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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 10:53 am
by albator6
suenzi wrote:Euh Elreis, pour t'avoir mis moi même en ignore list parce que tu avais eu une réaction complètement stupide IG à mon encontre (Pull de mob sur moi, ce qui est contre la chartre de Ryzom), je doute que tu puisses juger si durement Gozmoth.

Elle fait énormément de PvP (je l'ai vu faire en action) et pour ce qui est des stratégie et tactique, je pense que les légions fyros sont rôdées. Donc de là à dire qu'elle n'y connait rien... Tu vas trop loin et oui, tu es hautain.

Le tir n'est pas le sujet de ce topic, donc je ne vois pas pourquoi vous en parlez ici. Une excuse pour justifier sont mécontentement? Pourtant, j'ai rencontré pas mal de tireur plutot content pour le moment (avec des stratégie très drôle pour le pvp :p )

L'impression que tu me donnes est juste celle d'un gars qui n'a pas envie de chercher de nouvelles tactiques en fonction du gameplay qui va être modifié, c'est tout.

Donc monsieur "je sais tout" mettez moi en ignore list puisque je ne suis pas d'accord avec vous ;)


je passe la plus part de mon temps a elabore des strategie tester pas mal de chose , comprendre pourquoi dans certains cas on peut chainer des coups critiques sur mage mage en etant un melee 2mains etc....
donc je pense avoir pas mal d'experience, j'ai pas dit que les autres n'avais pas d'experience , certains en non d'autres pas c'est un faite
en ce qui concerne le pvp je n'ai jamais vu les lf en primes et je ne les ai jamais affronte, par contre j'ai affronte souvent , d'autre guilde kami qui sont tres techniques et maitrise tres bien leurs competence, j'essai d'analyser pour quoi je perd ou je gagne un combat, que je sois en sur ou sous nombre, bref je pense avoir pas mal d'experience dans ce domene.

pourquoi faut il parle du tir ? tout simplement qu'une grosse modification du system de combat va etre envisage, ça touche donc toutes les branches du jeu e tnon uniquement la melee.
or le tir dans ces conditions sera surpuissant, il est deja fort (qu'a tres haut lv c'est dommage)

Oui il faut attendre les tests pour plus de precisions, et si ça viens un jour sur l'ats je passerai probablement des 10zaines d'heure a tester le pour et le contre. Mais en l'etat des chose ce qui est propose n'est pas un equilibrage c'est un nerf pur et dur de certaines profession au profit d'autre et qui laisse de cote pas mal de competence.

en ce qui concerne l'episode des occx c'etait bien marant et il n'y avait rien de mechant, je sais que tu l'as mal pris c'est dommage c'est un jeu. Je trouvais seulement etrange de la part d'un joueurs rp qui me demandait de jouer non rp. donc j'ai puller le spot d'occyx sur moi et je me suis assis a cote comme tu m'avais dit si tu es aggro laisse toi mourir on viendras te healer. Or si je suis en pays fyros , etant matis je vais plutot chercher a m'enfuir pour survivre et non attendre la bonte des joueurs du coin. (minimum de coherence rp).

et pour le monsieur "je sais tout" ; oui j'en connais plus que certains vu le nombre d'heure important que je passe a teste, et beaucoup moins que d'autres.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:01 am
by licena
Il faut comparer ce qui est comparable. De la même façon que décréter que "lui il connait bien le jeu, il est là depuis 10 mois et a testé toutes les actions", c'est totalement subjectif

Alors quand j'en vois arriver avec leur science infuse, je me marre...


il a jamais dit qu'il avait la science infuse, il donne son avis, et son avis est basé sur une expérience que n'importe quel joueur actif peu vérifier. J'adore la manière dont les francos ne reconnaissent que le style cool sympa bisounours comme forme de légitimité dans les forums. Moi je préfère voir une réflexion subjective plutôt qu'idéologique, son auteur a plus de chance de s'en apperçevoir...

Et dans le fond, je crois que les personnes les plus critiques n'ont pas tort pour le pvp. vouloir harmoniser pvp et pve me semble être une erreur. diviser le heal par deux en pvp et multiplier les dégats théoriques par deux va retirer un aspect particulier du pvp dans SoR. jouer sur les resists et les protections des armures pour pallier à cet état va rendre le pvp trop lier à l'équipement et aux lvls. Je pense que les devs ont tort de vouloir résoudre du même coup le pvp et le pve.

par contre je trouve très exagérer le fait de dire que les offs soient nerfé en pvp vu les changements proposés :

-mult par 2 pour les degats. les tanks aussi je sais mais le total reste TRES supérieur pour les offs avec 3K, plus du double. avantage off.
-consommation superieur pour les double. Faudra plus caster sur les invus et bouclier, sinon en duel contre un tank ce sera pas trop embetant. contre un autre mage, la regle est la meme pour tous. en masse pvp, plus question de butter 1 personne toute les 5 secondes à répétition. désavantage off, mais vraiment normal me semble-t-il.
-temps de cast plus long sur les doubles missiles. ils ne seront plus utilisés au corps-à-corps vraissemblablement. mais à distance 1 double plus un simple et c cuit pour le tank. Il me semble normal quel'off est un avantage à distance et que le tank en est un au corps-à-corps. désavantage pour le off mais pas insurmontable.

De cas trois points il ne me semble pas que le off en sorte perdant vraiment pas, vu la puissance du premier point, ils me semblent même gagnant sauf au corps-à-corps. reste le dernier.

-les resists : là ça craint, faut faire très attention, le mage off peut vraiment devenir inutile. Faut PAS miser dessus pour équilibrer le système pvp, pas dans une première extension, faut estimer que les spells passent le plus souvent.

toujours en pvp, le nerf du heal. evidemment on ne reverra plus ces resurections à répétition. je m'en suis plaint très lmongtemps, je trouvais que c'était la preuve du manque de tactique complète dans un combat. je n'en suis plus si sûr, peut-être que c'est une particularité de SoR à préserver.

pour le pvp toujours, je crois que le nerf heal + dégats ne vas pas.


En PVE, dans les grandes lignes c'est bien, les joueurs devront se recentrer sur des mobs plus proches de leur lvl et mieux gérer leur actions et leurs placement en vue de recevoir les bombes. mais faut une modification de l'exp par mob à mon avis... très léger ici l'avis mais c'est à tester.

Donc oui pour le PVE et non pour le PVP. pour le pvp avec un heal diminué je crois qu'il faut juste réajuster les resists (très peu) et modifier les degats pour les tanks à 60% au lieu de 50%.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:01 am
by ceolima
bon j'ai pas lu toute les reponses moi ya u truc qui me turlupine c'est ça:
9. Augmenter le temps d'incantation des sorts doubles de 2 secondes



Le temps d'incantation pour les sorts doubles augmenterait de 1,5 à 2 secondes, ce qui placerait ce temps approximativement au même niveau que celui nécessaire pour manier la meilleure arme de mêlée à deux mains ; ces sorts seraient toujours bien plus efficaces qu'un sort simple, mais ils nécessiteraient plus de stratégie pour savoir quand les utiliser. Nous pensons que les mages ont actuellement un trop fort avantage grâce à cette brique ; le sort simple devenant alors bien moins utile. Nous estimons que ce changement (avec les autres !) pourrait rétablir un certain équilibre entre les guerriers et les mages.



voila j'ai fait un petit test :

avec un double sort 200
contrepartie vie 200
contrepartie seve 200

aucune contrepartie de temps ni de distance


le temps d'incantation minimum est donc de 3sec et la distance max est de 50 m


donc j'ai rajouté une contrepartie de temps pour me retrouver a un temps d'incantation de 4,8sec

je me suis mise a 50 m d'un toto , et ensuite j'ai envoyer mes sorts bon ben a la fin vous savez quoi je suis morte , parce que moi, je reste 5 sec en l'air avant que mon sort parte mais le toto lui ses coups patte il met pas 5 sec a me les mettre ,et encore la je me suis préparée mais j'imagine pas le moment ou je vais me faire surprendre au detour d'un chemin par un jugula , alors la c'est meme pas la peine .

Alors que le temps d'incantation soit rallonger c'est bien dans un cas :" les groupes de chasse ", ça evitera au mages d'enchainer les sorts a toute vitesse et de tuer le mob avant qu'il arrive au pied du tank , mais c'est la mort des expeditions en solitaire , dommage.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:11 am
by suenzi
jouer sur les resists et les protections des armures pour pallier à cet état va rendre le pvp trop lier à l'équipement et aux lvls.


C'est le propre de tout pvp.

albator6 wrote:en ce qui concerne l'episode des occx c'etait bien marant et il n'y avait rien de mechant, je sais que tu l'as mal pris c'est dommage c'est un jeu. Je trouvais seulement etrange de la part d'un joueurs rp qui me demandait de jouer non rp.


Non seulement, tu mélanges tes souvenirs, mais en plus, non ce n'était pas drôle ce genre de jeu et surtout ta réaction (le pull de mob sur moi) n'avait rien de rp ce jour là. Mais bon, ce n'est pas le topic pour en parler...

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:23 am
by bobocop
Je ne vais pas m'étendre longtemps sur le sujet, la modification telle qu'elle est proposée par les développeurs me semble être une erreur considérable.
Tout d'abord elle renie complétement le système de pvp/pve tel qu'il est actuellement (ce n'est pas une amélioration mais une refonte) qui était reconnu pour être un des meilleurs systèmes du point de vue tactique et qui permettait aussi à chaque compétence d'être singulière.
Le système proposé est une réponse maladroite (est-ce bien voulu?) à un trop grand nombre de joueurs qui n'ont pas su découvrir les qualités du pvp actuel. En tout cas ils auront réussi à faire du tank un dieu au détriment des autres classes (le tank est devenu un vrai char Leclerc lol)
Le plus regrettable étant de valoriser le combat "bourrin" (pas trouvé d'autres mots...) par rapport au combat tactique (qui peut aider les joueurs moins forts en levels mais plus expérimentés) Ceci en en effaçant les qualités singulières de chaque compétence (tant qu'a faire on fait un tank qui heal comme un healer qui off comme un off etc... :p )
Pour résumer : Le système actuellement proposé n'est même pas viable pour un joueur multiclassé alors imaginez un joueur fraichement débarqué !

Il va falloir revoir les copies pour ne pas faire de Ryzom "le mmorpg tout nul" que tant de joueurs aiment...
PS : aux joueurs pro-tank, êtes vous sûr de vouloir des modifications qui élèvent le tank guerrier au rôle de semi-dieu ??? ;) bof bof...

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:35 am
by licena
PS : aux joueurs pro-tank, êtes vous sûr de vouloir des modifications qui élèvent le tank guerrier au rôle de semi-dieu ??? bof bof...


PVP ou PVE? faut être clair là dessus, c'est très différent. si c'est pvp mise à part le point des resists et le corps-à-coprs, le mage off sera encore plus puissant. A distance pourra tuer un tank 250 en deux coups, avec l'effet de surprise ya peut être même pas le temps de mettre la regen ou l'invul. et je trouve assez normal qu'un guerrier 250 est l'avantage une fois au corp-à-corps.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:39 am
by boubavic
moi je note bcp d'agressivité et peu d'element qui cherche a faire avancer les choses.
Beaucoup de jugement de valeurs egalement ...

Topic clos qui se rouvrira autre part pour ma part.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:41 am
by neiher
Toutefois, il ne sera pas possible d’excéder une valeur maximum (80%), qui sera affichée avec une autre couleur lorsqu’elle sera atteinte. Vous ne serez pas capable d’avoir la valeur maximum pour tous les types de magie (il y en a 7), vous devrez choisir entre avoir un nombre moyen partout ou maximiser 3-4 valeurs


Pour les résistances des bijoux... je ne vois à priori pas de soucis... puisqu'on ne pourra pas les avoir toutes en même temps mais uniquement 3-4 maximisées, ca laisse donc des ouvertures

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:44 am
by boubavic
neiher wrote:Pour les résistances des bijoux... je ne vois à priori pas de soucis... puisqu'on ne pourra pas les avoir toutes en même temps mais uniquement 3-4 maximisées, ca laisse donc des ouvertures

moi ca me pose probleme les bijoux qd je vois comme certains ont des difficulté a se fournir et vu la vitesse a laquelle ca s'use ...

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Sun Jul 24, 2005 11:46 am
by raiden55
y'en a pas un qui m'a répondu, c'était une vrai question que je posais...
j'ai, un doute actuellement ; que meme avec la réforme en pvp un heal soigne trop fort, mais vu que je connais pas le chiffre des heal...

PS : aux joueurs pro-tank, êtes vous sûr de vouloir des modifications qui élèvent le tank guerrier au rôle de semi-dieu ??? bof bof...

il n'y a qu'un chnagement pour les tanks ; une legere hausse des armures, vu la signification de "léger" pour eux faut vraiment pas s'attendre a grand chose, alors non, les tanks ne deviendront pas des demis dieux, en pve tout du moins, en pvp je m'y connais pas assez pr émettre un jugement.

et une bonne fois pour toutes : les mages arretez de nous dire que vous ne pourrez pu soloter un aggro, vous savez la 1/2 du temps un tank aussi ce fait buter, et je parle bien au max, si on a trop de miss et que le mob ns balance plein de critique ou fera pas long feu, croyez pas que c'est valable que pr les off...

et vous pourrez dire ce que vous voulez, mais voir un off "soloter" un mob en groupe (comprendre, pr un mob normal, le tank prend les coups, mais a a peine le temps d'agir, et le heal heal limiote apres la fin du combat) c'est n'importe quoi.
qu'un off doive baisser ses sorts parce qu'il gène la team et non pas parce que c'est necessaire pour lui est asburbe.

pour le pvp je veux bien vous croire que la réforme n'est pas super, mais pour le pve vous me ferez pas changer d'avis, elle est peut etre pas parfaite, mais elle est meilleure que le système actuel.