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Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 9:15 am
by albator6
+1 pour feid :D

il y a des jours ou l'on se demande si les dev jouent a leur jeu.

dire que c'est illogique qu'un healeur soigne plus que la vie max d'un guerrier et juste derriere faire une modif qui permet de soigner la stam et la seve bien plus que le niveau max d'un perso....... ou est la logique ?

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 9:52 am
by silicia
Entierement d'accord avec feid,

Diviser le heal, augementer les conso, ca va faire des team moitié healer, 1 tank (parceque plus on pourra pas les tenir debout) et le reste en off parceque faut bien faire mal qd meme. Bref ca va mettre aux oubliettes plein de classes a mon avis, celles qui ne font pas de dégats et qui 'semblent optionnels a certains'.

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 10:44 am
by curgan
10 Augmentation de la consommation de points des doubles sorts de 20%
une fois de plus les devs touchent aux healeurs.
Après en avoir trop donné, on enlève une bonne partie du pouvoir des healers.
Divisé par 2 et augmenter la consommation semblent excessif.
Déjà qu 'il n'est pas facile d'en trouver lorsqu on veut chasser.
Pour moi ça enlève encore de l'intérêt à cette noble profession.

A quand une valorisation des tireurs, mages deb et neutra ?

A quand la possibilité de retrouver des équipes de 9 joueurs ?
En haut lvl c'est presque impossible car personne n'xp ...

le reste des changements proposés semble assez sympa

enjoy !

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 10:54 am
by azazer
curgan wrote: A quand la possibilité de retrouver des équipes de 9 joueurs ?
En haut lvl c'est presque impossible car personne n'xp ...

Tu es sur qu'on joue au même jeu? Non parce qu'hier sur les super herbivores on a fait une team de 8 (bon ok c pas 9) haut (c'est à dire avec le plus petit lvl à 215 jusqu'à 249) et on faisait de l'xp. Par contre il n'y avait qu'un seul soigneur pour tt l'équipe, et il est vrai qu'avec son lvl 215+ il arrivait à tenir toute l'équipe (ce qui sous entend que le heal est quand même super puissant aujourd'hui)..

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 11:03 am
by island97
azazer wrote:Tu es sur qu'on joue au même jeu? Non parce qu'hier sur les super herbivores on a fait une team de 8 (bon ok c pas 9) haut (c'est à dire avec le plus petit lvl à 215 jusqu'à 249) et on faisait de l'xp. Par contre il n'y avait qu'un seul soigneur pour tt l'équipe, et il est vrai qu'avec son lvl 215+ il arrivait à tenir toute l'équipe (ce qui sous entend que le heal est quand même super puissant aujourd'hui)..
Oui j'ai déjà observé cela, et je ne trouve pas, pour ma part, normal qu'un healeur seul puisse maintenir tout un groupe en vie (ce qui est assez souvent le cas).

Les modifications indiquées amèneront simplement à avoir certes un peu plus de healeurs dans une team mais pas tant que ça. De plus, il y a une trop grande part de pouvoirs pour les mag off par rapport aux autres classes notamment par rapport aux guerriers. Donc je suis pour la modification de la puissance des sorts.

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 11:09 am
by anemhedd
La je suis d'accord, mais il ne faut pas non plus que les groupes de chasse se transforment en 6healeurs, un tank et 2 off...

Et ca dépent aussi des autres membres, s'ils font attention a ce qu'ils font (le tank qui consomme le moins de stamina possible, les off qui au lieu de faire un double missile font un simple avec vampirisant, ou des sorts de links etc.) je pense qu'un healeur seul de haut niveau peut tenir un groupe debout.

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 11:13 am
by raiden55
c'est vrai que le surcout de 20% en heal en plus de la division par 2 fait peut etre beaucoup, mais vu que le soin de sap monte pas mal, le surcout est absorbé si la team a plusieurs heal.

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 11:27 am
by anemhedd
Je dis qu'avec le surcout de 20% plus la durée d'incantation c'est la mort des grosses contreparties. Déja que pas grand monde utilise les contreparties 250 en magie pour ces raisons, la c'est fini on peut oublié les contrepartie 200+ sous peine d'etre a sec en 2 sorts :/

Pour les mages débilitants qui prennent de l'xp meme si le mob resiste, moi je suis a fond pour !!! en chassant au niveau 180+ avec des amis proche de mon niveau (je crois que le plus haut niveau était 2 de + que moi, et en prenant moins de 2500 xp par mob, j'arrive pas a toucher sur tous les monstres, en castant 6 fois par mobs en moyenne. et j'ai essayé tous les sorts c'est pareil... sur des cratcha, je me suis retrouvé a faire des enracinement, c'est ce qui touchait le mieux, je me sentais super utile au groupe :(

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 11:43 am
by manhawar
Pour le heal il fallait des changements par rapport au Pvp; un healer haut level relevant facilement un homin a terrre donc peut etre que les modifications ne pourraient etre fait que pour le pvp ?


Ensuite pour l equipement les bijoux vont prendre une encore plus grande importance pour le pvp ==> pourquoi pas mais attention aux exces


Si j ai bien compris les armures absorberont des coups speciaux ?

Question qui me vient a l esprit : coups speciaux des mobs et des homins ?

Re: Propositions de changements

Posted: Thu Aug 25, 2005 11:48 am
by lilfei
Au sujet des bijoux
Ajout d?absorption des coups spéciaux de magie ou de mêlée des créatures
Pour le coup des gros critiques dont parlait Erlyan, il me semble que c'est censé être compensé par le fait que les coups critiques et magiques des mobs seront absorbés par les bijoux et les armures pour certains d'entre eux. J'ai rêvé où il en était effectivement question ? C'est de toute manière le cas pour les bijoux dans cette mise à jour de la section en développement.

Ensuite Feidreya je ne comprends pas comment tu calcules le montant de 5250 points de séve/stam dont tu parles. Je ne vois pas le facteur d'augmentation précisé ici donc je me dis que ca sera décidé avant tout lors des tests.

Pour ce qui est de la division par 2 et les 20% de consommation en plus pour le soin, je pense que ça demande à être testé. On voit déjà que l'idée d'augmenter le tps d'incantation des sorts doubles été abandonnée. Il reste les tests pour ajuster ce nerf du soin.
Je trouve que c'est pas tout à fait normal que tuer un kincher ou torbak nommé lvl 260 puisse se faire sans aucun risque à 3 personnes. Et la raison principale à ça c'est bien la puissance du soin.