thecoin wrote:J'utilise hemoragie et c'est pareil, a part un message "Les blessures de XXXX saingne abondamant", ca ne fait rien de plus comme degat. Et hop endore des point de compétence mis a la poubelle...
encore un qui regarde pas la barre de vie du mobs...
perso j'utilise les crédits de vie et de stam pour faire un coup puissant hémoragique.... (sur un groupe de mob je fais le meme en rotation sur un dodge)... et ceux sur ma première attaque... je fais 400 de deg + hémorragie (= 400 (en instantané) + 400 (étallé sur 30s) une fois l'hémoragie déclaré je cogne au coup puissant normal... jusqu'à ce que le mob saigne plus et je recommence... donc petit calcul... coup puissant normal 400 de deg par coup... 22 fois par minutes... ma petite technique (400 x 22 +400 x2)/22 = 436 de deg en moyenne par coup... une augmentation de 10% des degs en permanence
le contournement lui ne booste pas les degats... il optimise...
l'étourdissement empèche de prendre des baffes donc économise la vie
ma réponse à la grande question :
sans conteste le coup hémoragique, faut en placer un toutes les 30s... donc faibles consommations de ressources pour 10% de dégats en plus sur le pro rata de temps...
contournement pour ceux qui veulent pas se prendre la tete... mais consommations de ressources à chaque coup... dégats max de l'arme à chaque fois
assomant... assome la cible... elle vous cogne pas... donc préservation du heal... mais conssome du stam à chaque coup... et empèche les prises de crédit en dodge ou parade...
donc voilà mon avis... l'épée pour le solo vu la faible conssomation de ressources de hémoragie... en groupe à plusieurs faut une dizaine de guerrier pour avoir virtuellement un guerrier supplémentaires qui fait des dégats, donc interet limité pour les groupes sauf pour les invasions...
lance et masse pour les groupes... trop de ressources pour un soloteurs d'autant plus avec la masse qui empèche le ouvertures