RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

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kokoss
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by kokoss »

walero wrote:ce qu'il serait bon de savoir aussi , c'est l'équipe qui mise a contribution pour les corrections, update, addons.

S'il y a un dev a temps partiel, ou 5 a temps plein, c'est diffèrent. (je ne connais pas la boite, mais il doivent avoir d'autre jeux/projet aussi).

Et aussi s'il y a un ou des game designer, parce que si l'encyclopédie n'est pas finit, il manque sans doute certaine infos qui ne sont certainement pas du ressort des devs.

Avec c'est infos , on pourra avoir une meilleur appréciation du travail qu'ils pourront fournir.
Et la on touche la ou ça fait mal :p
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faro1
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by faro1 »

La on rentre dans le Top secret que même la NASA doit pas savoir, parceque on a des secrets industriels dans Ryzom, je vous raconte pas :D

Mais répondons à la question au lieu d'être taquin :rolleyes:

En vérité, tout dépend de quoi on parle, dans le contenu des patchs, mais aussi de ce que cela implique de patcher les serveurs. En effet, patcher les serveurs n'est pas une action sans conséquence, et donc faire un patch toutes les deux semaines par exemple, me semble terriblement maladroit. Même si au bout d'un moment, les soucis de patch seront bien connu, j'ai du mal a voir l'intérêt.

Par contre, le fait d'avoir des patchs "régulier" permettent de savoir a quoi s'attendre, et d'attendre, justement :P

Maintenant, pour aller plus loin que la question et répondre avec mon avis, je pense que le top, ce n'est pas d'avoir des patchs réguliers, mais des INFOS (on y revient !) régulière. J'en suis pas a dire qu'il va falloir sortir "Project" et nous faire des mises à jour toutes les semaines, mais savoir ou va le bateau, quels sont les projets a court, moyen et long terme, et leur implication en terme de développement ...

Par exemple, dire :

Projet court terme : Finir modif interface, voir screen ici et la. Patch prévu semaine 10
Projet Moyen terme : Ajout de missions LVL 100-150. Patch prévu semaine 14
Projet Long Terme : Kitinière (avancement 60%, reste à faire missions, placement des mobs, debbuging, test). Patch non prévu encore. Retard cause Event Invasion de Fyros a yrkanis.

(C'est un exemple hein, je n'ai aucune information :( )

Voilà Voilà :)
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kokoss
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by kokoss »

Ah de la communication ...... pas bête

Mais on sort du sujet la :p
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faro1
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by faro1 »

kokoss wrote:Ah de la communication ...... pas bête

Mais on sort du sujet la :p
Oui ... et non :P

Si on prend la question d'un point de vue purement "technique", cela dépend réellement de l'architecture et de la souplesse du système "Ryzom". N'étant pas dev, je ne sais pas ce que cela implique de faire un "petit" patch.

Si faire 3 petits patchs ca fait perdre plus de temps que 1 gros, au final, c'est pas malin.

Mais je pense qu'il faut sortir de cette aspect uniquement technique, car la, je pense que les gens qui bossent sur Ryzom savent mieux "TECHNIQUEMENT" ce qu'il faut faire.

Reste un autre aspect qui est celui de la communication, du marketing. Et la, c'est franchement pas la même vision.

D'un point de vue com., l'important n'est pas forcément de sortir des patchs souvent, mais de tenir les gens informer de l'avancement du boulot.

D'un point de vue purement Marketing, la communication est importante sur le patch lui même, mais surtout la date.
Par exemple, le top du top, c'est de sortir un gros patch en septembre, début du mois. Cela permet de se rappeler au bon souvenir des joueurs qui auraient pris de la distance pendant Juillet et Aout (qui ont toujours été des périodes dur pour Ryzom en plus).
Un autre patch fin décembre, autour du 15-20., contenu plus léger. Joyeux Noël, on vous aime, joyeuse année tout ca tout ca :P
Un Gros patch Mars-Avril contenu, pour tenir avant les vacances, que les gens partent avec un bon souvenir de Ryzom pendant leurs vacances :)

En gros, si on regarde l'aspect technique, c'est le dev qui choisit.
Si on regarde l'aspect communication, c'est le dev qui choisit, mais il informe.
Si on regarde le coté marketing, c'est plus complexe. Il faut étudier les mouvements de population des serveurs et abonnement, et patcher avec du contenu au bon moment.

Pour moi, je pense que le top serait un mix de communication et de marketing, le dev lui, il doit suivre les "Dead Lines" et poser des limites technique.

C'est la ou l'on remarque un "triumvirat" sympa :

- Le Dev, qui bosse sur le code
- Le gars de la com, qui explique le boulot, et remonte les infos
- Le gars du Marketing/Lead, qui impose des dates avec un objectif d'augmenter le nombre des clients/Entrée d'argent.

Bon ok, ca peut choquer les devs qui sont nombreux ici de se voir comme simple "exécutant" mais perso, je pense que le Job de dev est déjà LARGEMENT assez complexe comme ca pour en plus devoir décider quoi coder.

Et c'est la ou en fait, Ulukyn, ta question nous faire revenir à la base. Pour savoir si on prend plusieurs petits patch ou un gros, il faut savoir ou on va. Il faut une personne au commande du bateau, qui dit "Les spires on vire, le Ring on laisse en état, la Kitinière on garde", et assumer ses choix.

Enfin, c'est mon avis hein, j'ai pas 40 ans d'expérience de lead de projet non plus, ni de dev. C'est un regard extérieur et peut être naif quoi, mais qui attends les critiques pour améliorer mon point de vue :)

Lurtz
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uodama
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by uodama »

Petits patchs réguliers pour les corrections de bugs et gros patchs plus espacés pour les changements de contenus
-> Les petits permettent de voir que les choses avancent et les gros c'est la fête :)
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osquallo
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by osquallo »

Pour la com ben soit on dit rien et les gens sont pas content, soit on en dit un peu et les gens imagine le reste de travers et les gens sont pas contents, soit on en dit trop et les gens conclu déjà un résultat catastrophique sans savoir et sont pas content.

Quand à ceux qui disent que ça avance pas ben franchement on peut rien faire de plus pour eux je dirai.

Moi je suis ni pour des gros patch ni des petit je suis pour des patch qui faut au moment ou il les faut et en accord avec les éventuel soucis technique et autre contrainte faire des patch "à la demande" juste pour rassurer ça implique a mon avis de sacrifié la qualité on appelle ça du commercial...

et je suis d'avis que c'est ce qui a fait couler ryry à la base :p

Nan montrons au dev qu'on à confiance et il feront certainement un meilleur boulot avec une meilleure motivation !

la pression ça donne rarement du bon ;)

en plus on sais même pas si c'est des benevol ou pas :o

de plus c'est pas notre taff ce genre de décision

c'est pas nous qui sommes choisi par la boite qui tient ryry pour décidé à sa place.
mais des gens qui savent en théorie ce qu'il font vu que c'est leur job.

je pense que si ils veulent notre avis sur des truc de cette importance il peuvent le demander eux même :p

hugh! j'ai parler xD
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faro1
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by faro1 »

osquallo wrote:Moi je suis ni pour des gros patch ni des petit je suis pour des patch qui faut au moment ou il les faut et en accord avec les éventuel soucis technique et autre contrainte faire des patch "à la demande" juste pour rassurer ça implique a mon avis de sacrifié la qualité on appelle ça du commercial...

et je suis d'avis que c'est ce qui a fait couler ryry à la base :p

Bon, tu imagine bien que je ne suis pas d'accord :P

Ce qui a fait couler Nevrax n'est pas un mystère. D'abord une finalisation plus que perfectible (J'ai pas besoin de rappeller qu'un joueur sur quatre ne pouvait pas aller dans les iles Trykers ? Que l'on avait des Lags quasi systématique pendant les premiers mois du jeu ?).

Je n'ai pas bosser pour Nevrax, je ne sais pas ce qui a merder, si ce n'est que les patchs qui sortaient n'apportaient tout simplement aucune feature, a peine des corrections de bug.

De même, je ne suis pas d'accord sur ta vision de la communication. Pour toi, rien n'est possible. Ne rien dire ca marche pas, en dire un peu c'est mal, en dire beaucoup c'est trop ?

Je pense que tu as une vision un peu sombre des gens ;)

Mainteant laissons effectiveent faire les devs, le résultat sera le même qu'avec Nevrax, des choses fini a 90%. Pour un dev, c'est les 90 premier % qui sont important, intérréssant ...

Mais la encore, on s'écarte du sujet. Tu dis : il faut faire des patchs quand il sont prêt. Ca bon, c'est la base. Mais comme dit, c'est refuser de prendre de la hauteur, et ne regarder que l'aspect technique, et je pensais que Ulukyn voulait s'éloigner de ce coté uniquement technique.

Comme je l'ai déjà dit, si l'on ne parle QUE du coté technique, alors laissons les technicien faire ... Mais les techniciens seul font rarement un succès commercial ...
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by ulukyn »

Hum, si les choses sont finis à 90% c'est bien souvent la faute du marketing qui a vu trop gros.

Pour Ryzom, c'est simple, trouve toi une boîte de jeu, il y a un petit livret fourni avec. Regarde les pages sur les Guildes et tout ce qui était prévu. C'était ça le marketing de l'époque. Imprimez un bouquin avec tout plein de features. Mais au final? Et vi, si tu a pas le temps de coder, c'est pas le commercial qui le fera à ta place.

Le coup d'imposer un délai c'est dans les rêves de ceux qui ont jamais coder. Tout comme il est impossible de prévoir si un programme va où non se terminé, il est impossible de prévoir si ton code va ou non être fini à temps.

Et s'il n'est pas fini à temps? S'il n'y a que 90% de fait? Ben.. faut le sortir quand même non? :)

Le ring est bugger, il manque d'importantes features comme les scénarios persistants, les points ring, etc... Mais il est sorti à temps :) (enfin je pense :p )

Beaucoup de logiciels libres ont gagner en popularité parce qu'ils étaient plus stables, plus propres. Leur mode de développement n'y es pas pour rien.

(Une référence dans la matière reste La Cathédrale et le Bazar d' Eric S. Raymond http://seddisoft.kelio.org/cathedrale-bazar.htm)

Certes, les techniciens ne font pas un succes commercial. Les publicitaires pas plus. Il suffit de voir Vista et le flop... Qui ne connais pas vista?

En fait, il ne s'agit pas que de technique. Mais là ont parle plus de méthode, de mode de développement qui peut être adapter aux besoins des utilisateurs.

Donc, la question n'est pas : faut-il imposer une date aux patchs (là de toute façon c'est la chute vers le code pourri et les bugs à outrance), mais simplement, ryzom serait-il plus vivant (sur les fansites, les sites spécialisés), la communauté se sentirait-elle plus rassurée, s'il y avait plus souvent de plus petits patchs.
Last edited by ulukyn on Mon Aug 17, 2009 6:58 pm, edited 1 time in total.
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moise
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by moise »

Ou bien même une sorte de mix des deux, avec de petits patchs régulier et un plus gros tout les x mois.

Je vote pour ca ! :D C'est bien plus rassurant !
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faro1
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Re: RPCA 2 : Developpement - petits patchs ou grosse mise à jour?

Post by faro1 »

ulukyn wrote:Hum, si les choses sont finis à 90% c'est bien souvent la faute du marketing qui a vu trop gros.


Pour avoir vu des devs bosser, c'est surtout que plus on s'approche de la fin et du debugging, plus le dev par loin, loin, loin .... :P
ulukyn wrote:Le coup d'imposer un délai c'est dans les rêves de ceux qui ont jamais coder. Tout comme il est impossible de prévoir si un programme va où non se terminé, il est impossible de prévoir si ton code va ou non être fini à temps.

Et s'il n'est pas fini à temps? S'il n'y a que 90% de fait? Ben.. faut le sortir quand même non? :)


Cela dépend de ce que cela va apporter au jeu, et du temps perdu a faire les 10% restant. Le coup de n'imposer aucun délai, c'est un rêves de dev, et ca revient a faire un Duke Nuken For Ever hein ...
Si il n'est pas possible de savoir si ton code va être fini Lundi a 7H02 ou Vendredi a 14H08, il est en théorie possible d'avoir une idée du genre "semaine 22 si tout va bien" ou encore "Reste 3 jours pour finir, 2 jours de test".
ulukyn wrote:Le ring est bugger, il manque d'importantes features comme les scénarios persistants, les points ring, etc... Mais il est sorti à temps :) (enfin je pense :p )


Le Ring est l'exemple même de la sortie "dev". Un truc avec plein de bonne idée, plein de bon projet, fini a 90%, dont les gens (et même les devs actuel d'après mes souvenirs) ne s'occupe plus.

En quoi c'est un problème ? Tout simplement car les features qui manque étaient celle qui devaient faire rentrer un peu d'argent (monde persistant, PvP), par les micropaiements ...

ulukyn wrote:Beaucoup de logiciels libres ont gagner en popularité parce qu'ils étaient plus stables, plus propres. Leur mode de développement n'y es pas pour rien.
Oui ... et non :P Ryzom a bien le moteur sous un modèle libre, mais l'univers, le jeu, son gameplay, lui ne l'est pas. C'est la ou je dis que du coup, un dev ne suffit pas, et qu'il faut un Lead qui sait ou doit aller le jeu :)
ulukyn wrote:Donc, la question n'est pas : faut-il imposer une date aux patchs (là de toute façon c'est la chute vers le code pourri et les bugs à outrance), mais simplement, ryzom serait-il plus vivant (sur les fansites, les sites spécialisés), la communauté se sentirait-elle plus rassurée, s'il y avait plus souvent de plus petits patchs.
Alors ma réponse va être simple. Faire des patchs quand ils sont fini, et COMMUNIQUER sur le boulot en cours. Cela suffira a la communauté, remplira les FanSites, créera de la news, pourquoi pas du buzz sur de la features.
Pas besoin de choisir petit ou gros patch, feature fini a 90% ou pas. La communication permettra :

1. De montrer qu'il y a un pilote dans l'avion
2. Que l'on sait ou l'avion va
3. Que l'on sait si on traverse une perturbation ou pas
4. Si le technicien va enfin réparer la clim qui marche pas bien

C'est simple pourtant (enfin je trouve :P ), et de nombreux projet libre utilisent ce genre de communication, au moins sur la partie de correction de bug.

Mais en gros il faudrait :

1. Un Bug système visible (avec les bug prévu a la correction dans le futur patch, pourquoi et comment c'est corrigé, ou pas !)
2. Une page avec le chemin, la direction que Ryzom va prendre, en terme de gameplay, de RP, a court terme, moyen terme et long terme.

Naturellement, plus la page est tenu à jour (screenshots, vidéo, commentaire, discussion forum) plus cela demandera de boulot, mais plus les gens auront au moins l'INFORMATION. ils pourront savoir que les spires prévu pour le mois prochain (EEXXEEEEMMMPPPLLLEEEE) auront quelques semaines (ou un patch) de retard car un soucis sur la résolution des tag PvP a été découvert ...

Au final se ne sont pas forcément les patchs qui rassurent, mais les deux. Patch et communication :)
Lurtz/faro1
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