux faire repop les "mobs" mort instantanément, plutot que d'attendre la disparition par défaut du cadavre qui est longue.
Sinon il y aura des moments de latence des joueurs dans les camps sur la partie, ce que je veux éviter absolument pour rendre le jeu beaucoup plus dynamique.
Par contre j'ai pas bien pigé ton truc de désactiver/réactiver, c'est automatique ? parceque si c'est manuel c'est pas interressant. Et ça se trouve ou ?
Avec le timer pour tous les mobs il y a un soucis, c'est que les mobs d'un groupe ne repop pas tant que tout le groupe n'est pas mort. ça enleve du dynamisme, pour un jeu qui se veut dynamique.
Je vais éditer le post initial pour récapituler les points qui posent soucis pour ce scénario.
Last edited by bozo123 on Fri Sep 22, 2006 4:47 pm, edited 1 time in total.
Ex joueur
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
pour faire réaparetre vite un mob j'ai test de faire die => despawn ; despawn => spawn mais sa marcher pas alors je l'ai fait avec deux mob est c'est instantané donc tu aura la dynamique que tu veux par contre on voi pas le mob mourir :/
en resumé :
when: mob1 die
what appen :
- mob1 dispawn
- mob2 spawn
when: mob2 die
- mob2 dispawn
- mob1 spawn
pour géré avec le roi et ton trigueur de zone
when: mob1 die
what appen : mob1 dispawn
when: mob1 dispawn and triguer zone1
what appen : mob2 spanw
when: mob2 die
what appen : mob2 dispawn
when: mob2 dispawn and triguer zone1
what appen : mob1 spanw
en resumé :
when: mob1 die
what appen :
- mob1 dispawn
- mob2 spawn
when: mob2 die
- mob2 dispawn
- mob1 spawn
pour géré avec le roi et ton trigueur de zone
when: mob1 die
what appen : mob1 dispawn
when: mob1 dispawn and triguer zone1
what appen : mob2 spanw
when: mob2 die
what appen : mob2 dispawn
when: mob2 dispawn and triguer zone1
what appen : mob1 spanw
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
Vraiment pas mal.bfp wrote:pour faire réaparetre vite un mob j'ai test de faire die => despawn ; despawn => spawn mais sa marcher pas alors je l'ai fait avec deux mob est c'est instantané donc tu aura la dynamique que tu veux par contre on voi pas le mob mourir :/
en resumé :
when: mob1 die
what appen :
- mob1 dispawn
- mob2 spawn
when: mob2 die
- mob2 dispawn
- mob1 spawn
pour géré avec le roi et ton trigueur de zone
when: mob1 die
what appen : mob1 dispawn
when: mob1 dispawn and triguer zone1
what appen : mob2 spanw
when: mob2 die
what appen : mob2 dispawn
when: mob2 dispawn and triguer zone1
what appen : mob1 spanw
Mais par contre le probleme avec ça, c'est qu'il y a toujours le bug du mobs qui disparait au bout d'un moment alor qu'il est en vie, quand il respawn et qu'on attend un peu, aprés qu'il est subi une premiere mort.
Edit : Quoi que ça reste plus simple de faire pour chaque mob individuellement :
- when mob die
- what happen : mob despawn.
Puis avec la trigger de zone :
- when trigger 1 est activé
- mob 1 spawn
- mob 2 spawn
- mob 3 spawn
etc...
De cette manière les mobs en vie ne repoperont pas puisqu'il sont en vie.
On obteint le même dynamisme, avec moins d'event à créer.
Mais toujours le problème du bug...
Last edited by bozo123 on Sat Sep 23, 2006 11:32 am, edited 1 time in total.
Ex joueur
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
J'y pense, en fait la mon probleme de dynamisme c'est parceque les mobs disponibles actuellement sont faibles et se tuent vite.
Quand il y aura les Yelks et que je pourrais en mettre des costauds, ils exploseront et feront des dégats avec leur fumée dans une zone réduite (le camp), donc il y a de l'intérêt à ce qu'ils mettent du temps à despawn -> donc je garderais leur despawn par défaut et du coup plus le bug.
Quand il y aura les Yelks et que je pourrais en mettre des costauds, ils exploseront et feront des dégats avec leur fumée dans une zone réduite (le camp), donc il y a de l'intérêt à ce qu'ils mettent du temps à despawn -> donc je garderais leur despawn par défaut et du coup plus le bug.
Ex joueur
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
J'ai ajouté quelques petites règles suplémentaires dites-moi ce que vous en pensez :
- Tout d'abord, une fois les joueurs entrés dans l'arène, des gardes bloquent le passage et les empêches de sortir. Vous allez comprendre pourquoi aprés.
- Le roi devient fou : à force de ne plus savoir ou donner de la tête (création d'un timer), il se met à courrir dans toute l'arène et fait poper tous les yelks.
Mais il détruit également toutes les caissses présentes dans l'arène ce qui active des pièges également.
- Le roi s'échappe : Le roi fini par être effrayé, il sort de l'arène en tuant les gardes qui bloquent la sortie. (à son passage, garde die) et une course poursuite s'engage pour que ce dernier soit tué, afin qu'il puisse ressuciter à nouveau dans l'arène.
Il détruits des caisses à l'extérieur de l'arène qui déclenchent des pièges à l'intérieur de l'arène.
Dés que le roi est mort, les joueurs retournent dans l'arène pour marquer des points, et la une surprise les attend, en fonction des caisses cassés lors de la course-poursuite avec le roi, un certains nombres de pièges sera activé dans les camps.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Regles qui engendrent d'autres regles :
Un joueur mort qui ressucite à l'extérieur à deux possibilités qui s'offrent à lui :
1- Soit il reste à l'extérieur de l'arène et active des pièges.
2- Soit il peut décider d'entrer dans l'arène = création d'un SAS avec des gardes qui s'écartent avec des zones trigger. Pour éviter que des joueurs puissent en sortir.
Cela apporte l'intêret stratégique de healer les joueurs du camp adverse, pour éviter qu'ils réssucitent et activent des pièges à l'extérieur.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Un exploit possible et solution pour ne pas qu'il est lieu :
Des joueurs à l'extérieur de l'arène, sur la bordure, pourront heal les joueurs à l'intérieur de l'arène.
Pour éviter cela, des patrouilles aggros ciculeront sur le pourtour de l'arène.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Les caisses Pièges :
- pop d'aggros dans un des camps.
- fuite des yelks vers un autre camp.
- Disparaition de yelks d'un camp.
Les caisses avantages :
- pop de yelks dans un camp.
- Fuite des aggros vers un autre camp.
- Disparition des aggros d'un camp.
Si vous avez d'autres idées de pièges, faites m'en part.
- Tout d'abord, une fois les joueurs entrés dans l'arène, des gardes bloquent le passage et les empêches de sortir. Vous allez comprendre pourquoi aprés.
- Le roi devient fou : à force de ne plus savoir ou donner de la tête (création d'un timer), il se met à courrir dans toute l'arène et fait poper tous les yelks.
Mais il détruit également toutes les caissses présentes dans l'arène ce qui active des pièges également.
- Le roi s'échappe : Le roi fini par être effrayé, il sort de l'arène en tuant les gardes qui bloquent la sortie. (à son passage, garde die) et une course poursuite s'engage pour que ce dernier soit tué, afin qu'il puisse ressuciter à nouveau dans l'arène.
Il détruits des caisses à l'extérieur de l'arène qui déclenchent des pièges à l'intérieur de l'arène.
Dés que le roi est mort, les joueurs retournent dans l'arène pour marquer des points, et la une surprise les attend, en fonction des caisses cassés lors de la course-poursuite avec le roi, un certains nombres de pièges sera activé dans les camps.
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Regles qui engendrent d'autres regles :
Un joueur mort qui ressucite à l'extérieur à deux possibilités qui s'offrent à lui :
1- Soit il reste à l'extérieur de l'arène et active des pièges.
2- Soit il peut décider d'entrer dans l'arène = création d'un SAS avec des gardes qui s'écartent avec des zones trigger. Pour éviter que des joueurs puissent en sortir.
Cela apporte l'intêret stratégique de healer les joueurs du camp adverse, pour éviter qu'ils réssucitent et activent des pièges à l'extérieur.
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Un exploit possible et solution pour ne pas qu'il est lieu :
Des joueurs à l'extérieur de l'arène, sur la bordure, pourront heal les joueurs à l'intérieur de l'arène.
Pour éviter cela, des patrouilles aggros ciculeront sur le pourtour de l'arène.
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Les caisses Pièges :
- pop d'aggros dans un des camps.
- fuite des yelks vers un autre camp.
- Disparaition de yelks d'un camp.
Les caisses avantages :
- pop de yelks dans un camp.
- Fuite des aggros vers un autre camp.
- Disparition des aggros d'un camp.
Si vous avez d'autres idées de pièges, faites m'en part.
Last edited by bozo123 on Sat Sep 23, 2006 3:55 pm, edited 1 time in total.
Ex joueur
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
Je ne rencontre plus aucune difficulté pour la réalisation de ce scénario.
Voici la manière dont j'ai finalement procédé :
* Plutôt que de mettre un roi au milieu, j'en ai mis deux, de manière à ce qu'il y ait plus de chance d'avoir des pops dans tous les camps.
* Création d' actes pour chaque respawn de rois, cela esquive le bug du despawn, car maintenant à chaque acte je créé deux nouveaux rois. C'est également mieux pour gérer les différents passages comme : la folie des rois (qui courent partout dans l'arène), l'acte ou ils s'échappent etc...
* Pour le comptage de points finalement ça ne va pas être compliqué, puisque les cadavres des yelks resteront un moment au sol.
* Le maitre de jeu n'aura juste qu'à déclencher les pops de yelks manuellement (4 boutons à gérer), tout le reste sera automatique (en attendant d'avoir les triggers de zone qui s'enclenche avec les mobs). Finalement, le maitre de jeu peut-être l'arbitre. Il aura même le temps de contrôler des npcs pour les faire parler ou des mobs pour les déplacer.
* limitation du scénario à l'arène, aux galeries ainsi qu'une petite partie de l'extérieur, de manières à mieux gérer plusieurs facteurs :
- nombre d'entités et d'objets possibles.
- possibilité de faire finalement quelque chose de plus vivant et maléable.
*Possibilité d'adapter le jeu, si c'est trop facile ou trop dur pour les joueurs, en faisant apparaitre des diffucultés suplémentaires, ou à l'inverse en enlever -> utilisation de triggers manuelles au cas ou.
* Une partie durera 15-20 minutes maximum. (ce sera suivant les joueurs, la mise en scène).
Maintenant je me penche sur plusieurs mise en scène des actes. J'ai pensé à des invoqueurs pour les pops (kamis ou kara -> magie ou téléportation). De quoi faire des mises en scène rôleplay et de véritables histoires autour du jeu.
J'opte quand même plus pour des karas vue que c'est chez les matis.
Voici la manière dont j'ai finalement procédé :
* Plutôt que de mettre un roi au milieu, j'en ai mis deux, de manière à ce qu'il y ait plus de chance d'avoir des pops dans tous les camps.
* Création d' actes pour chaque respawn de rois, cela esquive le bug du despawn, car maintenant à chaque acte je créé deux nouveaux rois. C'est également mieux pour gérer les différents passages comme : la folie des rois (qui courent partout dans l'arène), l'acte ou ils s'échappent etc...
* Pour le comptage de points finalement ça ne va pas être compliqué, puisque les cadavres des yelks resteront un moment au sol.
* Le maitre de jeu n'aura juste qu'à déclencher les pops de yelks manuellement (4 boutons à gérer), tout le reste sera automatique (en attendant d'avoir les triggers de zone qui s'enclenche avec les mobs). Finalement, le maitre de jeu peut-être l'arbitre. Il aura même le temps de contrôler des npcs pour les faire parler ou des mobs pour les déplacer.
* limitation du scénario à l'arène, aux galeries ainsi qu'une petite partie de l'extérieur, de manières à mieux gérer plusieurs facteurs :
- nombre d'entités et d'objets possibles.
- possibilité de faire finalement quelque chose de plus vivant et maléable.
*Possibilité d'adapter le jeu, si c'est trop facile ou trop dur pour les joueurs, en faisant apparaitre des diffucultés suplémentaires, ou à l'inverse en enlever -> utilisation de triggers manuelles au cas ou.
* Une partie durera 15-20 minutes maximum. (ce sera suivant les joueurs, la mise en scène).
Maintenant je me penche sur plusieurs mise en scène des actes. J'ai pensé à des invoqueurs pour les pops (kamis ou kara -> magie ou téléportation). De quoi faire des mises en scène rôleplay et de véritables histoires autour du jeu.
J'opte quand même plus pour des karas vue que c'est chez les matis.
Last edited by bozo123 on Mon Sep 25, 2006 8:09 am, edited 1 time in total.
Ex joueur
Re: Concept d'un jeu dans l'arène Matis : Le Vol du Roi
Voilà j'ai fais ma petite affiche visible sur le post initial, j'attend plus que les yelks maintenant.
Ex joueur