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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 1:35 am
by subutai
Ptdr
Commence bien ce post...
Bah oui chui ptdr à la lecture de differents post de ce thread, quand je vois certains qui parlent de choses qui leur passent a des années lumières enfin bon...

Donc par ou commencer, bah peut etre deja en se posant la question que nevrax met en place un projet issu d'idées de joueurs, le place dans la section news etc, mais ou sont les projets prévus pour le mois de septembre, vous savez les outpost par exemple, sisi lisez bien sur votre boite de jeu, et vi c'est marqué ;) , seulement j'ai beau avoir cherché je n'ai pas vu d'info dessus dans les projets à courts, moyens et longs termes.

Les modifs maintenant:
Pour moi c'est simple, retoucher au gameplay du jeu va achever ryzom, car nombreux joueurs partiront comme l'a fait remarqué Bratakk, c'est inévitable, et je me demande si Ryzom a encore besoin de ca.
Le changement, concernant les armures lourdes etc, pourquoi pas, les bijoux etc, ma foi, gadget mais allez soyons fous ok ! baisse du heal, ah, là c'est une autre histoire, parce que le heal en ce moment je l'accorde, est "surpuissant" (je hais ce terme), mais pourtant nécessaire pour les joueurs allant chasser des mobs hauts lvl (a chacun son plaisir hein), généralement sur une team de 9 pour un roi par exemple, je me table sur 2 healeur mini, 3 c'est agréable, bah la il en faudra 5 ou 6... Atys est tellement peuplée qu'il sera facile de réunir 20 personnes pour aller chasser un roi? on serait 10k sur le serveur, pourquoi pas, mais je doute que ce soit le cas, ne serait-ce qu'en regardant la mapmonde de ryzom. De + ceux qui chassent regulierement savent qu'il y a une pénurie de healeurs désormais, qu'il est tres dur d'en trouver, et bien dsl, mais un tel coup au heal en demotivera plus d'un.

Ensuite, cet "équilibrage" va surtout faire en sorte de passer d'un extrème à l'autre, du moins de ce que beaucoup pense. Les mages off sont trop puissants nananana etc etc etc, bah oui ils font des degats mais ca ne fait pas d'eux des dieux, bien au contraire, vue les contreparties qu'ils subissent en vie et seve. J'étais du meme avis y a quelques temps, alors j'ai décidé de monter l'off pour voir et comparé à mon lvl de tank, bah au final, quand je me ballade seul dans les primes, je prefere avoir mon épée que mon ampli et de loin, et dans ces moments la chere Maewei tu sais les coup apres parade, critique etc et bien c'est tres utile, bien + que tu ne le dis, mais pour ca faut pas avoir une seule stanza dans sa barre.... contournement inutile... va dire ca à des personnes qui maitrisent reellement leur art, autre Bloudi, Yento ou Matsu.

Le off va devenir tres faible, voir tres limité, pourtant à l'heure actuelle un tank et un off de meme lvl sont équilibrés, j'ai fais plusieurs test, et le combat se termine de justesse pour l'un ou pour l'autre, pourtant je tape a 552 et lui à 1500... après ces modifs, si je tape à 1104 c'est un carnage, même si cet off me balance 3k... Ah oui au fait Suenzi, Mr "Chcritique-à-tout -va, toi qui a une connaissance enorme du jeu, habité d'une objectivité sans faille, et d'un sens de la répartie à faire palir un yubo (ou Ora comme tu veux... Ora? tu connais pas Ora? bah c'est le nommé yubo, je te le présenterai, promis... :D ), un mage off 250, actuellement, tape à 1500 max et avec des ampli 100% vitesse et magie off.

Donc au final, des healeurs unijambistes, des off manchots, des tanks surpuissants (je hais ce mot) et les autres branches? tu parles d'un rééquilibrage. De + il va falloir s'attendre à du multiclassage en règle, c'est évident, vu que les mages purs et y en a, bah vont se sentir totalement inutiles. Certains donc se multiclasseront, d'autres quitteront le jeu tout simplement.

J'attends l'avis de personnes connaissant le jeu techniquement parlant, à savoir Angarato, Bloudi, Jbaax et les autres, qui eux font du pvp, et qui arrivent à resister à 10 contre 20, et rendre les combats interessants et tactiques.

Quand au petit rigolo qui se permet de dire qu'Oleron ne connait rien au jeu, et à la chasse haut lvl et pleure sur ces modifs, bah viens avec nous mon grand, tu jugeras par toi meme.

Ce post ne me ressemble pas, mais je suis passablement enervé par les reflexions de certains.
Pour ceux qui diront que j'y connais rien au jeu, blablabla, que je suis pas objectif blablabla, bah sachez que ces modifs sont tout à mon avantage si elles venaient à se faire ;)

Ah oui lol Maewei, le tank qui gagne des xp en se faisant taper. Le role du tank c'est certes encaissés les coups, mais aussi d'en mettre, car perso j'ai une épée c'est pas pour couper du fromage. Et quand tu te retrouve seul face à 4 mobs apres que ta team se soient faites décimée, tu defends quoi? bah moi j'attaque, coup circulaire et tres pratique je te le conseille, a moins remarque que ca ne serve à rien...

Bon voila, un post amer, incisif j'en suis désolé par avance mon petit Choule.

Chtiloup

Bon jeu à tous

P.S: Suenzi, tell moi ig, je t'escorterai pour que tu rencontres Ora.
Ah et en parlant de rp au fait, c'etait tres rp la rencontre avec ton nouveau perso, à critiquer immédiatement ma personne (du à des frictions sur ce forum, et qui n'a rien d'rp), et de critiquer ma guilde à cause d'un probleme que tu as eu avec ton ancien perso, à bon entendeur salut :)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 5:48 am
by bratakk
Krigg !!!

Gros +1 a mon chtiloup

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 6:49 am
by athina
Ouaiiiiiiis enfin quelqu'un qui a compris que ça ne servait à rien de rééquilibrer off-heal-tank sans équilibrer le reste avant. Parce que bon il y a quand même aussi le tir (vive le tir mode * prêche de chapelle off *, la neutra, la débil etc...). Tient au fait en parlant de ça tout le monde à vu double missile atysiens casting time à 2 seconde mais le double cléestial et le double affliction-atysien et le double atysien dégats dans le temps, et l'équilibrage et correction des effets bombes, pulvérisateur et sort de lien, chose promise il y a bien longtemps et jamais faites. Avant de voir au rééquilibrage si dessus ça serait peut être bien d'implémenter et déquilibrer tous les laisser pour compte et de corriger TOUT les bugs actuels

vila vlia :)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 7:36 am
by bloudi
Reequilibrage wrote:1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures.
4. Division du soin de vie par 2
5. Augmentation du soin de stamina et de sève
6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste
7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie
8. Suppression du facteur de division en PvP
9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes
10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%
11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2
12. Augmenter les limites d'absorption des armures


Bon, bon bon...
Grande modification de gameplay prévue, et je crains un après-patch 1, c'est à dire :
- mécontentements
- départs

Pour ce qui est de la chasse :

1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures.


Ok, bien.

4. Division du soin de vie par 2

C'est une aberration... Comme le dit Oleronvaul, les pulls en chasse se passent à la manière Chtiloup aussi pour moi, et un soigneur de petit niveau aura (Ora?) du mal à tenir plusieurs personnes debout, surtout après le critique des mobs.

Vous allez me dire : oui, on n'en sait rien, mais regarde, les critiques vont être absorbés.

Oui, mais de combien ? On n'a pas d'indication précise, alors que pour la division du soin, ca c'est précis.

Pour ce qui est de la chasse aux rois, même chose. Je connais ce genre de chasse, et je peux vous dire que lorsqu'un roi vous couche avec un critique à 9388 (sisi), vous êtes bien content de pouvoir reprendre l'aggro de suite, après avoir été relevé par le soigneur de MT (main tank), pour éviter que ce roi (Kinkoo dans le cas présent) fonce dans le groupe à l'arrière et fasse un carnage. Ceci est dit par expérience, les mobs lachent l'aggro et foncent sur les off et les soigneurs si le tank n'est pas relevé de suite.

Pour simplifier, vous voudriez qu'on ne puisse chasser qu'avec des soigneurs de meme niveau ?

Pas top, comme idée... Déja que les soigneurs que je connais sont tous haut niveau (250) ou presque, et obligés de soigner hors équipe pour aider.. Et quand ils ne sont pas là, les soigneurs sont tellement rares, qu'on doit faire autre chose pour passer le temps.. Forage par exemple, à défaut de réunir les personnes motivées pour ce genre de chasse.. C'est balaud.

5. Augmentation du soin de stamina et de sève

Le soin est suffisant ainsi, avec un double missile céleste, et les bonnes contreparties, on recharge 2000 seve/sta.
Il faut également savoir healer, et non pas cliquer betement sur le double vie/seve pendant des heures au bosquet, en duotant avec un off.

Et puis le heal s'apprend également sur le tas, avec les pulls 4 par 4. Je peux vous dire qu'un healer qui apprend son métier de cette façon sera beaucoup plus expérimenté que celui qui soigne en continu le meme DD off en duotant.

saron1 wrote:Je repondrai juste ceci..... lorsque du haut de mon level 80 en mélée je me retrouve a expliquer les credits d'ouverture apres esquive coup critique ou parade a des 210+ ca me fait rire.
Quand a entendre un guerrier me dire qu'il manque d'options pour agir.... ben tu devrait au moins en avoir 4... maintenant c'est a toi de chercher comment ca marche.


Biensur, et à raiden55 qui va me répondre : en Pve, non, ben je suis désolé, mais si.

Prenons l'exemple des jugulas :) Jles aime bien ceux là, meme si ils DoT de temps en temps.

En cours de chasse, imaginons que 3 ou 4 jugulas sautent sur un groupe avec 1 healer, 1 tank, et 2 mages.

Le tank (s'il n'y en a qu'un, ce qui est souvent le cas) va en récupérer un et taper l'autre, pour que deux jugulas soient sur lui, et ainsi éviter qu'ils tapent les magos. Un des deux jugula va se dire, tiens, un soigneur qu'a pas beaucoup de vie, bah... on va aller lui dire bonjour. Et le dernier, pareil, mais sur les magos off. Et la, si tu consommes beaucoup de sta, le healer va avoir du mal à gérer ta vie (vu que tu as deux jugulas sur toi) ta sta, vu que tu consommes assez avec une pique (et la stanza contournement) et la vie/seve des autres magos. Si tu te vide vite en Coup Puissant + Contournement (ce qui consomme beaucoup) tu vas vite te retrouver à taper en attaque basique, donc pas de dégats, pas de chances de tuer les jugulas, et un groupe qui saute.

La solution : Utiliser à fond ses stanzas, le coup apres parade te permet de donner plus de coups avec la meme vie et stamina. Meme chose pour le coup critique ... Alors à ceux qui utilisent une action de combat, et qui se plaignent de consommer trop de sta, vous me faites rire.

Autre chose, aujourdhui, tous les bonus des objets créés pour le combat portent sur la vie. Il est impossible de trouver une parure de bijoux bonus stam ou seve, sauf sur commande, et encore. Il est donc normal que le soin de Vie
soit le plus efficace.

6. Changement de gain d’XP pour en donner même si la cible résiste

lol (rien a rajouter)

7. Changer le gain d'XP pour les guérisseurs afin de leur en donner même si leur cible est au maximum de vie

Il me semble "normal" que pour monter ses niveaux, et notamment en soin, on doit soigner une personne qui a influé sur la vie du mob, et qui s'est prise des coups.

8. Suppression du facteur de division en PvP

Les choses qui fachent.. Plus bas ..

9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles "à" 2 secondes
10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%

Pour ces deux points, comme dit plus haut, en cas de multiple aggro, c'est la mort du groupe.. Les magiciens vont se mettre à consommer énormément, au bout de 2-3 soins, ils vont etre à sec, les équipes de 9 ne vont plus suffir à tuer des mobs... *ironie* On va voir apparaitre des teams de 8 healers et 1 tank.

11. Augmenter le pouvoir des sorts à effet de zone par un facteur 2

Du peu que je connais de la magie, c'est vrai que ces sorts ne sont pas assez puissants, et ne sont jamais utilisés, mis à part pour le heal.

Pour ce qui est du PVP :

1. Changement de résistances des bijoux
2. Rajout de nouvelles protections magiques aux bijoux
3. Rajout d’absorption d’attaques spéciales magiques ou mêlées de créatures.


Ok, bien.

4. Division du soin de vie par 2 et 8. Suppression du facteur de division en PvP
9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles "à" 2 secondes
10. Augmenter la consommation des sorts doubles de 20%

Bah, je suis désolé, mais encore non. Il suffit qu'une equipe se mette à off entierement sur une equipe adverse pour les coucher, et les combats seront beaucoup plus rapides. Aucune stratégie, mis à part : CLIC sur le double missile 250 en boucle... Bravo :/
Et je plains le healer qui se retrouve seul, avec son équipe à ses pieds, et qui va tenter de les soigner, avec 1500pv par soin... 2 secondes par sort, et en consommant beaucoup...

Il va se faire tuer... ah non, il met aura de magie... il tient 10 secondes.. il court, acceleration.. Zerx, critique, 2700, fin de l'histoire, le combat aura duré 2 minutes grand maximum.

Pour ce qui est du combat de mélée, on va (les melees 250) se mettre à taper au dessus de 1000.

Mais il faut savoir que le but du guerrier en pvp, n'est pas de faire les dégats, nonon, il laisse les magiciens offensifs faire ce boulot. Lui, il va déranger les lignes adverses en aggressant les healers et les autres mages.
Contre un magicien offensif qui va mettre 2 secondes à caster, et consommer 20% de plus, ca va etre du gateau..

Tous ses sorts vont être brisés, et en tapant à 1000, 4 ou 5 coups, et c'est fini... Vous allez dire : ca t'avantage, pourquoi tu critiques ? Bah je ne vois pas que mon nombril, je pense aux nombreux magos qui vont se sentir lesés par cette proposition de patch.

Et puis, comme l'a dit Chtiloup, il n'y a pas que 3 branches dans Ryzom, n'oublions pas les tireurs (je salue au passage votre courage). Donc, svp, developpeurs de Ryzom, n'oubliez pas les priorités (qui a parlé d'outposts ?), et ne tuez pas votre jeu.. sous pretexte que des grands parleurs du forum sont mécontents.

Pour être franc, cette proposition de "rééquilibrage" off/tank ne me plait pas, enfin, de toute façon, des tests seront faits, et les adeptes du PVP verront ce qu'il en est :)

(Voila mon post est fait vous pouvez flamer)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 7:52 am
by khoufou1
athina wrote:Donc tant que rien ne sera fait pour prendre le tir en compte dans tous les équilibrages aucun ne marchera.


Concernant le tir, je pense que le point 6 réponds en partie à cela.
Actuellement, lorsque l'on tire, il peut se passer 4 choses:

- cible ratée: aucun xp, normal
- la cible esquive: aucun xp, normal
- on touche la cible mais on ne fait aucun dommage: aucun xp, PAS normal
- on touche la cible et on lui inflige des dommages: normal

Le point 6 va régler je pense le cas où l'on touche la cible mais sans lui infliger de dommages, ce qui est une excellente chose.

En partant de cela, si la même règle est appliquée aux guerriers, alors tout va bien. Cela ne désertifiera pas les zones de "bas" level, car un joueur de bas lvl doit nécessairement faire équipe avec de gros lvls pour gagner de l'xp en zone 200+, sinon, étant donné qu'ils touchent mais n'infligent aucun dommage, une équipe de bas lvl seuls ne peut tuer un mob.

Il faut donc selon moi rajouter le même type de coup "sans dommage" au guerrier assurer la cohérence des actions.

Par contre, concernant le tir, et puisque l'on parle officiellement de rééquilibrage, il serait utile également de:

- booster les dommages infligés par les tireurs,
- diminuer la consommation de stamina pour la stanza tir+x
- diminuer le poids/encombrement des munitions de lance grenade.
- augmenter légerement la portée maximale d'une arme.

SVP Nevrax: n'oubliez pas le tir!

Voir enfin des tirs de barrage contre les tours de Lixie.. hummm miam miam :)
Ces modifications, à part le temps pour les tests, ne réprésentent vraiment pas beaucoup de boulot.

Dernier point peut-être concernant les stanzas de ciblage: il serait intéressant d'augmenter les dégats dés que l'on touche effectivement la partie visée. Si j'emploie un ciblage tête quadrupède contre un ocyx, il serait logique d'augmenter les dégats si effectivement je fait un headshot :)

Concernant le reste des points, puisque on nous demande notre avis, un gros +1. Ca va raler, mais de toute manière, quoiqu'il se passe ca ralera. Les point évoqués me laissent à penser que Nevrax tente un équilibrage tout en minimisant les ralages :)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 8:00 am
by khoufou1
boubavic wrote:Moi je verrai pour rendre plus dynamique retirer la commande qui automatise les combats du guerriers (qd on clique 2 fois une action celle ci est repeté indéfiniement). Ainsi le guerrier aurait plus a loisir d'enchainer les differentes stanzas qu'ils auraient dans sa barre d'action


Je suis personnellement contre. L'automatisation de la stanza "attaque" permet à un guerrier d'avoir du temps pour:

- surveiller parade/critique/esquive et lancer le contre correspondant
- surveiller les alentours pour les adds possibles: un magicien ne peut pas le faire, et lui permettre de lancer un attaque circulaire
- lui conserver sa mobilité pour être àç même d'agacer un mob venu faire mumuse avec les magos
- surveiller les barres de son healeur attitré pour lancer un enchantement d'urgence

Et surement d'autres choses encore. Il n'y a pas que des guerriers avec une touche "1" usée sur Atys :)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 8:01 am
by lilfei
Certains voient la baisse du heal comme un point très néfaste pour le pve et s'appuie la plupart du temps sur les critiques. Pourtant le point 3 ne vise-t-il pas à régler cette chose ?

Finalement, nous débattons là avant tout non pas des points proposés mais de leur bien fondé. Alors je vais me contenter d'un fait avéré : où sont les tanks dans le pvp de masse ? Même si cet équilibrage n'est pas nécessaire, qu'il fasse donc changer l'allure de ces pvp de masse où je cherche les guerriers avec des jumelles et finalement les doigts de mes mains me suffisaient pour les compter lors du ctf. Et selon moi, la répartition des classes jouées dans ces pvp de masses devraient nous faire réfléchir.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 8:31 am
by boubavic
Juste pour repeter une fois encore que les points "division du heal", "suppression de la division des degats en PVP" sont censés etre compensé par les autres points ... alors oui il n'y a pas de detail la dessus mais les tests seront la pour dire si oui ou non c'est viable ...

Et encore une fois, ce ne sont que des Propositions

Pfffiou ca c'est un thread musclé ...

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 8:34 am
by neiher
Une queston me vient à propos des eventuelles modifications sur les conféctions de bijoux...

Certaines résistances sont propres à une région... (spoil eventuel) :) donc il est "actuellement" impossible d'avoir certaines ambres en suprême neccessaire à la confection de bijoux possédant certaines résistances... au mieux de l'excellent, donc si la qualité des mps doit avoir, dans un futur plus ou moins proche, un rôle "déterminant", il faudra en tenir compte.
Car dans ce cas là, le gameplay empechera d'emblée la création de bijoux "full suprême".

Deplus, à quoi aboutiront d'eventuels "mix" d'ambres de résistances différentes par exemple... des idées matières à reflexion :D

Juste des remarques, car il faudra eventuellement prendre cela en compte...

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Mon Jul 25, 2005 8:48 am
by khoufou1
lilfei wrote:Ensuite pour le tps d'incantation des sorts doubles, j'ai l'impression que le texte est ambigu. Le titre laisse suggérer que le tps de cast va passer à 4-5 sec. Mais le texte en dessous dit qu'il sera comparable au tps pour donner un coup d'arme à 2M. Je pense donc que le titre est erroné et que la modification est bien le passage du tps de cast de 1,5 secondes auparavant à 2 secondes.


Je suis en train de lire le sujet équivalent sur la partie anglaise du forum, et c'est, cf le texte en VO:

9. Increasing double spell's casting time by 2 seconds

The casting time for double spell would be increased by 1.5 to 2 seconds...


Traduction que j'estime meilleure:

9. Augmenter le temps d'incantation des doubles sorts de 2 secondes
Le temps d'incantation des doubles sorts sera augmenté d'une valeur allant de 1.5 à 2 secondes...