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Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 12:04 am
by lemelej
marthy wrote:à cela je rajoute que tous les op soient de la meme faction dans la zone ou ils sont implantés pour pouvoir produire .
Cela obligera toute la faction a se déplacer pour defendre.
cela permetra aux guildes neutre d avoir un role également puisqu'ils pourront aussi agir dans cette guerre en interrompant la production des OP dans une zone.
Bof, honnêtement aujourd'hui, je vois pas quel est l'intérêt de rameuter la faction pour des guerre d'op, au contraire, ca ne ferrait qu'accentuer les déséquilibres fréquents entre kami et kara, et le poutrage en règle d'une faction entière, qui est plutôt démoralisant et montre les guerre d'op comme un fardeau.
Engager une bataille d'op ne doit pas engager toute une faction, cey trop lourd en conséquences.

Ca rentrerait plus dans le cadre des spires je pense.

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 6:28 am
by faro1
Bon, la en tout cas, les devs on plein d'idée :)

J'approuve Censseo sur le fait que le PvP de Faction devrait se retrouver sur les SPires quoique ... les SPires pourrait être pour moi un PvP de Peuple.

Je vois vraiment les Factions comme un truc encore supérieur ... c'est la religion, mais guerrière. Une guilde Kamiste pourrait soutenir puis lutter contre un peuple selon ses choix religieux.

Pour moi, être neutre de peuple, et engagé dans une Faction (je pense par exemple aux rodeurs, mais d'autre sont dans le même système). Ils doivent pouvoir soutenir l'Empire quand il fait ce que demande les Kamis, mais pourquoi pas lutter contre quand l'Empire dérive de la fois Kamiste :)

Enfin, je vois le jeu comme ca moi ...

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 8:00 am
by keikoku1
Attention avec les spires, si y'a pas de spires maraudeurs on va râler :D
*plaisante*

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 8:48 am
by nanaruto
lemelej wrote:Je vois les ops plus comme Faro1 effectivement

- Une augmentation du seuil est preconisable pour augmenter la difficulté des ops les plus petits (jusqu'au lvl 200, les ops sont quand même facilement prenable en comité réduit seul fasse aux pnj's)

- l'ajout de bâtiments de défense quand la guilde le souhaite, avec des escouades présentes à tous moments afin de protéger l'op même en phase de paix

- l'ajout d'un tp constructible sur l'op, utilisable par les membre de la guilde, pour pouvoir se tp rapidement sur l'op lors d'une déclaration de guerre

- le raccourcissement de la phase d'attaque et de défense, avec une phase d'attaque qui commence entre une heure et 24h après la déclaration de guerre, ce choix étant à la discrétion de l'attaquant

- La possibilité de faire poper des escouades automatiquement lorsqu'une attaque est déclaré (si un bâtiment de défense est construit sur l'op au moment de la déclaration). Ces escouades pourrait être du lvl que la guilde décide, pas forcement du lvl de l'op. Cela peut être pour éviter d'être démuni face aux attaques de nuit, sachant que si l'attaque est déclaré une heure avant, les défenseurs peuvent ne pas être au courant avant le lendemain, ce qui est handicapant.

- La phase de défense est fixée par les défenseurs entre 1h et 24h après la phase d'attaque.

Pour plus de contenu dans les ops, sans forcement que ce soit long a développer:

- La possibilité de construire un des bâtiments supplémentaire accessible via une mission de guilde. Chaque bâtiment aurait sa mission à réaliser en guilde, afin de pouvoir accéder à sa construction, entrant dans le cadre de l'encyclopédie. Ça aurait pour mérite de réinsérer les ops dans le background d'atys.

- La possibilité de construire un tp, Kami ou Kara, accessible via une mission de guilde

- La possibilité de construire des tours de gardes

- La possibilité de construire des bâtiments donnant des possibilités diverses à la guilde, en fonction de sa religion et de sa civilisation, avec toujours une mission de guilde pour y avoir accès.
J'entend par la par exemple:
- la construction d'une forge permettant de purifier des mps en mps sup, un peu comme ceytait le cas de la légion dexton. Cela serait pour les guildes fyros. Ça pourrait servir a voir apparaitre de nouvelles mps suprêmes, comme par exemple du fin rose que l'ont élevé en suprême et qui conserve sa couleur. Ou bien d'autres possibilité. Le nombre de mp nécessaire serait par exemple, pour une mp suprême purifiée: 100 xl identique, 500
choix identique, 1000 fin identique, 2000 base identique.
- la construction d'un bâtiment de recherche sur la magie par exemple pour les zorais, permettant d'avoir une meilleurs connaissance de la magie et des sorts plus puissants.
- La construction d'une éolienne pour les trykers, permettant une extraction plus rapide des mps d'op (je propose ca car j'ai pas d'idée =p)
- Pour les matis je sais pas, je connais pas leurs rp assez =p

Cela pourrait être aussi des bâtiments communs a toutes les guildes, comme une forge que les artisans pourraient utiliser pour avoir accès à des plans spécifiques, comme de nouvelles armes, de nouveaux skin, avec des meilleurs statistiques que les armes fabriqué avec un simple outils, valable aussi pour tous les crafts.

Il y a plein d'idées, suffit que les dev se penchent un peu sur la question!

Une dernière idée, ce serait tout simplement d'ouvrir l'accès a plus d'op. Après tout il y a plein d'op abandonnés.

c'est interressant ce que tu dit, cependant j'ai quand même sacrément l'impression que tu le voit du coté de celui qui as un avant poste a defendre.

Je trouve qu'au contraire le post de faro1 est plus tourné vers un équilibre entre défense et reprise.

Le chan alliance on le réclame depuis déja tellement longtemps.

en fait, ce serait peut etre plus simple d'avoir un chan "attaquant" et un chan "defenseur" quand on arrive sur l'avant post ,ceci ne change rien pour le chan alliance capital pour motiver les guildes plus aisément.

Aprés, il faut reconnaitre une chose, ce qui rend notre jeu si difficile en alliance c'est notre incapacité a nous unir derriere un petit nombre de bannière uniquement et accepter de quitter nos anciennes guildes de 2membres par pure nostalgie.

pour ce qui est de rendre les avants post plus attractif, ça as déja été dit.

Faire des avants post pour les joueurs pvp et des avant post pour les joueurs plus RP !
faites des avants post prennable par missions à l'image de la veillé des anciens faite par la confrérie du grand dragon !

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 9:01 am
by beathnic
Y a des idées très interessante, je rejoins un peu l'avis de Faro et censeo

Une chose toute fois que je souhaiterais soulevé sur les Op c'est le "fonctionnement des Avant Posts".
Je sors un peu du contexte de la discution que vous aviez sur les attaques et défenses.

Il serait important de rentre tout les avants posts interessant, il y a un manque d'équilibrage évident entre certain avants posts (enfin c'est mon avis).
Pour ma part, après avoir essayé quasi tous les niveau d'avants posts (q200 berello, q250 ginti, q100 fugace, q50 pyr), je trouve que les ops 200 possède le rendement le plus interessant (dans l'avenir). Celui-ci distribue des ressources de qualité inférieur, égal et supérieur.
Pour l'équilibre, il faudrait qu'un avant post donne de toutes les qualités (sauf peut être 50 qui est aujourd'hui je pense devenu complêtement obsolète), je vois bien un rendement de mps d'op diminué (pour ne pas envahir le marché des q200 et q250) mais distribuant de toutes les qualités.
Je sais pas si c'est très clair ce que je cherche à dire, mais perso voilà ce que j'aimerais bien voir :
- plus de notion de level pour les avants posts (ça rendrait ceux-ci bien plus attrayant)
- rendement de mps diminué (pour éviter que le marché soit envahi de mps q200 et q250)
- une distribution de toute qualité ( mp : q100-q150-q200-q250 ).
Bonne journée à tous

/edit ha oui, je prone toujours la destruction des catalyseurs pour mettre en place une nouvelle branche :(

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 9:05 am
by misti1
bon allé je vout met ceci pour les op c'est manta a l'epoque qui avait pensé a ca pour les dynamiser bonne lecture c'est un pavé :p


Améliorations de Ryzom

1 : Fonctionnement des avants postes :

Depuis l’implantation des avants postes, nous n’avons pas eu beaucoup de mouvement au niveau des propriétaires, du moins pas assez. Voici une proposition de fonctionnement bien plus dynamique et motivante. Celle-ci, vous allez le remarquer, ressemble pas mal à l’event kittins.

Voici déjà quelque changement qui pourraient changer pas mal de choses :

- Suppression du radar une fois a 1Km voir 500m d’un avant poste.
Cela veux dire que par la même occasion vous entrez en zone PvP. Elles seront ni trop grande ni trop petite et permettront de garder des zones PvE et forage sans danger.

- Suppression des 24h avant attaque.
Cela permettra l’existence de l’effet de surprise dans la stratégie de conquête d’avant poste.

- Suppression des statistiques des armures des anciens boss uniques.
Les homins adorent parader avec mais pas les user. De plus ces armures ont des statiques meilleures que les dernières armures du maraudeur alors que l’on se donne bien plus de mal pour les faire. C’est illogique !
En faisant cela vous redonnerez ces lettres de noblesse à la profession d’artisan armurier.

- La présence des PNJ sera continue et un salaire journalier leur sera dû.
Utilisation des dappers des homins.

- Leur repop sera continu lors d’une attaque jusqu'à un certain nombre (ex : 5 à dix fois par garde).

- On préviendra la guilde détentrice d’une attaque après que 10% des effectifs de la garde ai été tué (si on fixe a 5 repop par garde et qu’il y a 20 gardes sur l’AP, alors ça sera 10% de 5*20 gardes).
Cela afin d’éviter que des homins aggro par mégarde une escouade, la met a terre et déclenche l’alarme guilde.
Une barre représentant les effectifs de la garde qui reste encore en vie pourrait être implanté pour les défenseurs.
L’AP est gagné une fois que la garde et le chef de la garde (il n’apparaît qu’une fois la garde décimée).
Afin qu’une attaque ne dure pas indéfiniment, un minuteur (Il se déclenche dès que l’alarme guilde est donné) allant de 1h à 2h, forcera l’attaquant à tout faire dans ce laps de temps. A la fin de celui-ci le compteur est remis a zéro.


- On pourra fabriquer des armures et des armes par l’intermédiaire d’un PNJ magasinier. Il proposera des missions (accessible aux neutres et aux citoyens du même pays que le propriétaire de l’AP).
Les MP utilisées seront des MP de mission déjà disponible dans la région (voir autres à créer)
Ces missions permettront d’augmenter les caractéristiques des gardes mais dans la limite du raisonnable.

- Le chef de la garde de l’AP donnera lui aussi des missions. Celle-ci seront dédié à la défense de l’avant poste (voir ci-dessus)
Barricades, mur d’enceinte, tour de guet, mine (celle de Lixie mais en moins destructrice). Même principe que le PNJ magasinier :
Mission ->MP de mission -> craft -> création de défenses

Les murs d’enceinte et les tours de guet ne pourront être implanté que si on interdit au joueur de pouvoir lancer un sort ou tirer a travers les décors.
Toute fois, il sera possible d’implanter les bâtiments dont les dimensions physiques ne gène pas la vu des joueurs. Dans le cas d’une barricade (1m de haut) on bloque les mouvements de l’ennemi mais on le voit contrairement à des murs d’enceinte.

- Les bâtiments et défenses accessibles dépendront de la renommé civilisation guilde. Cette renommé représentera la somme de tous les points d’honneur civilisation gagné par la totalité des membres de la guilde. Elle permet d’atteindre des paliers donnant accès aux défenses d’avant poste développé au-dessus.

· 4 catégories disponibles et par lesquelles il faudra passer.
Primaire, Basic, renforcé, amélioré.
· Le skin dépendra de la civilisation de la guilde propriétaire (si neutre, par défaut la civilisation du pays où se trouve l’avant poste. Si changement de propriétaire voir ci- après)
· Comme je l’envisage, pas mal de modélisation des défenses sont récupérable sur les éléments de Ryzom déjà existant. (Mines -> Lixie)
· Il faudra disséminer les différentes améliorations sur pas mal de palier car plus les joueurs mettront de temps mieux ce sera.

Si une guilde Matis prend un avant poste Fyros, tous les bâtiments ou presque devront être détruite par la garde Matis qui prendra place dans l’avant poste. Cette opération prendra un certain temps.
Pourquoi tout détruire ? Les architectures de chaque pays sont très différentes et ne peuvent cœxister. On ne peut construire des fortifications Matis faisant appelle à la génération végétal sur des fortifications Fyros en Cristaux de sable.
(Je ne connais que très peu la lore de ce coté donc je m’excuse d’avance)
Plus le mur d’enceinte est résistant plus il mettra de temps à être détruit pour en faire un nouveau.


Pour les autres bâtiments et défenses :

Les mines :

Fyros -> explosion de feu (Lixie)
Matis -> un nuage empoisoné
Triker -> un onde de choc ou (et) une spiral de vent tranchant (attaque de slaveni)
Zorai -> une décharge électrique ou (et) un nuage de goo

On peux même mettre les deux solutions proposées, ce qui ferai en langage mmo, un DD ou (et) DOT.

Les barricades :

Fyros -> Rocher ardent, murs de feu (comme à Pyr mais faisant des dégâts)
Matis ->Ronces empoisonnées
Triker -> Algues Géante (je sèche un peu pour les Triker désolé)
Zorai -> enchevêtrement de rondin et de goo

Bien sure tout cela ne sera pas accessible directement mais par le biais des paliers expliqué précédemment.

- Les spires ne seront activent que si tous les AP de la région sont en possession
(kami/kara).

- Chaque AP apportera à la guilde qui le possède :

Bonus d’xp (+X %),
Bonus de regen seve vie stam
Bonus de résistance magique
Bonus de dégat.



- La foreuse ne fournira plus de MP spéciaux directement au propriétaire, mais plutôt à la civilisation de celui-ci. Les catalyseurs resteront pour la guilde.
Si un Zorai veux un MP spécifique, il faudra que son pays soit possesseur de l’AP correspondant, donc qu’une guilde Zorai en soit la propriétaire (durée de 24h ou plus de possession avnt disponibilité)
Vous allez comprendre après où je veux en venir (cf : chapitre sur le PvP que j’enverrais plutard)



2 : Fonctionnement du PvP et des récompenses :

- Les zones de PvP se trouveront à proximité AP et Spires. Le tag définira donc seulement si vous voulez rester en PvP en dehors de ces zones (son utilité deviens donc très restreinte).

- Le Pvp, rapportera de l’xp, des points d’honneurs Civilisation ou Faction selon l’endroit.
Ils seront en fonction du lvl max du joueur tuer (sauf forage et artisanat).

- Il faut mettre en place le même système qu’énoncé plus haut pour les AP. Des paliers permettant d’obtenir des récompenses contre des dappers :

· Des catalyseurs
· Des objets consommables
· Des MP d’AP à partir d’un certain palier bien sure et disponible seulement si l’AP d’où viens la MP est en possession du pays auquel on appartient
· Des pièces d’armures de la civilisation (les gardes du pays) et Faction.
· Des stanzas pour réduire le coup des actions, augmenter la rapidité, plus de dégats.

Si on permet d’obtenir l’armure des gardes d’un pays, autant en profiter pour les dépoussiérer en leur donnant une couleur spécifique et un effet de reflet voir des motifs lumineux.
Elles auront des statistiques correctes mais, idem que pour les armures de boss uniques, pas supérieur a ce que peux faire un artisan.

3 : Les spécialisations :

Armes à une main :
- vous allez faire en sorte que la conso dépende du poids de l’arme OK
- pensez a appliqué une vrai vitesse (toujours pas le cas pour le moment)
- pensez aussi à la parade qui n’est toujours pas effective.

Pour le moment les armes une main sont inutile pour le moment car nettement moins efficace qu’un deux mains.

Neutra :
- Régler le problème de link de cette magie ?
Comment ce fait-il qu’un lvl 50 en neutra link mieux qu’un 250 ?
Ne faudrait-il pas changer le principe des sorts ? Copier sur WOW, on enlève le fait de devoir rester immobile pour continuer un lien et on passe a ça :
Un Fear avec X secondes d’incantation puis dure X secondes avec X chance qu’il casse par seconde..

S’il n’y a plus de link alors on peut mettre l’animation de celui-ci au dessus de la personne Fear. Ça serait con de gâcher cette animation.

Débi :
- Idem que la neutra pour le principe de fonctionnement.
- Le sort de Folie devrait renvoyer entièrement tous les dégâts sur l’adversaire et non seulement une partie et en supprimé le fait que l’un en prenne aussi une partie.
Je n’ai jamais vu quelqu’un se frapper le pied avec une hache et réussir a touché les autres autour. (dure de faire un rapprochement avec la réalité.

Off :
- Idem pour les liens. Passons au vrai DOT sans link

Même avec toutes ses magies, à l’heure actuelle, il n’y a aucune chance de tuer un tank. Maximum ½ de vie. Mais avec deux trois améliorations comme celle d’au dessus ça pourrais s’équilibrer.

voila tout cela est sortit du cerveau désiquilibré de manta :D

bine entendu on c'est toujours demandé si tout cela étais réalisable ...

pour info cela avait été transmit aux devs mais on a jamais su si ils l'avaient reçu :p


yumy chef de l'ordre des questeurs

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 9:33 am
by licena
Pt1 vous allez faire croire aux devs qu'on veut qu'ils bossent sur une révision des OPS (
En plus, à un moment ou on voudrait tous des events collectifs, des trucs à faire tous ensemble, vous nous proposez du réchauffé minable avec des attaques d'op deux heures après la déclaration, des trucs du genre : "bon faut aussi pouvoir se faire les ops à 3 ou 4...". Non mais n'importe quoi. enfin vous êtes réalistes en tous cas.

finalement je suis pour les attaques de nuit parceque ça fais chier les joueurs qui s'emmerdent en jeu.

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 9:37 am
by licena
folky wrote:
Comment ça je rêve ? xD
sont nuls tes rêves, j'espère que tes cauchemars sont mieux

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 10:14 am
by tourismo
plop

Alors plusieurs points m'interpelle pour les guildes qui on a 99% des membres qui travaille ou sont a l'école une attaque d'op qui debite 2 heure apres ca declaration je trouve ca un peu limite a ce compte la c'est trop facile et ce sera a nouveau le meme bazar que on a eut avec certains je ne presiserai pas les noms de guilde il y aura des abus c'est sur
je pence que le systeme actuel et bien comme il est on a le temp de se retourner au moins

Par contre suite a un tell avec un csr hier soir pour relancer la convoitise des petites op je pences au op 50 et 100 j'ai fait un ticket pour expliquer que des tekom ou maga 50 etc... ou bien encore des armilo, egiros et rubarn etc... en qlt 200 et 250 ca sert a rien sur les mp pour faire les outil que l'mp soit de qlt 50 ou 250 le bonnus qu'elle donnera et le meme de meme que des armes tekom ou maga 50 ca sert a rien

Voila deja ce serai bien qu'il change ce point la ca relancerai les guerres sur les petites ops mais la personne a rien suggérer encore.

voila c'est tout
Armand
Chef des compagnons d'atys

Re: Des idées pour les op ?

Posted: Mon Jan 26, 2009 10:16 am
by nanaruto
ah voici la touche de politesse et de délicatesse dans les débats constructif by licena :) Merci :)