[DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Eure Meinung ist gefragt! In diesem Forum könnt ihr Nevrax ohne Umwege Feedback zu aktuellen Themen, sowie in Entwicklung befindlichen Features geben.

Moderators: Boar, Orphanus

dome82
Posts: 263
Joined: Fri Jan 28, 2005 3:16 pm

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by dome82 »

jo haste :) Das mit dem Heal finde ich trotzdem nich gut aber das wirste ja sehen was ich meine wenn es soweit ist :)

Und was off und melee angeht! Na gut Verbrauch 20% mehr, damit kann ich leben! Trotzdem ist es im grossen und ganzen Unsinn einen Melee gleichzustellen mit einem Magier ob nun Film oder nicht! Ist ein breites Thema aber ich denke der Magier war/ist/ und sollte immer bedeutend stärker sein als ein melee! :)

Gruss Dome
User avatar
corizo
Posts: 1277
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by corizo »

dome82 wrote:jo haste :) Das mit dem Heal finde ich trotzdem nich gut aber das wirste ja sehen was ich meine wenn es soweit ist :)
Jau, es wird schwerer, das werden nur ganz wenige gut finden. Obs gut oder schlecht fürs Spiel ist, ist wie üblich Meinungssache, das Ergebnis werden wir ja wirklich demnächst sehen Oo
dome82 wrote:Und was off und melee angeht! Na gut Verbrauch 20% mehr, damit kann ich leben! Trotzdem ist es im grossen und ganzen Unsinn einen Melee gleichzustellen mit einem Magier ob nun Film oder nicht! Ist ein breites Thema aber ich denke der Magier war/ist/ und sollte immer bedeutend stärker sein als ein melee! :)
Die beiden werden ja nicht wirklich gleichgestellt. Beide haben Stärken und Schwächen, die durch diese Unbalanciertheit grad gestört wird

Hauptpro Melee:
- Soll Schaden abfangen (wird durch die hohe Heilung der Defs aber außer Kraft gesetzt)

Hauptpro:
- Soll den größten Schaden austeilen (was er auch macht, ganze 200% mehr im Durchschnitt als ein Melee. Genaue Zahlen habe ich in einen Balancethread von mir mal angegeben, kram ich jetzt aber nimmer raus :) *müde ist* )

Dazu sollte noch gelten, das sobald ein Melee einen Magier in Nahkampf verwickeln kann, der Magier verlieren soll (was gerade auch nicht wirklich der Fall ist).
Erst im Team sollte der Magier seine volle Kraft entfalten können, wobei die klassische Rollenverteilung beibehalten werden sollte (Melee "nimmt" den Mob, fängt Schaden ab, und der Off macht ungestört mächtig aua ;) )
User avatar
vitani74
Posts: 627
Joined: Sat Nov 27, 2004 10:29 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by vitani74 »

ich finde es toll das man alles rauf lvln kan, aber es hat auch viele nachteile.
daher denke ich das man an dem alles rauf lvln so nix ändern sollte aber eine art bonus neue zauber besseren taunt fuer die bereit stellt die sich primär fuer einen bereich enstcheiden sei es magie oder meele oder fernkampf.. das die die sich fest fuer eine der 3 seiten entscheiden in dem bereich besser sind als jemand der sich fuer einen anderen bereich entschieden hat.

so wuerde man alles lernen nicht abschaffen aber jeder hätte die moeglichkeit sich zu spezialliesieren.

ich bin auch nicht davon begeistert das heal um 50% reduziert wird halte ich ehrlich garnix von. und bestärkt mich immer mehr nur zu buddeln da die kampfsysteme im spiel mir derzeit nicht gefallen. und auch das was geplant ist, es ehr verschlechtert als verbessert.

was ich bedenklich finde ist das man immer mehr aufs team setzt und das obwohl die spielerzahlen nicht berauschend sind. dazu kommt das kommende pvp system das zusammen ist ein schuss der nach hinten los geht..
MfG
Vitani die Boese

Bleibe nur damit sich ein paar bestimmt das Mundwerk fusselig reden..
User avatar
conner00
Posts: 112
Joined: Wed Sep 22, 2004 3:55 pm

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by conner00 »

Ich habe schon das Gefühl, dass die meisten Änderungen darauf abzielen PvP ausgeglichener zu machen. Ok schön und gut. Aber wenn die Heals so viel schwächer werden sollte der Schadens auswurf der Mobs angepasst werden.

Also ich kann mich da noch erinnern das doch die Zaubersprüche erheblich teurer wurden. Ich glaube damals wurde was an den Credit erhöht gleichzeitig wurde aber der Heal stark aufgewärtet. Das wurde deshalb notwenig weil die Mobs viel mehr Schaden machten. Das ist zwar alles schon sehr lange her, aber doch finde ich komisch das dies nun wieder einseitg geändert werden soll.

Also was für PvP zwar gut sein kann, kann fürs Leveln hinderlich und als Spassbremse gelten. Ich denke da gar nicht mal für uns Alten. Aber ich liebe Ryzom aber man muß schon sagen für den Anfänger ist es ein echt hartes Game. Und gerade der overpowerte heal macht dir das Leben schon leichter und das Leveln witziger.

Und das der Heal so stark ist wie er ist, war eben ein Produkt weil die Mobs stärker wurden und die Credit schwächer. Das war leider auch die Zeit wo viele frustriert Atys verlassen haben.

Ich werde mal warten und hoffen das solche Änderungen den Zustrom neuer Homins nicht verhindert.



lg Balista
Der Drachenbund
User avatar
tridman
Posts: 570
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by tridman »

conner00 wrote:Aber wenn die Heals so viel schwächer werden sollte der Schadens auswurf der Mobs angepasst werden.
[...]
Und das der Heal so stark ist wie er ist, war eben ein Produkt weil die Mobs stärker wurden und die Credit schwächer.

Mitlerweile wurde aber am schadensausstoß der mobs auch schon etwas gedreht und der Heal ist gleich stark geblieben. Ich finde diese änderung auch, und gerade, im PvE recht gut. Mag sein, dass ich eine Außnahme bin aber um mal grob eine Situation zu beschreiben die ich schon öfter mitbekommen habe:
Melee war mit seinen HP über die hälfte runter und fragte mal vorsichtig an, ob der Heiler auch gedenke zu heilen. Die Antwort war dann ungefähr: "Ich heile Gleich, sonst lohnt sich der Spruch nicht."

Es ist war, dass durch die reduktion des Heilens ein Problem auftauchen könnte, da es nicht genug "Vollblutheiler" gibt. Also Heiler im Levelbereich vom restlichen Team. Aber woher kommt dieser Missstand? Ich wage mal zu behaupten, ein guter teil kommt daher, dass es bisher absolut unnötig/langweilig war, dass der Heiler in der selben geschwindigkeit levelte wie der rest des Teams. Ich denke mal einige Leute die eigendlich Heilen als ihre Hauptberufung gesehen hatte haben ihre Entscheidung überdacht/geändert, weil sie sahen, dass sie immer mit Leuten umherziehen müssen die mindestens 50 Level über ihnen sind, damit wenigstens etwas Spannung aufkommt. (Bis lvl 100 mag diese zahl auf 25 begrenzt sein, aber mit der heilungs doppelrakete verdoppelt sich das mal eben)

Und noch eine bemerkung am rande: Wenn wir magier (ja ich rede auch von mir selber) endlich mal anfangen würden den Zeitcredit als standard credit zu verwenden und uns nicht immer beim Zaubern selbst fast umbringen würden indem wir alles durch HP und SAP mit eventuell noch einem kleinen Reichweitencredit, falls erstere nicht reichen, finanzieren, dann würde der stress für die Heiler auch nicht so stark ansteigen, da sie sich dann hauptsächlich auf den/die Melee(s) konzentrieren könnten und nichtmehr in erster linie Batterie für uns Offmages wären.

"You never know when a giant, flaming, magical, time-traveling bird is gonna swallow you whole and spit you out in the tenth century! - So hit those books!"
Brooklyn - Gargoyles: Clan-Building, Chapter eleven
corval
Posts: 218
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by corval »

Ich persönlich befürchte, daß durch die Änderungen, die Anzahl
der nötigen Heiler in einem Team stark steigen wird.
Für ein 9er Team sind imo 3 Heiler Okay aber bei nem 4er sollte einer genügen.
Darüberhinaus ist Heiler ein ziemlich blöder Job, man bekommt vor
lauter Lichtblitzen der Animation kaum was von der Umgebung mit und
konzentriert sich nur auf 1 bis 9 x 3 farbige Balken, da kann ich auch gleich
buddeln gehen. Auch wenn Heal mein höchstes kampfbezogenes Level ist
besonderen Gefallen finde ich daran nicht. Aber da steht jedem seine eigene
Meinung zu....

Spätestens wenn die Änderungen online gehen werden wir ja sehen, ob sich
die Devs genug gedanken darüber gemacht haben.

Was mich bei diesem Balancing aber am meisten stört ist, das Range mal wieder
komplett ignoriert wird! Wenn man sich schon die Mühe macht und das kampf-
bezogene Balancing ändert, warum weden dann (wieder mal) 1/3b is 1/4 ignoriert?
Das Range trotz der Tatsache, das der Ranger wärend des Kampfes laufen
kann, gnadenlos unterpowert ist brauchen wir hier nicht mehr zu diskutieren,
das wurde an anderer Stelle oft genug getan. Ich bin nur der Meinung, daß
es langsam an der Zeit ist sich auch mal Gedanken darüber zu machen!

Ich glaube es wird mal wieder Zeit ein vier A4 Seiten Ticket zu schreiben.
(@Boarr: Ich sag rechtzeitig Bescheid, damit du Urlaub einreichen kannst ;) )
Corvalerius

Versorgungsoffizier der "Zirkel der Weißen Lilie"
- "Gunmage"
- Meistercrafter aller Gegenstände
User avatar
spooky71
Posts: 254
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by spooky71 »

Dann will ich auch mal rumsenfen. ;)

Ich finde die geplanten Änderungen spannend und eine Herausforderung. IMHO ist das Heilen momentan zu einfach, zumindest was HP betrifft. Je nach Mob reicht ein Heiler im Team um den/die Melee(s) am Leben und die Offs bei Laune zu halten, wobei letzteres der schwierigere Part ist, da die SAP-Heilung (wie auch die Stam-Heilung) viel zu niedrig im Vergleich zur HP-Heilung ist.

MfG Catweasel, jeder bitte nur einen Stein. ;)
Catweasel
High Officer

Licht von Atys
Forager, Crafter, Mage & Melee
Ich war dabei: 1. Nacktbade-Event auf Matis-Noob-Island ;)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Humor ist, wenn man trotzdem lacht.
Mein Arbeitstier

Amos, the Imperator of Pop
User avatar
schlo01
Posts: 242
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by schlo01 »

tridman wrote:Mitlerweile wurde aber am schadensausstoß der mobs auch schon etwas gedreht und der Heal ist gleich stark geblieben. Ich finde diese änderung auch, und gerade, im PvE recht gut.
Grundsätzlich finde ich die Überarbeitung mittlerweile im Großen und Ganzen gut was die Heilung betrifft.
Gerade bei dem Doppelspells komme ich (außer bei Kämpfen mit Bossmobs) meistens mit kleineren Spells aus als ich maximal casten könnte (schon um mich nicht selbst zu schnell leer zu casten).

Aber ...
tridman wrote: Es ist war, dass durch die reduktion des Heilens ein Problem auftauchen könnte, da es nicht genug "Vollblutheiler" gibt. Also Heiler im Levelbereich vom restlichen Team. Aber woher kommt dieser Missstand? Ich wage mal zu behaupten, ein guter teil kommt daher, dass es bisher absolut unnötig/langweilig war, dass der Heiler in der selben geschwindigkeit levelte wie der rest des Teams. Ich denke mal einige Leute die eigendlich Heilen als ihre Hauptberufung gesehen hatte haben ihre Entscheidung überdacht/geändert, weil sie sahen, dass sie immer mit Leuten umherziehen müssen die mindestens 50 Level über ihnen sind, damit wenigstens etwas Spannung aufkommt.
Hm, ich kenne das ganze eigentlich genau andersherum. :)

Da es nur einen Zweig für Heilung im Skilltree gibt, dem aber viele Zweige in Magie und Melee/Ranged entgegenstehen haben wir im Moment die Situation dass wir nicht genügend Heiler im passenden Bereich haben weil diese schon zu hoch sind.

Besonders zeigt sich dies wenn man im Team niedrige Zweige nachzieht (aus Spaß oder um mit neuen Spielern gemeinsam jagen zu können) dass es kaum Spieler gibt die heilen würden und auch noch in dem niedrigen Levelbereich heilen können ohne die XP auf Null zu drücken.

Zu der Sache mit der Spannung ... das hängt wohl davon ab mit wem man unterwegs ist und wie viele Heiler im Team sind.

Gerade jetzt, wo es durch die neuen Versionen einiger Mobs wieder Sinn macht in einem größeren Team zu leveln, ist es für Heiler beim Leveln in einem großen Team spannend genug.
Obwohl hektisch genug trifft wohl mehr zu, da man um alle Teammitglieder heilen zu können leicht ins rotieren gerät und neben der Teamliste vom Spiel nichts mehr sieht "Heiler Tunnelblick".

Da an dieser Stelle normalerweise von irgend jemanden der Hinweis kommt "Bei MIR kommt nie Hektik auf, vielleicht machst du was falsch, wie sind deine Spells eingestellt." will ich darauf auch gleich eingehen.

In allen Fällen (die ich kenne) wo sich der Heiler langweilte, war entweder das Team klein bzw. relativ viele Heiler im Team oder der Heiler war relativ zum Team recht hochstufig (so dass es gerade noch ging mit den XP).
Dann ist das leveln für den Heiler ähnlich entspannt wie für die Melees.
Das kenne ich aber nur als Ausnahme und gerade die kleinen Teams der Vergangenheit haben uns ja den aktuellen Heilermangel beschert.

Warum wohl chatten im Teamchat meistens nur die Melees und eventuell die Off- und Aff-Mages? :D


Die aktuellen Änderungen beim Heilen werden wohl teilweise durch die Änderungen bei der Schadensabsorbiton der Rüstungen aufgefangen bzw. dadurch dass die Spieler die Boosts ihrer Rüstungen und ihren Verbrauch anders einstellen.
Aber meiner Meinung nach wird das Heilen noch hektischer, gerade in Public Teams die nicht so gut eingespielt sind wie Gildenteams.
Da sehe ich auch eine mögliche Schwäche der Tests auf dem ATS, da diese von Spielern durchgeführt werden die meistens zusammenspielen und so einige der Probleme gar nicht bekommen.


Es werden wohl in Zukunft mehr Leute im Team heilen müssen was den Heilermangel wohl verschärft.
Oder die hochstufigen Heiler wechseln sich mit "Out-of-Team" heilen ab, was ja wohl nicht Sinn und Zweck der Änderung sein kann.

Was diese Änderungen allerdings den Melees bringen soll ist mir ein Rätsel.
Wenn man an den richtigen Mobs levelt ist ein Zweierteam aus Off-Mage und Heiler auch nach den Änderungen immer noch am effektivsten.
Man könnte auch sagen in Zukunft kann man sich nur noch einen Melee im Team leisten (um die aggro zu halten) da mehr Verbrauch für die Off-Mages drauf geht. :p

Am besten hätte ich es gefunden, wenn man als Heiler nicht mehr so oft Healspells spammen müsste und etwas taktischer (z.B. mit Auren) vorgehen könnte.
Aber Nevrax entwickelt da im Moment in die genau entgegengesetzte Richtung (Auren auf noch längere Timer bzw. die Wirkung fremder Auren nur noch eingeschränkt möglich).


Im Grunde muss man wohl abwarten wie es sich auf die Liveshards auswirkt.


Carfesch
Carfesch


"Das Leben ist eine endlose Aneinanderreihung von demütigenden Niederlagen, bis man sich nur noch wünscht Flanders wäre tot"
Homer J. Simpson
Amerikanischer Philosoph ca. 2000 n. Chr.

User avatar
corizo
Posts: 1277
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by corizo »

Was soll man da noch großartig sagen?
Durch das Heilen durch 2 wird das Spiel schwerer.
Sowas ist immer unbeliebt, ganz egal, wie notwendig es ist. Man hat sich an das aktuelle System, was praktisch keine Herausforderung mehr ist, gewöhnt und die meisten wollen es nicht mehr missen.

Kurz zum Thema Range:
Range wird ja auch überarbeitet, wurde von Nevrax schon bestätigt. Fakt ist aber, es gibt mehr Melees und Offs als Range, von daher genießt das eben den Vorrang. Für die Rebalance der Magier / Melees hat Nevrax auch nicht sooo lang gebraucht, wie man es eigentlich gewohnt ist :D
(Ja ich weiß, ich als Melee kann das leicht sagen...)
Was diese Änderungen allerdings den Melees bringen soll ist mir ein Rätsel.
Werden wir zwar erst ingame sehen, aber möglich ist folgendes:
Heiler heilt weniger, Off hat mehr Verbrauch = mehr HPs, die so nicht geheilt werden können
Jetzt kann es so kommen, das der Off dauernd am Boden liegt, weil der Def nicht hinterherkommt, oder dem Def geht die Puste, bevor der Mob tot ist. Oder man muß einfach zu oft "zwischenheilen".
Auf jeden Fall wird die Effizienz des Offs im PvE geringer.
Zusätzlich kann es noch bewirken, das Offs nun mehr auf SAP/Zeit/whatever Credits umstellen, um weniger HPs zu verbauchen. In diesen Fall wird wohl die Zeit pro Mob erhöht werden, was den Zeitaufwand näher an den Melee bringen würde. Glaube zwar nicht, das der Zeitaufwand jeweils gleich sein wird, aber wenn die nicht so weit auseinander liegen, würde mir das schon reichen.

PS: Das mit dem alles Leveln möchte ich auch nicht streichen. Würde auch gar nicht mehr gehen, ohne das Ryzom bankrott gehen würde. Würde mir zwar Restriktionen wünschen, aber wie gesagt, das kann man vergessen ;)
Fakt ist jedoch auch, das nur die Magier einen statischen Vorteil aus dem Melee leveln gewinnen können (HP Zusatz), dies aber nicht umgekehrt geht.
Die Magier können weiterhin Magie ausüben, behalten dabei aber den statischen Vorteil.
PPS: Mehr Taktik mit den Auren würde ich mir auch wünschen :)
User avatar
tridman
Posts: 570
Joined: Tue Sep 21, 2004 2:26 am

Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen PvP/Kampf/Stanzas, 08. Sep.

Post by tridman »

schlo01 wrote:In allen Fällen (die ich kenne) wo sich der Heiler langweilte, war entweder das Team klein bzw. relativ viele Heiler im Team oder der Heiler war relativ zum Team recht hochstufig (so dass es gerade noch ging mit den XP).
Dann ist das leveln für den Heiler ähnlich entspannt wie für die Melees.

Ich glaub, da haben wir schon unsere differenz gefunden. :)

Team klein oder relativ viele Heiler im Team:
Ab wann ist das der Fall? Nach meiner Erfahrung reicht momentan ein Heiler aus um ein Team aus fünf Persohnen zu versorgen. (Ob sich das oberhalb von lvl 200 ändert weiß ich nicht.) Dann hat er auch recht viel zu Tun. In einem solchen Team sollten aber meiner Meinung nach schon zwei Heiler sein. Das wird dann aber momentan für die Heiler wieder recht langweilig.

Eine recht gute Kombination finde ich, wenn ein Heiler auf zwei nichtheiler (davon ein Melee; alle teammitglieder im selben levelbereich) kommt und damit im selben maße beschäftigt is wie die anderen. Also generell mindestens 1/3 Heiler pro Team. Momentanes Verhältniss wie bereits gesagt ca. 1/5.
Eine halbierung der Heilkraft würde also ungefähr das bewirken. Daher bin ich dafür.

"You never know when a giant, flaming, magical, time-traveling bird is gonna swallow you whole and spit you out in the tenth century! - So hit those books!"
Brooklyn - Gargoyles: Clan-Building, Chapter eleven
Post Reply

Return to “Feedback”