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Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Thu Jun 09, 2005 1:38 pm
by exbersi
freawin wrote:Ergänzung zu Punkt 3 meines posts: hab überlesen das die Rasse Madakam.... gemeint war.

Nun ich hab mir grad die mühe gemacht im Hain Madakams zu suchen. War leicht zu finden *g*, aber das größte was ich fand waren grad mal 1*. Ich nahm mir das größte und machte etwas Meeleübungen(<250), woah glorreiche 8xp (x5 gäbe das 40xp solo).
Mal abgesehen davon das es auf ganz Atys keine 4* oder 5* Nonaggros gibt was soll das verstärken dieser Mini-mobs für einen 230+ char bringen, vor allem wenn man in Betracht zieht welch lächerliche Lootmenge die Nonaggros haben. Bei Nonaggros wird fast mehr Ausrüstung kaputt als man daran verdient.

Mfg Freya
Das lvl wird wohl angehoben und GrundXP, also die jetztige XP pauschal zu verfünffachen ist wahrscheinlich ne Milchmädchen rechnung.

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Thu Jun 09, 2005 1:39 pm
by freawin
rhalgaln wrote:Angestrengt nachdenkt - und zu keinem Schluss kommt.

Wie ich bereits im englischen threat schrieb:

Wenn Atys funktionieren würde spawnten nach mehrmaliger Ausrottung einer 1 stern Herde ein 2 stern herde.
Dabei wüde es nicht Schaden wenn nach erreichen der höchsten Sternzahl einer Herde statt ihrer Aggros Spawnen würden und am Ende dann Halt ein Named/Boss + Schutz Nach diesem ist dann in der Gegend eine Weile Ruhe (in der die buddler sich dann mal 1-2 Tage austoben könnten)

Die "Levelspots" würde dadurch entstehen, dass die homins in bestimmten gebieten jagen. Je erfolgreicher sie dabei sind, desto härter wird eine Gegend.
Das ist ein super Ansatz zur Verbesserung.
Wobei ich Nonaggos bis 5* aufstocken würde und dieser lebendige Wandel in allen Gebieten(auch Low-Lvl) implementiert werden sollte.
Dadurch könnten sich hart arbeitende Homins die Möglichkeit an einen Boss zu kommen erspielen :-)
Es würden vielleicht sogar Named und Bosse auftauchen die es jetzt noch gar nicht gibt - das wäre Inovation.

Wirklich tolle Idee.

Mfg Freya

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Thu Jun 09, 2005 1:44 pm
by rhalgaln
Die HP fliessen ja vielleicht zum teil in die XP mit ein die es gibt.

1* lila cratchas gibts in 3 grössen: 196, 205 und 215. Die haben auch jeweils unterschiedliche HP.

apropos unterschiede. Wenn sie schon was ändern könnnen sie auch einen statistischen Anteil an zufälligenHP draufbraten. Ich finds total blöd dass alle Viecher immer exakt aus der Konserve gepresst werden. Wenn 50% der HP beispielsweise variieren würden zum positiven und negativen und diese in die HP berechnung mit einfliessen könnte ein 2,5k mob auch mal 2,8 bringen oder 2,1.
irgendwie ist alles viel zu statisch in dem Spiel.
Die Q der lootmats war auch mal variabel - da hat man sich gefreut, wenn aus einem Tier mal ein 65iger knoche rauskam udn geärgert wenns nur ein 30iger war.

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Thu Jun 09, 2005 3:17 pm
by syrinx
Einerseits waren die "Named" zu leicht zu erlegen, andererseits wurde mit dem jetzigen Zustand stark übertrieben.

Grundsätzlich ist es begrüßenswert, demnächst dann 4* und 5* Pflanzenfresser in den entsprechenden Gebieten vorzufinden, doch sehe ich nicht, wie das denjenigen hilft, die "Named" zum Leveln brauchen, weil sie zu dritt an einem 5* aggro nix mehr bekommen. Das man nicht von heute auf morgen level 250 erreicht, bzw. erreichen soll ist doch eigentlich schon durch die steigende Zahl der benötigten XP, sowie das Limit von 3k gegeben.

Den 230+ Chars wird schlichtweg die Möglichkeit genommen in teams (ausgehend von der vorherigen Definition, dass off+heal kein team darstellt) zu leveln. Leveln ist ein großer Bestandteil das Spiels, ob man das nun will oder nicht. In Gruppen bekommt das durchaus auch RP-Charakter und amcht vor allem Spass. Im 2er-team leveln mag reines grinding sein, doch ein 5er Team zu koordinieren ist in meinen Augen etwas mehr...

Des weiteren sehe ich persönlich noch ein Problem mit dem Loot. "Named" sind für Leute wie mich derzeit die einzige Einnahmequelle von exzellenten high-ql-mats. Nicht jeder kann und/oder will (roots)buddeln jenseits der ql200. Um an feine Mats zu kommen, muss dann ein "Named" herhalten. Man kann das Loot leider nicht beeinflussen (indem man z.B. dem Den-Dai nur die Stachel abschneidet, etc.) und bekommt nicht immer das, was man braucht. Das Loot ist derzeit meist aufgeteilt 3x,3y,4z o.ä. und mit Glück ist x,y oder z eines der gesuchten Mats. Wenn ich nun ein HQ-Schwert 210 haben will, geh ich mitm 3-Mann team (tank, heiler, off) auf Named-Jagd lvl 210 (rote). Ich muss das Vieh 3 mal schlagen, um eine Komponente voll zu bekommen. Dann muss ich mir noch die anderen 3 komponenten zusammensuchen gehen. Insgesamt darf ich also 12 Named umhaun, um genug Mats für ein Schwert zu haben, unter der Voraussetzung, dass jedesmal benötigte Mats in der Lootauswahl erscheinen, dass mein team auch immer schön mitmacht, dass niemand anders den Mob in der Zwischenzeit umhaut und mein team entsprechend auf die von mir benötigten Mats verzichtet. Und nein, ich MÖCHTE nicht ständig auf einen anderen high-ql Buddler angewiesen sein, um mal gute Mats im Inv liegen zu haben. Hierbei geht es auch ums Prinzip etwas selber gemacht zu haben (in diesem Falle die Materialbeschaffung).

Kurz:
Von mir aus kann die Spawnzeit der "named" so bleiben, wie sie ist, wenn 1. die lootmenge erhöht wird, dass man eine lohnende Matquelle hat, 2. die max-XP ähnlich wie beim craften angehoben werden, so dass der Erfahrungsgewinn den entsprechend harten Kampf würdigt und 3. in nächster Zukunft die Stufe "nach lila" eingeführt wird, so dass höhere Chars weiterhin leveln können.


Zum Punkt "wachsende Herausforderung" durch ansteigendes Moblevel, nach Beseitigung eines oder mehrer Spawns: Ich denke, die Umsetzung dieser Idee ist sauschwer, vor allem, wenn man die (berechtigte?!?) Einwände derjenigen zur Kenntnis nimmt, die nun keinen aggrofreien sicheren Weg zu Ihrem z.B. Buddelplatz mehr finden, weil eine Gruppe es lustig fand, den sicheren Weg zur 5*-Aggroregion zu transformieren.


Soviel von mir - wenn etwas an meiner Stellungnahme unklar sein sollte, erklär ichs gern nochmal :)


MfG

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Thu Jun 09, 2005 3:20 pm
by certago
1.) Klasse Sache, wenn man genau liest und nochmal liest und versteht kommt man zu dem Schluss das das wirklich eine gute, wenn auch nur kurzfristige, Lösung ist.

Als Langzeitlösung für große HIghlevelgruppen sind sicher neue Gebiete mit q250-300 GEgnern sinnvoll (Levelcap der Homins weiterhin 250), aber eben zeitaufwändiger und daher nicht adhok umsetzbar.

Wenn es wirklich so umgesetzt wird, (wir werdens vorher auf dem ATS testen und Feedback geben können) wird es bald wieder möglich sein, in großen Gruppen auch in den HIghlevelgebieten zu jagen. Klasse Sache :D (vor allem für Afflictionmagier)

2.) Die wandernden Bosse: wir reden hier von den HIghlevelgebieten, von den gefährlicheren Ecken Atys... hier sollte es für alle eine Herausforderung sein zu überleben, ob nun beim buddeln oder beim jagen - ihr schreit immer nach Abwechslung, hier ist welche und jetzt meckert ihr wieder? *kopfschüttel*

Wenn ein Zatchel einmal pro Stunde erschlagen werden muss damit die Buddler ihre Ruhe haben, dann erschlagt den Zatchel halt einmal pro Stunde, lootet ihn und freut euch, das ihr eine Stunde in Ruhe buddeln könnt.

Ein weiterer Aspekt ist doch der, das die Highlevelgebiete langsam überquellen und so nicht nur die wenigen Named becampt werden können sondern eine normale Jagd auf Nonaggros möglich wird - die mehr HP die sie dann haben werdet ihr ja wohl schaffen *lach* ihr tollen Elementarmagier!

Eine wirklich gute Idee wäre die Aufhebung des LEvelcaps für Named und Bosse - wenn es möglich wäre, beispielsweise 20K für einen Boss zu bekommen, nach 15-minütigem Kampf, das HOchgefühl würde ich gern einmal erleben. Aber wehe, die Melees werden kurz vorm Tod des Bosses umfallen gelassen, dann gibbet Ärger! ;)

Alles sehts etwas gelassener, ich begrüße diese geplante Änderung und werde sie mir auf dem ATS zu gegebener Zeit ansehen.

GRuß Sorenal

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Wed Jun 15, 2005 7:09 am
by rhalgaln
freawin wrote:Das ist ein super Ansatz zur Verbesserung.
Wobei ich Nonaggos bis 5* aufstocken würde und dieser lebendige Wandel in allen Gebieten(auch Low-Lvl) implementiert werden sollte.
Dadurch könnten sich hart arbeitende Homins die Möglichkeit an einen Boss zu kommen erspielen :-)
Es würden vielleicht sogar Named und Bosse auftauchen die es jetzt noch gar nicht gibt - das wäre Inovation.

Wirklich tolle Idee.

Mfg Freya
So soll Atys eigentlich schon seit Ende der Beta funktionieren. Die Idee ist von Nevrax nur die Umsetzung haben sie bisher verschlafen.

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Wed Jun 15, 2005 8:01 am
by neoeve
Nun, zu dem Punkt "Wo level ich mich bis 250" kann ich nocj nicht wirklich viel beitragen, da mein max level derzeit bei 107 steht, aber ich möchte in diesem zusammenhang etwas anderes aufgreifen.
1. SoR ist ein MMORPG, das heißt in meinen Augen, dass man vor allem ZUSAMMEN spielen soll und auch muss. Nun habe ich nach längerer Pause wieder angefangen, und war etwas entsetzt, was ich für Mobs klopfen muss, um mit einer 5-6 man Gruppe vernünftige Exp zu bekommen.
Am Ende kommt man am besten weg, wenn man mit nem 2-3 Man Team unterwegs ist. ABER ist das Sinn der Sache? Ich meine das das dem Gedanken des Teamworks und des eigentlichen MMORPGs etwas entgegen spricht. Man sollte sich mal Gedanken darüber machen, wie man dieses Teamplay wieder fördern kann. Gruppenbonus oder ähliches würde sich da sicher machen lassen.
2. Etwas sehr weit abseits des Themas, ich reis es trotzdem an. Rüstungen. Also mal ehrlich, wenn ich eine HEAVY Rüstung trage, dann erwarte ich eigentlich auch dass die mich HEAVY schützt. Aber nix wars. Der real ankommende Schaden ist nicht viel geringer als bei einer Light, und schon gar nicht wie einer Medium. Erhöhter Verbrauch und langsamerer Speed sind so nicht wirklich gerechtfertigt. Ich weiß, dass jetzt viele einfach sagen "dann trag einfach keine", aber darum geht es mir nicht wirklich, und das eine Anpassung etwas mehr nach sich zieht ist auch klar, aber eine Erhöhung der Schutzwirkung mit gleichzeitiger Reduzierung der Healwirkung wäre schon mal der erste Gedanke...........

So das wars erst mal aus der Sicht eines Wiedereinsteigers nach knapp 7 Monaten Pause.

Gruß Lelith

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Wed Jun 15, 2005 8:10 am
by rhalgaln
Beim Wiedereinsteigen war dein alter Char noch da? (Blöde Frage vielleicht aber bei der account deaktivierung steht: "Ja, ich möchte meinen account löschen" - Das hab ich mich noch nicht getraut.)

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Wed Jun 15, 2005 8:13 am
by tobi19
leveln an named mobs ist (war, ales noch ging) öde und man kriegt kein gefühl fürs spiel weil einfach keine herausforderung dahinter steckt. das es trotzdem viele gemacht haben zeigt mir, dass viele spieler ganz einfach hohe level und tolle titel haben wollen aber nicht bereit sind dafür etwas zu tun (ausser ner menge zeit zu investieren). von dem her find ich das sehr ok das das nun mit allen mitteln vermieden wird. das die matmenge, die bei nameds rauskommt, nicht stimmt finde ich auch. nameds sollten, genau wie bosse, eine möglichkeit sein für krieger/magier gute materialien zu sammeln, was sonst den buddlern vorbehalten bleibt.

zu xp-erhöhungen an sich sag ich hier nichts, ausser das ich weitehrin gute levelmobs suchen und finden werde, sollte mich mal wieder das bedürfnis ereilen sinn- und grundlos einen level auf 200+ zu grinden *g*

Re: [Dev] Respawnverzögerung von sog. "Named" Monstern & Fehlerkorrektur

Posted: Wed Jun 15, 2005 10:19 am
by neoeve
rhalgaln wrote:Beim Wiedereinsteigen war dein alter Char noch da? (Blöde Frage vielleicht aber bei der account deaktivierung steht: "Ja, ich möchte meinen account löschen" - Das hab ich mich noch nicht getraut.)

Acc war ca. 2 Monate unbezahlt nachdem ich den bösen "löschenbutton" gedrückt hatte. Reactivierung war kein Problem.

Gruß Lelith