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Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:07 am
by keillec
pourquoi vous voulez changer le tir ? parceque vous trouvez ca long ? c'est vous les dev ?

si vous trouvez ca vraiment trop long ... utilisez les tikets de repport IG ....

comme ca si vous ralez assez vous aurrez un jeux beaucoup plus facile .... ou est l'interet d'avoir un jeux ou tout devient facile ?


comme les primes qui sont devenues comment dire .....

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:10 am
by boubavic
keillec wrote:pourquoi vous voulez changer le tir ? parceque vous trouvez ca long ? c'est vous les dev ?

si vous trouvez ca vraiment trop long ... utilisez les tikets de repport IG ....
parce que je trouve ridicule de devoir etre pratiquement obliger de crafter pour pouvoir faire du tir...

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:10 am
by psychee
Il y a déjà des munitions en vente, mais (luth pourrait en dire plus, je suis une pauvre novice dans ce domaine):
1) Elles coutent cher. Réellement cher, au point que le prix d'une chasse devient exorbitant.
2) Comment toutes les munitions, elles pèsent lourd.
3) Elle sont d'un manque d'efficacité tel que se battre avec frise (pour ce que j'ai testé) le ridicule.

On en revient à: soit un vire les munitions des armes (après tout, pourquoi pas?... Les coups des tanks et les sorts des mages ne coutent que stamina, vbie et sève, ils n'ont pas à lacher des milliers de dappers par rafale, eux?), soit on vend des munitions aux caractéristique valorisantes, qui pèsent un poids raisonnable et un prix modeste.

Et puis, pourquoi pas, en effet, garder le craft pour des munitions TRES spéciales?

EDIT: je n'attend que ça pour avoir un perso dont l'arme préféré soit le fusil ou la mitrailleuse, moi!!! Et combien de joueurs en rêvent?
Mais, à moins que Nevrax ai changé ses prévisions, AUCUNE refonte du tir n'est à l'ordre du jour, en tout cas pas dans les prochains mois... ben, c'est dommage, une branche entière du jeu pénalisée, un aspect entier du jeu difficile à exploiter (sauf pour quelques passionnés, qui le font envers et contre tout).

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:14 am
by psychee
keillec wrote:pourquoi vous voulez changer le tir ? parceque vous trouvez ca long ? c'est vous les dev ?

si vous trouvez ca vraiment trop long ... utilisez les tikets de repport IG ....

comme ca si vous ralez assez vous aurrez un jeux beaucoup plus facile .... ou est l'interet d'avoir un jeux ou tout devient facile ?


comme les primes qui sont devenues comment dire .....
Tu trouve que ça te convient, c'est ton droit... mais pitié, l'argument à deux zlotys comme quoi il faut se taire parce qu'on est pas de ton avis... garde-le dans ta poche.
Ca m'use ce genre de commentaires.

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:18 am
by psychee
boubavic wrote:euh non moi je pensais a pas de munitions du tout ... et basé la puissance de l'arme sur l'arme elle meme uniquement... c'est plus simple mais beaucoup moins contraignant
Ha ce serait le pied, en effet.

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:47 am
by 64622
boubavic wrote:euh non moi je pensais a pas de munitions du tout ... et basé la puissance de l'arme sur l'arme elle meme uniquement... c'est plus simple mais beaucoup moins contraignant
Heu lol faut arreter de chercher la facilité partout, ce qui serait bien c'est que les marchand vendent leurs munitions à tres faible prix stout :s

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:56 am
by tooms
le probleme aussi du "pas de munitions" c'est que ça va apporter des situations ridicules... du genre... essayer de prendre une colline tenu par 9 tireurs de LG... en munitions infini sans aucune stanza a 9 ils peuvent tenir indéfiniment... les mages ne pouvant meme pas approcher suffisament pret pour les chatouiller un peut...
non la notion de munition est necessaire... par contre en implémentant les stats manquantes on aura un cout proportionnel à la puissance que l'on va déployer... pour moi c'est logique qu'un LG soit limité à une douzaine de munitions... qu'un groupe de LG avec une cadence de 7 tir/minutes puissent bloquer tout acces à la coline pendant presque 2min... ça implique des approvisionnement et des contraintes...

pour quoi les mago off qui sont les carricatures de puissances aurait des péna à l'usage de leur art et pas les tireurs ?
le nombre limité de tireur est une bonne chose... enlever la notion de munition ne ferai que accroite le nombre de tireur et le tir deviendrait LA branche sur-puissante a développer pour tout le monde

le probleme est économique c'est tout

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 10:57 am
by boubavic
euh j'ai pas dit pas de munitions du tout ... ou je me suis mal exprimé. Je voulais dire pas de craft de munitions donc avoir des munitions generique au pnj et basé la puissance du tireur sur son arme et non sur ses munitions.

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 11:01 am
by daerel
tooms wrote:le probleme aussi du "pas de munitions" c'est que ça va apporter des situations ridicules... du genre... essayer de prendre une colline tenu par 9 tireurs de LG... en munitions infini sans aucune stanza a 9 ils peuvent tenir indéfiniment... les mages ne pouvant meme pas approcher suffisament pret pour les chatouiller un peut...
non la notion de munition est necessaire... par contre en implémentant les stats manquantes on aura un cout proportionnel à la puissance que l'on va déployer... pour moi c'est logique qu'un LG soit limité à une douzaine de munitions... qu'un groupe de LG avec une cadence de 7 tir/minutes puissent bloquer tout acces à la coline pendant presque 2min... ça implique des approvisionnement et des contraintes...

pour quoi les mago off qui sont les carricatures de puissances aurait des péna à l'usage de leur art et pas les tireurs ?
le nombre limité de tireur est une bonne chose... enlever la notion de munition ne ferai que accroite le nombre de tireur et le tir deviendrait LA branche sur-puissante a développer pour tout le monde

le probleme est économique c'est tout

Je suis d'accord avec Tooms.

La solution idéale pour le tir actuel serait réellement que des munitions à TRES BRAS prix existent.

Après, pour des munitions ultimes en pvp, les quelques fous faisant leurs propres munitions pourraient approvisionner leur camp.

Personnellement, je peux emporter en tant que Pistolier environ 1650 munitions pour une session pvp et je n'utilise pas tout, loin de là !

Je prends pour preuve les concours des tirs dans les primes où tous les tireurs furent étonnés de si peu dépenser (environ 500-600 munitions pour les plus fous !).

Le problème est réellement les munitions pour pexer le tir... or, pexer le tir actuellement dit forer/crafter pour pouvoir monter comme on veut... C'est TRES TRES astreignant.

La solution, comme le dit Tooms, serait des munitions à prix ridicule (genre qual/10 la balle, soit un stock de 999 balles qual 250 = 25 000 dappers, soit le prix de deux tps.... evidemment les balles seraient pas géniales du tout !).

En voilà une idée à ticketter !

Re: Problème du tir

Posted: Mon Aug 29, 2005 11:04 am
by tooms
boubavic wrote:euh j'ai pas dit pas de munitions du tout ... ou je me suis mal exprimé. Je voulais dire pas de craft de munitions donc avoir des munitions generique au pnj et basé la puissance du tireur sur son arme et non sur ses munitions.

lol méa culpa... j'ai suivit le fil :p
mais une implémentation arme+balle serait semblable selon moi à celle de la magie qui se fait par ampli+puissance de sort... Nevrax veut mettre le tir a une place entre la melee et la magie off pour le tir... et dans le cas que tu souhaite ça marche pas... sauf si les balles ont le meme cout quelque soit la Q si on prend le lvl comme palier... hors là ça reste combinatoire... Qballe+Qarme+lvl :D