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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 1:59 pm
by bobocop
kresse wrote:les insinuations douteuse on s en passerait je suis bien d accord avec toi c est pourtant ce que tu vient de faire en mettant entre parenthese volontairement,et c est pourtant ce que toi et elreis faite regulierement dans vos post vous devriez vous relire de temps en temps, ...kresselack


Tu n'as rien compris. Les personnes en questions se sentiront visées, les autres ne feront pas cas de ma remarque.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 2:23 pm
by bratakk
kresse wrote:les tanks ont effectivement plus de positif que de negatif dans cette refonte, et alors ils s agit d un REEQUILIBRAGE ce qui signifie que c etait mal equilibre avant et donc que les classes comme le tank qui ont ete juge trop faible par rapport aux autres classes ont des ameliorations et les mages qui ont ete juge favorise ont une diminutions des avantages qu ils avaient, apres tu peut ne pas etre d accord sur le fait que les tanks etaient defavorise ou non par rapport au mages et estime que se reequilibrage est mauvais mais certainement pas dire que ce n en est pas un.


kresselack


Krigg !!!

Hum un sondage montrait que pres de 60 % des joueurs (forum officiel) trouvaient que les tanks etaient utiles et efficaces comme tels... Cela veut donc dire qu'on envisage un rééquilibrage, alros que 60 % des gens etaient satisfaient des possibilités du tank...

Maintenant, je trouve qu'apres 17 pages de post, les enthousiastes du debut ont un avis moins tranché...

Il serait bon d'avoir l'avis et les consequences sur les joueurs debutants ...

j'espere vivement que l'ats servira a calibrer les modifications, pour que le jeu reste jouable a tous niveaux. Nous avons vu a chaque patch, un patch du patch pour calmer les choses. Je souhaite que cette fois, on ne balance pas un nouveau patch sans avoir bien etudié les consequences. En gros, que les devs aient fait leur boulot.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 2:32 pm
by lilfei
Pour la resistance des bijoux, si j'ai bien compris, l'esprit est de soit avoir une résistance globalement moyenne aux sorts offs soit quelques-unes extremement élevées. Je trouve que les offs devraient y voir un intérêt tout particulier : oui il sera plus dur de faire mal, mais vous aurez enfin le challenge de trouver le talon d'Achille de votre adversaire. Et une fois trouvé, les dégâts serton collossaux puisque plus divisés par 2.

Les enracinements/étourdissements sur les tanks pour les garder loin des mages vont peut-etre enfin être joués en pvp parce que nécessaires. Et la stanza de bouclier aura peut-etre enfin un petit intérêt. Les piquiers pourront peut-etre enfin jouer un rôle de gardien de mages contre les autres mélées en pvp, alors que pour l'instant les mélées allaient uniquement cogner les soigneurs et les mages adverses sans se préoccuper de leur adversaires guerriers. En tout cas, c'est ce que j'attends de cet équilibrage moi.

Certains semblent dire que Neutra et Débilitant devraient être équilibrés. Je ne comprends pas pourquoi. J'ai fais des tests en duel avec un ami du même niveau que moi. Je n'avais pas de résistance particulière à la débilitante et la neutra. Et bien ça passait plutôt bien. Un ami arrive même à passer ses sorts de neutralisante sans aucun soucis sur des bestioles lvl 230 en étant lvl 100... (alors elles sont particulierement sensibles mais tout de même)

Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes

Le temps d'incantation pour les sorts doubles augmenterait de 1,5 à 2 secondes, ce qui placerait ce temps approximativement au même niveau que celui nécessaire pour manier la meilleure arme de mêlée à deux mains

Ensuite pour le tps d'incantation des sorts doubles, j'ai l'impression que le texte est ambigu. Le titre laisse suggérer que le tps de cast va passer à 4-5 sec. Mais le texte en dessous dit qu'il sera comparable au tps pour donner un coup d'arme à 2M. Je pense donc que le titre est erroné et que la modification est bien le passage du tps de cast de 1,5 secondes auparavant à 2 secondes.
On voit donc quelque chose de très important : les mages castaient leurs sorts doubles plus vite que les guerriers de mélée à 2M ne frappaient. D'où la raison pour laquelle les guerriers trouvaient parfois qu'ils ne cassaient pas assez les incantations.

Pour l'augmentation de la consommation du sort double, c'est vrai qu'elle est elevée pour un magicien monoclassé. Mais s'il a monté sa mélée j'aimerai qu'on me dise combien de sorts il peut lancé d'affilée avant d'être sec ? Du coup je trouve que la modification par le tps de cast est bien plus importante que celle-ci. Ou peut-etre faudrait-il penser à une possibilité de combinaison avec le vampirisme qui serait enfin un peu utilisé comme il se doit :)

Au final il n'y a que le point sur l'xp sans toucher qui me semble pas terrible. Il risque de dépeupler les zones bas lvl... Ou alors on gagne de l'xp mais divisée par 2 ce qui rendrait ca moins intéressant qu'une zone de son niveau.

ps: désolé j'ai vu 12 pages de posts donc j'ai survolé un peu. Si j'ai redit des choses déjà débattues j'en suis désolé.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 2:44 pm
by oleron
Bonjour
Oulà ça s'énerve ici, tachons de reprendre calmement cette discutions.

Je vais faire un constat simple, vous dites le heal est surpuissant pour la chasse pourtant combien de demandes de rez ya t il tous les jours dans les cc région du bosquet et du vide émanant de groupe de chasse qui se sont fait tuer ...
Alors que doit on en conclure..... Que vous chassez sans healer ?

Je suis d'accord que le heal est surpuissant tant que l'équipe n'a qu'un aggro de son niveau à gérer il l'est beaucoup moins quand il yen a plusieurs
Quand je parlais de la chasse aux grands kinchs c'est à ce genre de cas que je pensais, j'ai oublié de dire que j'étais aller à l'école du pull de chtiloup :p
donc les kinchers ils arrivent plutôt par 3-4 que par 1, c'est beaucoup plus proche d'une situation réelle ( expédition ) , beaucoup moins lassant que un par un , les tanks doivent vraiment utiliser leur capacité de tanks , le taunt, leur mobilité ( les tanks tapent en bougeant je le rappelle c'est pas le cas du mage off ) , les contreparties esquives , parades et critiques à moins qu'ils veuillent finir le combat sans stam, le sort de peur du neutra devient tout à coup extrêmement intéressant et tu sens la différence entre le healeur 150+ et le 200+ très nettement rien que sur la durée pendant laquelle il pourra heal et son double vie actuel il sert parce que les tanks tombent forcément dans ces cas là à moins d'avoir un healeur par tank ....


Vous dites les dégâts du off sont trop importants on a pas le temps de toucher...oui c'est vrai pour ce qui est de la chasse, quand je vois les points de vie d'un jugula oui ca me parait complètement anormal, lors d'une expédition dans les sources interdites ou les terres abandonnées je le trouve équilibré.


Vous dites le tank ne sert à rien, un mage off tank peut le faire aussi bien , je dis oui tant que le groupe est immobile ( en chasse ) , je dis non des qu'il s'agit pour un groupe de progresser dans une zone dangereuse, parce que le pve de ryzom ce n'est pas que de la chasse immobile devant un spot avec un homin qui ramène les mobs un par un, et le niveau de difficulté des deux situations est complètement différent, vous dites que ça vient d'un manque d'équilibre des compétences, moi je dirai que c'est la chasse qui est trop facile.

Vous dites le heal est trop puissant en pvp , dans le cas d'une ou quelques équipes équilibrées et mixte dans les compétences qui se font face à face les gens meurent perdent de la vie ,de la stam de la seve et ne sont pas tout le temps à fond très loin de là Oo ;
le problème se pose par contre lorsqu'une des deux équipes se mets sur la défensive, tous les mages off,neutra et debi passant en heal, oui là si on s'y prends mal ça peut être interminable mais ya des solutions....


Alors avec ces modifs, j'en vois qui disent le heal sera plus technique, moins de gaspillage , il healera pas en continu sur le tank etc ...
A mon avis c'est plutôt le contraire vu qu'il pourra pas se permettre de laisser tomber le tank pour le relever en suite avec un double il/ils restera/resteront en permanence en simple sur le tank, les offs se passeront de heal , ils resteront en missile simple vu que le healeur n'aura absolument pas le temps de s'occuper d'eux ou en double avec tellement de contreparties que ça reviendra au même qu'un simple a part qu'on aura moins souvent à appuyer sur la touche


Pour répondre à ceux qui nous accusent de ne pas vouloir revoir nos manières de jouer, hum comme l'a si bien dit Licena ces modifications vont multiplier les avantages donnés par des équipements en suprême, c'est vraiment pas nous que ça va désavantager


Donc pourquoi je trouve ces modifications mauvaises
En pve : Pour compenser le problème de chasse trop facile on va diminuer considérablement les possibilités d'une équipe ; faudra être deux ou trois fois plus qu'avant pour faire des choses intéressantes/amusantes sur atys

en pvp : Dans tous les pvp que j'ai fait j'ai trouvé le tank à deux mains comme à une main , le deb , le neutra et le off utiles , chacun à son rôle ses avantages , ses inconvénients
je ne m'avancerai pas à parler du tir ya des personnes mieux placé que moi pour en parler
Pour les dagues il semble y avoir un problème, après test apparemment attention 3 suffirait pour ne pas se faire casser les sorts par un 250 en dagues ...
Le heal, comme je l'ai dit de mon point de vue il ya juste un problème pour passer de avoir l'avantage sur l'équipe adverse à l'équipe adverse est au sol ( dans le cas d'une ou quelques team mixtes je parle ... );
Lors de conflit de masse oui là ya un problème on l'a bien vu si les deux camps foncent tout droit l'un sur l'autre ça donne une mêlée qui ne se termine que lorsque les soigneurs ont des crampes là aussi je suis d'accord

Les armures lourdes, oui elles servent à rien en pvp vu que le rôle du guerrier n'est pas d'aller tuer les autres guerriers, le tank c'est plutôt l'équivalent des commandos aéroportés modernes tu les envoie derrière les lignes ennemis là ou ça fait mal :p

Je trouve donc que les propositions actuelles sont complètement démesurées par rapport au problème; j’aurais plutôt vu quelque chose comme ça :

- Corriger les mobs qui sont clairement trop faible et en deviennent en conséquence les mobs les plus chasser, l'exemple le plus flagrant c'est le grand jugula, ça m'épate à chaque fois quand je vois le peu d'endurance de cette bestiole
- Augmenter le link et l'xp pour rendre la chasse en grand groupe plus rentable, dangereuse et intéressante et rendre au tank son rôle en chasse : gérer les aggros multiples et éviter que le healeur s’endorme :p ;
en épargnant les zones petits niveaux vu les difficultés qu'on rencontre pour monter un groupe de chasse dans ces zones
- Augmenter légèrement les dégâts du tank en pvp et pve , en rendant cri de guerre indépendante des autres auras et enchainable par exemple
- Booster les armures lourdes et moyennes, les résistances max d'une armure 250 sont de 600 si je ne m'abuse, les dégâts les plus haut mis par un coup de base de mobs de base ( hors nommé et rois ) sont de 1500 ( grands kirostas ) ça parait normal de revoir l'échelle avec un max de résistance à 750
ajouter aux armures lourdes et moyennes des résistances magiques comme sur les bijoux ou plus importante à déterminer après tests qui redonneraient un intérêt à l'armure lourde en pvp et serviraient contre les critiques magiques des mobs vu que si je ne m'abuse elles marchent sur le même principe que nos sorts , ça m'arrive assez souvent de prendre une critique de kipesta, najab, plus rarement kincher et que ça ne me fasse rien, dans la console système on voit " kipesta vous touche mais n'inflige pas de dégâts "
Je suis pas sûr de moi sur ce coup là ça marche peut être autrement.

- Appliquer les mêmes règles de rupture de sort aux sorts de off que de heal, actuellement un healeur ayant un aggro sur lui va passer 1 sort sur 3 à peu près alors que le off en ratera 1 sur 4 ou 1 sur 5 ça c'est clairement pas normal et je pense que c'est ce qui crée le déséquilibre du tank/off compensé un peu par les malus d’esquives, oui on esquive clairement mieux en mêlée que en lançant des sorts que ce soit en pvp ou en pve

Après mon soucis c'est que tout ça c'est des réflexions et des prévisions et qui ne prennent en compte que les compétences les plus utilisées au lieu de toutes, et que peu importe les modifications il faudrait les tester et recalculer soigneusement, que la solution serait des tests sur l'ATS sauf que, (j’ai été devancé par Silicia mais je le répète quand même :p )
Actuellement l'ATS, si ça a pas changé depuis que les personnes que je connais qui y vont m'en ont un peu parler, c'est des persos 150 avec le matos de base fournit par les pnj donc pour faire des tests fiables c'est pas génial ....

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 3:23 pm
by albator6
suenzi wrote:Content de voir que tu admets ton comportement. Tu peux même t'excuser auprès de Gozmoth maintenant si tu veux.


PTDR :D :D :D :D :D :D :D

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 3:44 pm
by raiden55
oleron wrote:Je vais faire un constat simple, vous dites le heal est surpuissant pour la chasse pourtant combien de demandes de rez ya t il tous les jours dans les cc région du bosquet et du vide émanant de groupe de chasse qui se sont fait tuer ...
Alors que doit on en conclure..... Que vous chassez sans healer ?

y'avait moins de demande de rez avant le patch1 ?
des morts il y en a toujours, augmenter ou baisser le heal ne va pas changer ca.
quand un groupe meurt, c'est plus un problème de coordination des joueurs, ou plus souvent un imprévu qui en est la cause, pas le fait que le healeur heal a X ou Y.

bratakk wrote:Hum un sondage montrait que pres de 60 % des joueurs (forum officiel)

:confused: donne moi le lien stp

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 4:21 pm
by bratakk
raiden55 wrote:
:confused: donne moi le lien stp


Krigg !!!

Voila le lien : http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=15620

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 4:28 pm
by faro1
Je note juste une chose que je trouve intérréssante.

Je toruve le jeu bien trop dur pour les petits LVL (comprendre moins de 30).

Un joueur devrait être capable de soloter une branches jusqu'au LVL 30 normalement (temps d'apprentissage du jeu). Cependant, c'est réelement très dificile.

En ce qui concerne le débat au dessus, en oubliant les colère et ralerie des uns et des autres, je pense que séparer le PvP et le PvE est important. pour le PvE il semble que les changements conviennent.

Cependant, j'avoue que après avoir lut vos posts, je suis aussi inquiet du taux de résistance max atteignable.

Mais n'oublions pas non plus que le suprème s'étant faire rare, les joueurs avec un set bijoux et armures en full suprèmes 250 ... cela courera pas les rues :)

Alors après tous ses commentaires/critiques, j'attends la réponse de Nevrax (avant la mise en place de test, Nevrax peut déjà paufiner sa copie avec tous nos commentaires) et après vivement l'ATS ;)

Lurtz

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 4:49 pm
by billie21
faro1 wrote:[...]

Le jeu n'est pas "dur" pour les petits lvl. C'est facilement solotable pour les lvl jusqu'a 30, pour les comp de melee ou de off bien sur (plus dur pour les off que les melées, ca depend aussi des regions, mais c bien faisable)

Cependant le jeu est plus dur, generalement, a bas lvl qu'a plus haut lvl (je vais pas aller parles des GB qui arrivent pas a avoir leur 250, non seulement je connais mal, mais en plus ca n'a pas completement a voir). Ca ca m'a toujours surprise.

Mais c'est un autre probleme que ceux qui sont sensé etre resolus par ces modifications d'equilibrage.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 5:34 pm
by raiden55
bratakk wrote:Krigg !!!

Voila le lien : http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=15620

ah oui, je l'avais oublié, mais ce topic généraliste chasse et pvp, alors que pour moi les 2 sont totalement différents, donc je vais en refaire un pour chasse uniquement... si celui la donne les memes resultats c'est que je me suis trompé...
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=16716