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Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 3:57 pm
by t0bis
bon, à mon tour de soumettre mon modeste point de vue :)
jeoff wrote: 1.a.1

Le pivot de notre économie, c'est l'artisanat. Sans artisanat, pas d'achat de MPs, pas de vente d'équipement, pas de commerce entre les classes. Si il n'y a pas de commerce autant retourner sur 3 jeux solo avec expansion foreur, chasseur ou magicien remplies de PNJs. Quand l'artisanat va mal, tout va mal.


1.a.1.a

Le soucis du système actuel réside dans l'Xp. Elle est de mon point de vue très mal attribuée.

En effet, pour remplir votre barre, il vous faut réaliser un nombre approximatif de X objets.

Plus votre niveau est élevé, plus il vous faudra réaliser d'objets pour passer le niveau suivant.

On en arrive à une aberration.


1.a.1.a.1

Comme les artisans créent toujours plus d'items, il faut que la demande pour ces items existe mais ce n'est pas le cas !

La demande est très inférieure à la production


1.a.1.a.2

Parallèlement à cette demande insuffisante, le fait que plus on augmente de niveau, plus on consomme de MPs. Ce qui nécessite de trouver un circuit d'approvisionnement toujours plus important !


1.a.1.a.3

De ce fait, il est très difficile de pratiquer le métier d'artisan pur car il faut avoir des contacts stables et un MMORPG ne le permet pas. Aucun contrat ne vous lie avec un autre joueur comme vous le faites IRL avec vos fournisseurs.
j'adhere completement à cette description, donc je ne peut que plussoyer :D
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a

Pourtant des alternatives ont été proposées afin de palier à l'incohérence du système, les joueurs ont eu droit à des MPs génériques jusque le lvl100 en quantité illimitée. A l'époque, cela avait boosté la ql des productions et il est désormais commun de monter un lvl 90 en à peine deux jours de jeu pourvu que la guilde paye. Mais au-dessus de la ql 100 ont retrouve désormais le même problème de raréfaction des MPs. Problème que le système actuel ne peux qu'amplifier.
Rajouter les mps generiques de qualités superieur, ce serait signer la mort de tout les foreurs qui souhaiteraient faire commerce de leur art...
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.1

En fait des matières sont mises sur le marché mais soit à des prix prohibitifs soit carrément stockés donc pour l'acheteur moyen qui veut progresser, le prix n'est pas justifié et donc l'intérêt est nul.
c'est un exploit, reconnu par les instances superieurs, encore un probleme avec ces Pnj... :D
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.a

Les MPs qui ne sont pas mises sur le marché sont échangées au sein d'une guilde ou de connaissances ... Ecartant une partie des matières premières du marché.

1.a.1.a.3.a.2.b

Les MPs restantes ne sont pas mises sur le marché car les personnes qui les possèdent s'en servent pour produire de manière autarcique. Elles utilisent donc les MPs issues de leur chasse/récolte pour confectionner de l'équipement.
Là aussi, il me semble que cela fasse partie intégrante de la volonté de nevrax quant à l'inffluence des guildes sur le monde Atysien. Les resaux se tissent, et il faut prendre position... ( mais ca, c'est deja un autre debat :p )
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.1

On nous présentait SoR comme un jeu dans lequel le seul frein au multiclassage serai le temps passé à jouer. C'est faux ! Dans le contexte actuel, c'est à dire avec une pénurie de MPs, un artisan produit aussi vite si il assure lui même son approvisionnement en MPs que si il attend un hypothétique livreur de MPs. De plus, en procédant de la sorte, en prenant le cas typique de l'artisan/foreur, il va gagner de l'Xp sur ses trous, il va gagner de l'Xp sur son artisanat, il va gagner un revenu minimum en plaçant son objet en dépôt même si il n'est jamais vendu.

Donc au final l'artisan spécialisé va passer autant de temps pour sortir X objets que l'artisan multiclassé forage.

Mais au lieu de faire des trous, il va attendre.

Intérêt de se spécialiser < Intérêt de se multiclasser.

1.a.1.a.3.a.2.b.1.b

Du coup les joueurs se multiclassent tant qu'à faire, c'est pas plus long en terme de temps passé devant l'écran. Ils n'ont aucune raison de "culpabiliser", l'économie est mal pensée à la base et encore plus mise à mal avec les différents patchs successifs.
Je pense que ceci est simplement la resultante du manque de joueurs...
Ceux ci sont donc dans l'obligation de se multiclasser pour avoir accée à des ressources de qualité superieur.
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.1.a.1

Du coup, comme on est presque autant récompensé à produire de la mer** que de l'exceptionnel, autant faire plein de mer** , ça coûte rien à produire, ça fait monter l'Xp, ça fait monter les dappers et on peut en faire plein !


1.a.1.a.3.a.2.b.1.a.2

En fait, l'Xp est tellement mal attribuée et tellement déconnectée du marché qu'elle demande de crafter des objets invendables en quantités astronomiques. Parfois pour la gloire un artisan va faire une enchère avec du suprême, en facade il s'efforce de proposer de la bonne qualité mais dès que la nuit tombe il s'enferme dans sa cave et il enchaîne les gilets roses. Il veut les enchaîner toujours plus vite. Il ne répond plus à une demande, il alimente le marché à tout va avec des produits de valeur marchande nulle. Du coût le cercle vertueux du commerce est court-circuité. On ne cherche plus à produire mieux mais toujours plus.
Je pense que c'est ici un vrai morceau de ce probleme que tu souleves :
l'xp mis à part, c'est l'infflation generée par les ventes à des prix excessifs à des pnj trop nombreux, et definitivement trop riche :) qui nous ammene à une econnomie pourrie par une horde d'acheteurs sans regards. Seul les Pj peuvent juger de la valeur d'une arme ( car mettre en place un systeme tapant directement sur "qu'est ce qu'une bonne arme dans ce jeu" suciterais immediatement un souci de gameplay, et de plus une arme n'est pas forcement efficace partout... ce qui semble tout a fait logique :D )

Pour en revenir à l'artisanat d'usine, il est vrai que c'est un moyen comme un autre de freiner l'ascention des plus motivés d'entre nous. Néanmoin, le probleme vien encore du fait que les Pnj rachete ces creations "d'entrainement" à des prix qui ne corresponde pas du tout au marché actuel.
D'ou des crafteurs millionnaire, des guildes millionnaires, et un resultat generant un elitisme favorisant uniquement les grosse guildes, ou simplement les gros artisant. On voit bien ici que le casual gamer ne peut pas y trouver son compte, sauf si il appartien à une guilde capable d'assumer ses caprices :) .

-> aprés reflexion, le gros probleme viens bel et bien de la "revente direct" à un pnj. la revente "normal" limitant le nombre des ventes à 128 items, cette effet d'inflation pourrais bien être contrecarré via l'interdiction de cette revente.
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.2

Le multiclassage foreur/artisan est également facilité par le fait que le coût de la vie pour un foreur comme pour un artisan est quasi nul. On peut donc galérer pour trouver de l'équipement à son niveau mais comparé à un guerrier, on galérera beaucoup beaucoup moins souvent.


1.a.1.a.3.a.2.b.2.a

Tout simplement parce que l'usure est très lente dans ces classes et que le prix du matériel est faible (peu de MPs nécessaires). Les frais d'entretien de ces classes sont donc très faibles.


1.a.1.a.3.a.2.b.2.b

Ces classes bénéficient d'avantages pour faciliter leur métier. Elles peuvent stocker gratuitement leur matériel chez le PNJ.

Le service en lui-même n'est pas gênant mais sa gratuité l'est ...


1.a.1.a.3.a.2.b.2.c

Elles peuvent également bénéficier gratuitement d'un système de rapatriement des MPs (colporteur). Donc non seulement le coût de la vie est faible mais en plus on fait des ponts d'or à ces classes. Comme quoi plus on est riche, moins on paye ...
je plussois une fois de plus ;)
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.a.2.b.2.d

Donc si vous êtes normalement constitué, quand on vous offre déjà plein de choses, il est inutile pour vous de vendre le fruit de votre labeur pour vivre. En gros, les foreurs n'ont aucun intérêt à vendre leurs MPs puisque la vie ne leur coûte rien. Pour les artisans, c'est pareil, ils produisent de la mer** en série collector illimitée puis les amènent au PNJ et ça suffit à assurer leur avenir. Les artisans purs ne sont pas considérés comme "normaux" dans ce système car en se limitant à la revente PNJ ils sont déficitaires alors que le multiclassé foreur/artisan est toujours bénéficiaire ... pour le même temps de jeu au final.
C'est normal d'etre plus puissant si multiclassé...
jeoff wrote:
1.a.1.a.3.a.2.b.2.d

Lorsque les sorties d'argent d'une ou plusieurs classes sont bouchées, les marchandises ne circulent plus. En l'occurrence, le marché des MPs se raréfie, celui des objets aussi et l'inflation se pointe. Tout le monde sort sa brouette pour payer son vendeur. C'est ce qui se passe en ce moment pour se payer des MPs. Bientôt ça viendra sur les items si ce n'est pas déjà le cas.
C'est deja le cas :D ...
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.b

A côté de ça il y a nos braves chasseurs (guerriers + mages) , c'est pour eux que le jeu me semble économiquement invivable.
...Et ce sont effectivement eux les premiers touchés par cette inflation.
jeoof wrote: 1.a.1.a.3.b.1

Si on a beaucoup parlé du foreur jusqu'à présent c'est pour une raison simple, c'est lui qui possède le rendement le plus élevé en terme de MPs prélevées sur l'écosystème par heure. Le chasseur n'est considéré que comme une classe d'appoint en terme de MPs.
en effet, le foreur à quand même pour vocation de sortir des mp, ca serait malheureux si des chasseurs parvenaient à le surpasser :D .
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.b.1

En fait un chasseur doit faire un choix, soit il groupe et enchaîne les mobs à Xp, en revanche il partage les loots soit il solote et fait peu d'xp mais garde tout les loots. Le chasseur n'est pas considéré à sa juste valeur car il rapporte peu de MPs. Il ne peut donc pas alimenter les usines des artisans mais seulement participer un peu ...

Ce qui est encore plus injuste, c'est le fait que les MPs de nommés soient nécessaires à la création d'armement d'exception. Mais comme confectionner de l'exceptionnel ne rapporte pas assez d'Xp aux artisans, ils préfèrent se tourner exclusivement vers les foreurs ou vers eux-même pour obtenir de la quantité à bas prix. En oubliant que leurs premiers clients sont les chasseurs ...
Au dela du chasseur, je vois nos tanks essentiellement comme nos protecteurs, assurant la defence de nos villes et villages.

Il me semble tout autant logique que les mp de nommés soient necessaire a des armes d'exception, et l'idée de "pexer sur des armes de qualités superieurs" est completement a proscrire : si l'artisant s'entraine, c'est bel et bien pour reussi à confectioner lesdites armes d'ecxeptions, sans avoir à craindre de perdre les precieux mp lors de leur assemblage...
Nous voyons d'ailleur de plus en plus de chasseurs se proposer comme escorte aux foreurs, qui commencent enfin à etre entendu: oui, ce n'est pas un metier de tout repos ;) . J'avais eu une discution avec un des types qui s'occupais du forage, du temps de MDO, il m'avais deja expliqué leur volonté de sensibiliser les tanks à la cause des foreurs.
La raréfaction des matieres premieres genere aussi des conflits, qui sont eux aussi apparemment desirés par Nevrax©. C'est en soi une maniere de paiement mis à disposition pour eux.
jeoff wrote: 1.a.1.a.3.c.1

Le foreur gagne plus d'Xp en solo qu'en groupe, il gagne également plus de MPs en solo qu'en groupe (pas de partage). Donc à quoi bon grouper dans ces conditions si le gameplay ne s'y prête pas ? Le foreur est isolé des autres foreurs ... C'est quoi ce jeu vous dites ? MMO quoi ? Ah ? multijoueurs ? multisolo ?
Je pense aussi qu'il y a un probleme a ce niveau, bien que cela soit un peu hors sujet... :D
jeoff wrote: 1.a.1.b

Un des points noir de l'économie est certainement la manière de récompenser l'artisan. On récompense à la quantité et non par rapport aux stats finales de l'objet. Ce qui tire vers le bas les productions et on se retrouve chez le PNJ dans un flot de matos à jeter directement à la poubelle. Cela autorise également les choses du genre, "je suis sur mon spot de forage je confectionne directement avec les MPs extraites, peu importe la recette, et je jette l'item obtenu pour pas perdre de temps à rallier le prochain PNJ car de toute façon je n'ai pas besoin de dappers, ma vie ne coûte rien".
Ce qui apparait dans les coffres sans fond des pnj :D est en effet le resultat des innombrables creations ratées des artisants. Ceci va neanmoin dans le sens du fondement d'un MMO: l'interaction entre les joueurs, surtout dans le contexte actuel, avec une communauté aussi restreinte que la notre.

jeoff wrote: 1.a.1.c

Revenons sur un autre point noir, la logique de production pour monter en Xp. A l'heure actuelle, les artisans voient leur métier comme le simple fait de poser des matières sur un panneau et de cliquer sur OK. Plus on clic, plus on monte en Xp. Hors le métier d'artisan est fait pour répondre à une demande et non pour inonder le marché de matériel inutile.
Ce système, bien que sommaire, est deja mis en place. En effet, un objet de type "excellent" ou "suprême" rapportera plus d'xp à l'artisant. Ceci est couplé avec le fait d'utiliser (ou pas) les différents plans mis à dispositions.
jeoff wrote: 1.a.1.d

La force de SoR est le système de spécialisation tout en autorisant le multiclassage. Mais le soucis c'est que chez les artisans, la spécialisation oblige au multiclassage, chose qui n'était pas prévue au départ. Laissez moi détailler. Sur le papier, à un moment, les artisans d'armure afin de monter plus vite leur Ql doivent se répartir les rôles. Toi tu fais les diadèmes, moi le collier, etc ... Sauf qu'avec un système d'Xp basé sur le nombre de MPs, à votre avis qui va se taper les boucles ? Personne donc du coup tout le monde monte toutes les branches du kit. Soit en même temps, soit en exploitant la marge de 5%.

Plutôt que de dire, "là on a merdé, les joueurs on pas fait comme on le voyait" il aurait peut être fallu réfléchir à une solution plus élégante afin de ne pas pénaliser les confectionneurs de boucle dès le départ.

Comment ?

Tout simplement en virant le système stupide (à mon sens) d'Xp basé sur le nombre de MPs et en instaurant plutôt un système basé sur un nombre d'objets relatif. Pour faire une parure il faut 2 boucles, 1 collier, 2 anneaux, 1 diadème, 2 bracelets, 2 chevillères.

Donc si je ne fais que des parures complètes, mes branches doivent avancer à peu prêt à la même vitesse puisque le marché ne consommera pas plus de colliers que de diadèmes!

Idem entre les différentes spécialités du craft. Si une armure lourde doit être porté 2 fois plus longtemps qu'une épée, elle apporte autant d'xp que 2 épées et ce dans toutes les branches d'armure lourde.

Ce qui fait qu'un artisan qui vend et les épées et les armures lourdes progressera à la même vitesse dans toutes ses branches. La spécialisation des artisans actuelle est un échec !
cf warzabul :)
jeoff wrote: 1.a.1.e

Ce point rejoint le point 1.a.1.b dans le sens où l'Xp ne récompense pas l'intelligence de l'artisan alors que c'est certainement une des classes qui en demande le plus ! En ce moment, on gagne plus à cliquer qu'à réfléchir ! A quand les cheats codes ? Les bots légaux ?
Le client est roi, dans ryzom aussi. C'est au client de savoir ce qui lui convient le mieux, non ?


***
Ce fut plus long que prévu, finalement... Je crois que j'ai choppé une Thanysite :p
pour ceux qui ont reussi à tout lire : Chapeau :D
***

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 4:31 pm
by jeoff
Merci pour vos premières contributions, le plus dur ca va être de me mettre à votre place et de comprendre votre point de vue mais si j'ai besoin de précision je vous recontacterai :p

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 4:41 pm
by framilli
Allez, hop une idée comme ca en passant !

On pourrais faire en sorte que l'experience soit divisé en deux, un premiere partie, fixe, au moment du craft puis un bonus d'XP lors de la revente a un joueur (proportionnelle au prix d'achat). Ce serais donc les acheteurs qui 'deciderais' de l'experience des artisants ;-)
Smile

Des/Avantages :
- Les artisans qui fabrique pour leur guilde vont pas aimé. (ou etre obligé de mettre en vente sur le marché)
- Le loot des chasseurs est encore une fois devalorisé.
- Les artisant seront plus demandeur de matieres de qualité.
- les artisants qui fabriquent contre mp vont pas aimé non plus.

---> [] *cours se cacher de la horde d'artisants pas content*

PS: J'aime bien l'idée proposé (vu dans un autre post) des missions de craft/forage proposé par les artisants/clients.

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 4:46 pm
by warba
Juste une chose Elowin, le stockage n'est pas un exploit ; Xavier, dans un Q&A a dit que le stockage chez les PNJ était autorisé, mais qu'il ne fallait pas en abuser. Cela dit aucune sanction n'est prévue poue ceux qui en abusent.(J'ai été d'ailleurs attristé de cette décision, mais c'est comme ça).

Warbazhul

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 4:48 pm
by perefid
la question que je me pose, c'est comment peut on nous meme fixer la valeur de nos items sachant que nous sommes, selon notre bonne conscience a la base de cette economie.. j'entend par la l'onglet "benefice" qui se met a notre disposition devant le pnj. ****% de benef sur mon item crafter

Logiquement, sa devraient etre aux pnj marchand de fixer le prix auquel il l'achete, car ds le cas ou nous sommes, nous fixons les pris d'entré des mp chassé ou foré et les prix de revente de nos craft.

Et comme ces tx de marge ne sont pas //, on se retrouve obligatoirement avc un system faussé :x

J'ai constaté que les mp Q230+ sont au minimum a 4K l'unité. (a ce prix la on en trouve qu'une 50aine ..)

En faisant un bref calcul, on arrive a 7 fleches + 6 pointes + 6 fibres + 5 contre poids a un toale de 24mp * 4K = 96K le craft en base pr une hache 1 main avc des stats ttes pourries..


Donc si on "bloque" le prix de revente pnj, par une valeur tjr cstante (genre pr les mp d'xp craft) on arrivera deja a un prix moins consequent

Apres si je suis moi meme foreur, je gagnerai simplement une plue value sur les mp transformée en craft.

Nos gouvernement ne pourraient pas s'occuper un peu de l'economie ?? :p

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 5:05 pm
by instre
Bon travail de synthese, je t'en felicite. Je trouve juste que cela manque un peu de structure. Je resume ce que j'y ai compris :
I- Monde ideal :
"Un gameplay qui propose de l'Xp et de l'amusement sans jamais devoir faire un choix, un jeu où il y en a pour tout le monde !"
II- Economie basee sur l'XP :
"Le soucis du système actuel réside dans l'Xp. Elle est de mon point de vue très mal attribuée."
III- Incoherence entre l'offre et la demande :
"La demande est très inférieure à la production."
IV- Probleme d'approvisionnement :
"En fait des matières sont mises sur le marché mais soit à des prix prohibitifs soit carrément stockés donc pour l'acheteur moyen qui veut progresser, le prix n'est pas justifié et donc l'intérêt est nul."
V- XP ne sa basant pas sur le merite :
"Ce système est d'autant plus favorisé que le calcul de l'Xp pour l'artisan et le calcul du revenu minimum fixé par le PNJ sont peu sensibles aux statistiques de l'objet mais sont fortement influencés par sa ql. C'est d'autant plus navrant qu'un bon artisan est un artisan qui réalise de bonnes créations. Dans le schéma actuel, on privilégie une production à échelle industrielle sans se soucier de la qualité. Cela signifie qu'un foreur qui n'y connaît strictement rien en artisanat est capable de leveler aussi vite qu'un connaisseur. Cela a de quoi être rageant vu que l'Xp est censée attribuer des points de mérite à la vue des actions accomplies, pour une fois qu'une classe permet d'appliquer ce principe ... on passe à côté !"
VI- Desequilibre de classes (superiorite des foreurs/artisans)

Nous sommes evidemment assez loin d'un monde ideal, mais je pense que le systeme economique de Ryzom est quand meme perfectible sans realiser de trop grosses modifications. L'un des gros points noirs semble donc le fait que l'economie ne soit base que sur l'XP. La seule reelle solution contre cela et celle que tu as invoquee, a savoir faire rentrer les caracteristiques de l'objet crafte dans ce calcul ainsi que dans celui du prix de l'objet. J'irais meme plus loin en disant que, dans le monde ideal, ce calcul d'xp et de prix doit se baser aussi sur la demande. Ainsi, dans MON monde parfait, l'economie fonctionnerait comme cela :
1- les marchands PNJ mesurent la demande (chaque jour), pour chaque objet, pour chaque tranche de 50 niveaux, pour chaque bonus. Suivant la demande il offrira un bonus d'XP et de prix allant de 0 a 100 ou 200%.
2- un artisans va voir le marchand pour connaitre ces bonus.
3- il crafte certains objets en gagnant peu d'xp (de 0 a 1000 Pts). Cette xp etant dependante du nombre de Mps utilisees, de la qualite de l'objet final, de la moyenne des caracteristiques de l'objet crafte.
4- Il retourne voir le marchand pour mettre ces objets a la vente (pas de revente directe - vente ne pouvant s'effectuer qu'aupres d'un marchand vendant le type d'objets en question). Il gagne alors encore de l'xp suivant le bonus precedemment indique par le marchand (de 0 a 1000 ou 2000 Pts). Le prix est bien sur calcule en prenant en compte ce bonus.
5- Pour les personnes desireuses de ne faire que l'XP, on offre le moyen de vendre directement les objets craftes aux PNJ circulant dans atys (1 objet d'un type par mois).
6- Ils ont aussi la possibilite de transformer une partie du prix de l'objet qu'ils mettent a la vente en XP (max 25% xp deja gagne, 3000 Pts d'XP max en tout).
7- Un secretaire de guilde (PNJ) fait la meme chose que les marchands PNJ sauf que c'est les membres de la guilde qui realisent la demande en postant des demandes (ex: 1 robe de mage 150-200 bonus vie) (max d'une demande par membre par semaine pour eviter l'exploit).
8- Les colporteurs fonctionnent comme des marchands PNJ a ceci pres qu'ils ne se font l'echos que des fortes demandes.
9- Un artisan detruisant un objet qu'il a crafte perd l'xp qu'il avait gagne.

Un tel systeme serait base sur la demande et le merite. Il tend aussi a regler le pb de l'approvisionnement du marche en objets craftes et en partie le pb de desequilibre par rapport a l'argent.
Mais, cela reviendrait a modifier une bonne partie du jeu, ce qui n'est pas vraiment envisageable.

Comment peut-on donc ameliorer le systeme actuel, par de petites modifications ?
II- Un artisan detruisant un objet qu'il a crafte perd l'xp qu'il avait gagne.
III- Limiter le nombre d'objets pouvant etre vendu (ex: un artisan ne peut vendre que 50 objets par semaine et par continent [10 de base/10 fins...]). Cette solution n'est quand meme pas tres simple a mettre en place.
IV- Avoir un systeme d'usure et un cout de stockage :
Les MPs dans mon sac s'usent de 20 niveaux en une semaine et perdent un niveau de qualite (base-fin-choix-excellent-surpreme) en 3 semaines.
Les MPs stockees sur mon mektoubs s'usent de 15 niveaux en une semaine et perdent un niveau de qualite en 1 mois.
Les MPs stockees dans mon appartement ou le coffre de ma guilde s'usent de 5 niveaux en une semaine et perdent un niveau de qualite en 2 mois.
Les MPs stockees chez le marchand ne s'usent pas.
Une MP stockee chez le marchand me coute 10% de son prix de base par jour si je la reprend.
V- Le fait de faire intervenir la moyenne des caracteristiques dans le calcul de l'xp et du prix me semble envisageable.
VI- Je vois pas vraiement de solution, et je suis pas qu'il faille vraiment en chercher pour l'instant, les points II a V etant plus problematiques.

Ikna-Woi
Les Compagnons des Kamis (http://lcdk.free.fr)

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 5:13 pm
by perefid
Mais peut on trouver un equilibre demande / offres ?

Pour les magiciens, je suis ok, mais pour se qui est de la melee, ya un hic. Bp de tanks sont en armes 2 mains ou piques (le plus frequent par rapport aux autres classes)

je met mon cas personnel, je craft des haches 1 mains, mais aucun client potentiel.. que faire ? :p

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Fri Jul 15, 2005 5:37 pm
by NepherKaan
Tao, je pense que c'est le role des pnj d'equilibrer la demande justement. Ils generent une fausse demande proportionnelle au nombre de crafteurs ou autre, peu importe. On peut partir du principe que X demandes sont possibles par semaine, tu retires celles des joueurs et hop, voila la demande des pnj à gérer... Le seul truc, c'est de gérer ca lineairement, pas brutalement, sinon, j'imagine tous les lundis la queue devant les revendeurs..


Mais je pense toujours et encore que le multiclassage est une catastrophe pour l'economie. La vie en autarcie est possible pour quiconque puisse s'investir en temps, et ceux qui ne le souhaitent pas, pour eux c'est une galere.

En revanche, bonne remarque sur les marges qui devraient etre gerées par le vendeur pnj, pas par l'artisan (on ne devrait d'ailleurs pas touché d'argent supplémentaire théoriquement).

Bon, je retombe toujours ds des solutions, pas dans des questions fondamentales... faut que je me soigne... :D

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Sat Jul 16, 2005 2:20 am
by jeoff
De toute évidence vous avez des solutions sympatiques et déjà plus "globales" que ce que j'ai pu voir dans les topics précédents. C'est à dire que vous tentez de mesurer les impacts plus loin dans le gameplay. J'avais crée le topic dans cette optique et je suis ravi que nous y arrivions tous ensemble :) .

J'espère vous apporter des corrections/nouveaux éléments sous peu.

Re: [ Synthèse ] SoR et son économie

Posted: Sat Jul 16, 2005 8:04 am
by NepherKaan
Personnellement, c'est a ce moment la que j'aimerai voir un passage d'un responsable Nevrax qui nous dise : "houla, interessant, des reflexions sont deja en cours sur le sujet et vos propositions viennent renforcer nos orientations"..

Mais, la , c 'est du HS. :(