Troll on/
Je me suis désabo de sor pour une raison : Methos est un barbare qui aime taper mais la frustration de l inutilié des tanks dans Sor a eu raison de moi ...
A bientot peut etre
Troll off /
Une toute petite lassitude
Re: Une toute petite lassitude
Un boost des tank (une stanza Raid permettatn une accélération pendant 2 secondes + une invul 2 seconde) et hop, les mages Off seront moins fort en PvP.
Cette stanza pouvant se déclancher toutes les 2 ou 3 minutes.
l'idéal étant d'obtenir cette stanza avec un rite
Faro
Cette stanza pouvant se déclancher toutes les 2 ou 3 minutes.
l'idéal étant d'obtenir cette stanza avec un rite
Faro
Re: Une toute petite lassitude
Pourquoi s'évertuer à donner des conseils à Nevrax ....
Les off, c'est vendeur, au moins pour le moment.
Et ça fait un magnifique banc d'essai pour une retouche éventuelle de leurs capacités offensives.
Les off, c'est vendeur, au moins pour le moment.
Et ça fait un magnifique banc d'essai pour une retouche éventuelle de leurs capacités offensives.
Je suis né au milieu du vent - mon nom est Kidu, le yubo noir.
"S'ils te mordent, mords-les" (fière devise bretonne)
Caca de goéland, beau temps, caca de mouette, tempête
"S'ils te mordent, mords-les" (fière devise bretonne)
Caca de goéland, beau temps, caca de mouette, tempête
Re: Une toute petite lassitude
C'est un peu idiot ça comme principe par contre, suis pas mage off mais je ne veux pas de ce genre de nerpf'. La ton mage off et bien il sert à pas grand chose et en plus ton principe ne repose sur rien de logique.gatlock wrote:bah pas besoin de diminuer d'un tiers si on applique une diminution de degat selon la distance
ce qui serait a mon avis la meilleure facon d'équilibrer la magie elementaire en pvp.
les degats normaux indiqués sur la stanza (et bonifiés par les amplis) ne s'appliquerait qu'au corps a corps :
c'est a dire a une distance ou le mage a de forte chance de voir ses sorts interrompue
et de bonnes chances de se prendre lui aussi de gros degats
--- gros degat, mais moins souvent.
ensuite plus le mage frappe loin, moins le sort est puissant et/ou mieux il est resisté.
--- sorts pas interrompus, donc degats plus fréquents mais plus faibles.
la consommation du mage restant inchangée.
les tank auraient ainsi plus de chance d'arriver vivants au contact
et les foreurs plus de chance de fuir ^^
Autant une balle de fusil plus elle va loin, moins elle fera mal en perdant son énergie cinétique, autant je voix pas comment une décharge d'énergie pure te ferait moins mal parce qu'elle est balancée à 50m....
Si vous voulez absolument un principe du genre appliquez le au tps d'incantation. Au plus le sort vas loin au plus il est longs à incanter
Par delà les lacs et avec le vent, ma destinée...
Re: Une toute petite lassitude
je vois que beaucoup ont compris que ce qui est genant c'est pas tant la puissance des offs que :
1) des dégats trop importants par rapport à la vie totale, le one shot c'est l'extrême mais même les tanks font trop de dégats.
2) que les offs sont extrêmement nombreux.
Il faut rajouter a cela que les offs peuvent healer sans aucun probleme alors que le tank en armure est tres pénalisé pour ça. imaginer une bande de 10 tanks qui peuvent se healer avec la même facilité qu'une bande de 10 offs, imaginez un peu.
pour le 1) la c kler, il faut nerf les degats de pvp. faire en sorte que les degats baissent avec le range c'est utopique et illogique. Rajouter du casting time sur les doubles offensifs en pvp c'est une solution, mais les guerriers seront alors toujours vainqueurs en cas de duel et les combats seront toujours trop courts. Je ne comprendrais jamais pourquoi les degats pvp et les degats pve ont été "harmonisés", bcp le demandait, c'est absolument stupide, les homins n'ont pas 15K hps comme les mobs. Que les armuriers lourds l'ai demandé pour que leur armure soient plus efficace c'est une chose. Une chose qu'il ne fallait pas prendre en considération, pas de cette manière en tous cas.
pour le 2) ben c'est trop tard, les offs sont plus nombreux ou les joueurs preferent jouer en offs. La seule chose qu'on puisse faire contre cela c'est diminuer les degats pour ne plus que les offs soient de véritables machines a 5 kills par seconde.
Mais bon le nerf du pvp n'est finalement pas très important, on peut s'amuser sans. de toutes facons, pour le pvp, dans tous les jeux, il y a toujours nerf sur nerf. certaines branches seront plus avantagées à certains moments, puis d'autres... le nerf du heal a été une très bonne étape mais comme au patch 1 on a vu rajouter un truc avec les dégats qui... enfin ya un problème avec les dégats depuis toujours ;p
1) des dégats trop importants par rapport à la vie totale, le one shot c'est l'extrême mais même les tanks font trop de dégats.
2) que les offs sont extrêmement nombreux.
Il faut rajouter a cela que les offs peuvent healer sans aucun probleme alors que le tank en armure est tres pénalisé pour ça. imaginer une bande de 10 tanks qui peuvent se healer avec la même facilité qu'une bande de 10 offs, imaginez un peu.
pour le 1) la c kler, il faut nerf les degats de pvp. faire en sorte que les degats baissent avec le range c'est utopique et illogique. Rajouter du casting time sur les doubles offensifs en pvp c'est une solution, mais les guerriers seront alors toujours vainqueurs en cas de duel et les combats seront toujours trop courts. Je ne comprendrais jamais pourquoi les degats pvp et les degats pve ont été "harmonisés", bcp le demandait, c'est absolument stupide, les homins n'ont pas 15K hps comme les mobs. Que les armuriers lourds l'ai demandé pour que leur armure soient plus efficace c'est une chose. Une chose qu'il ne fallait pas prendre en considération, pas de cette manière en tous cas.
pour le 2) ben c'est trop tard, les offs sont plus nombreux ou les joueurs preferent jouer en offs. La seule chose qu'on puisse faire contre cela c'est diminuer les degats pour ne plus que les offs soient de véritables machines a 5 kills par seconde.
Mais bon le nerf du pvp n'est finalement pas très important, on peut s'amuser sans. de toutes facons, pour le pvp, dans tous les jeux, il y a toujours nerf sur nerf. certaines branches seront plus avantagées à certains moments, puis d'autres... le nerf du heal a été une très bonne étape mais comme au patch 1 on a vu rajouter un truc avec les dégats qui... enfin ya un problème avec les dégats depuis toujours ;p
Re: Une toute petite lassitude
Et un scud a saddam il porte à combiem p:achale wrote:non c'est pas débile, c'est juste la distance à laquelle la cinétique du projectile sera épuisée, faisant qu'il finira au sol. C'est un simple terme technique, portée maximale du projectile ( comme le famas et sa portée max de 3000m...mais portée efficace de 300m ).
Re: Une toute petite lassitude
licena wrote:.........pour le pvp, dans tous les jeux, il y a toujours nerf sur nerf. certaines branches seront plus avantagées à certains moments, puis d'autres... le nerf du heal a été une très bonne étape mais comme au patch 1 on a vu rajouter un truc avec les dégats qui... enfin ya un problème avec les dégats depuis toujours ;p
Vous savez pourquoi ? Parce qu'ils ont beau faire de magnifiques équations avec des hypothèses et tout et tout ils ne peuvent faire que des simulations statiques (genre équipe de w débi, x soins, y tank, z off) avec ça ils font une grille de puissance pour les classes. Et évidemment yen a une qui ressort plus puissante car moins fréquentée. Du coup elle devient une classe intéressante. Alors les gens se jettent dessus et il faut tout recommencer au prochain patch. Classique.
Ce qui manque au pvp des mmorpg pour être équilibré c'est du dynamisme. Exemple : je décide que les mages deviennent moins puissants s'ils sont plus nombreux dans une zone (excuse RP : car ils "épuisent" la sève). Dans ce cas au bout d'un moment la magie devient moins utile et les gens commencent à s'en détourner. Ca s'équilibre tout seul. En gros, il ne suffit pas que la classe soit équilibrée avec les autres en elle-même, il faut aussi que les populations correspondent à l'équilibre de puissance choisi.
Mais bon c'est un peu tard dans SoR pour créer ce système, parce qu'il faut faire ça tôt...
Re: Une toute petite lassitude
Je voulais proposer à Nevrax d'implémenter des "piquets à amplis". Les offs pourraient les planter devant le camp Kara ou Kami. Ces piquets tireraient tous seuls leurs enchantements sur le camp et les off n'auraient qu'à venir les recharger toutes les 10 min. Ca leur permettrait d'aller forer à la pente résine adverse.
C'est vrai quoi, ça doit être lassant de prendre le risque de passer les fatidiques 50m de distance pour lancer les deux enchantements en 3 sec et reculer ensuite et cela sans discontinuer. VOus ne pouvez pas imaginer comment j'en rêve la nuit, d'un pop de 10 kincker non pas à la pente résine mais à 60m du camp kara ou kami.
C'est vrai quoi, ça doit être lassant de prendre le risque de passer les fatidiques 50m de distance pour lancer les deux enchantements en 3 sec et reculer ensuite et cela sans discontinuer. VOus ne pouvez pas imaginer comment j'en rêve la nuit, d'un pop de 10 kincker non pas à la pente résine mais à 60m du camp kara ou kami.
Re: Une toute petite lassitude
Je sais pas pour combien de temps encore mais je suis 8e classement combat Acte Fyros 80k points d'honneur.luinil wrote:oh il doit y avoir que des off jusqu'a tres loin dans le classement...
Re: Une toute petite lassitude
Belle idée Fredeken, entièrement en accrod avec l'ensemble du post...c'est sans doute un peu tard...mais ça pourra toujours servir.
Heureux de voir que Req tank pour la gagne !
ça va redonner du peps au deb tout ça
Heureux de voir que Req tank pour la gagne !
ça va redonner du peps au deb tout ça