Page 2 of 31

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 4:53 pm
by bourdu
Bravo ! A tester et retester bien sûr, mais les idées paraissent excellentes !

*bisous*

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 4:57 pm
by raiden55
ce qui me fait peur ce que ca apparaisse dans "a l'étude", vu le temps qu'on pris certains trucs avant de passer en test...
si j'ai bien compris les changements n'ont été que sur papier pr l'instant, les devs n'ont pas fait de tests, voir meme pas codé ca (quoique ca ca doit se coder en 1heure, ce sont les tests qui vont prendre des plombes)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 4:59 pm
by boubavic
autre chose qui me vient a l'esprit ...les armures actuelles seront elle aussi boostés ?

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:01 pm
by raiden55
boubavic wrote:autre chose qui me vient a l'esprit ...les armures actuelles seront elle aussi boostés ?





12. Augmenter les limites d'absorption des armures

Nous augmenterions légèrement les limites d'absorption des dégâts des armures, afin de permettre aux guerriers d'être un peu plus résistants, et de donner plus d'importance à l'artisanat.



berku faut lire :p

edit: si tu parlais des armures deja crafté, a l'époque post-patch1 y'avait eu une modifs qui s'était appliquées a celles deja craftées, donc ca sera surement le casla aussi.

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:03 pm
by boubavic
raiden55 wrote:berku faut lire :p
je parle de celle actuellement en jeu ...

cf la modif des bijoux et prerequis des armures legere ;)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:07 pm
by wildman
"De plus, il est possible de soigner plus que la vie maximum que peut avoir un guerrier, ce qui est illogique."

Adieu se faire relever en full vie :'(
ou alors faut virer le malus pv quand qqn est mort pour le heal, au choix :p

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:09 pm
by billie21
wildman wrote:" De plus, il est possible de soigner plus que la vie maximum que peut avoir un guerrier, ce qui est illogique. "

Adieu se faire relever en full vie :'(
ben tant mieux oO

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:09 pm
by bourdu
Pour les bijoux et legeres, celles deja craftées seront pas modifiées (pas de prerequis)

Sinon pour les délais, ben à nous d'encourager les devs pour intégrer ça au plus vite :) (mais tout en testant convenablement)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:10 pm
by messent0
un gros +1 aussi pour tout ça.

Mais je voudrai notter un point sur la magie, personnelement je n'aime pas les mage qui consomme comme des fous, mais augmenter le temps d'incantation ET la conso ne serrai pas trop ? la conso je suis pour comme ça, ça obligera les off a utiliser plus les contreparties de temps, mais si à ces contreparties il faut rajouter 1.5 ou 2 seconde, je me demande si ça ne faira pas trop. Il ce trouvera que les sort simple risque d'etre privilégier (ce qui est un tres bon points) mais je me demande si les off, à vouloir baisser leur puissance, vont pas perdre completement leur role, qui est de faire beaucoup de dommages assez rapidement. Car si les dommages ne sont plus divisé par 2, un guerrier mélée arrivant sur un mage off risque de l'etaler bien plus rapidement. Bon c'est valable aussi dans l'autre sens....., il faudra voir comment sont reduit les dommages magiques.

(PS: je tien a dire que je ne suis pas un off tres haut lvl, 137 a mes dernier souvenire, je ne l'utilise que pour dp)

Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Posted: Fri Jul 22, 2005 5:16 pm
by licena
1. Changement de résistances des bijoux
2. Adding new magic protections on jewels
3. Adding absobption of magic or melee special hits from mobs
4. Dividing heal life's power by 2
5. Increasing heal stamina's and heal sap's power
6. Changing XP gain to give some even if the target resists
7. Changing XP gain for healer to give some even if the target is at full life
8. Suppressing the dividing factor in PvP
9. Increasing double spell casting time to 2 seconds
10. Increasing double spell points consumption by 20%
11. Increasing area of effect's power by about 2
12. Augmenter les limites d'absorption des armures
1. très bien pour le craft des bijoux mais ça va faire TRES mal à nos bourses, mais alors TRES TRES mal... enfin pas à celle des bijoutiers ;)
2. PAs mal en théorie aussi mais ça va être dur d'équilibrer et il ne faut pas que les resists soient trop fréquente.
3. j'en sais rien.
4. Très bien, enfin de l'intérêt à monter son heal pour être The Healer.
5. hum je doute.
6. hum hum, ça sent le l'abus et l'incruste de petits lvls dans les groupes...
7. Pourquoi pas mais inutile à mon sens.
8. Je crains qu'une suppression pure et simple ne soit pas viable. il faudrait trouver un juste milieu du type 20,30 ou 40% en moins.
9. oui bien.
10. non je crois que la consommation est déjà importante comme ça, un mage doit être autonome un minimum.
11. TB, excelent, ca va donner un tonus dingue aux fights.
12. je pense que c'était déjà pas mal comme ça sachant que le heal sera diviser l'intérêt d'avoir une bonne armure est de toutes facons accru.

Enfin en bref : superbe. j'ai un peu peur que les mages off, aprés leur toute puissance ne soient lèser par l'augmentation du cout de consommation et l'éfficacité des bijoux. les resists étaient assez rares sur SoR et c'est une bonne chose. Si un jeu démarre avec des résists alors ca veut dire que plutard les resists seront légions avec l'amélioration de l'équipement.