Bon. On ne peut-être que d'accord sur le fait que l'économie est vraiment du grand n'importe quoi. Non seulement car l'enrichissement ne sert a rien actuellement (aucune dépense à faire, aucun investissemnt de possible), mais surtout car l'économie fonctionne entre les joueurs et les PNJs et non pas entre les joueurs et les joueurs. En dehors des solutions de gameplay que tu proposes ou que l'on pourrait imaginer, je crois que le probleme est beaucoup plus profond que de simples ajustements.
Pour cela, il faut remonter un peu dans le temps, à l'époque où les PNJs vendeurs n'existaient pas. A cette époque, le commerce se faisait sur le région. A cette époque récolter était une activité peu attractive pour la plupart des joueurs. Pour ceux qui ne connaissent pas cette époque, on sortait entre 2 et 4 mp au mieux par forage en Q100 en délicat. Il fallait du temps pour fournir les artisans. Le prix des mp etait donc "élevé", en tout cas reflétait le temps passé pour accomplir le travail. Certains artisans, voulant monter leur craft, allaient jusqu'a faire monter le tarif des mp pour pouvoir bénéficier de la production existante. (les spécialistes sur cela on etait longtemps deux joueurs faisant des bijoux, joueurs qui ne sont plus sur ryzom...). A cette époque, les guerriers faisaient 100K à l'heure (c'etait avant la modification du combat et de la force des mobs). Dans cette logique, tout le monde tirait son épingle du jeu. Les récolteurs vendaient leurs mp à un bon prix, les artisans vendaient plus cher qu'actuellement et les guerriers pouvaient payer. De plus que ce soit pour les récolteurs ou les artisans, il était fortement plus avantageux de revendre à un joueur qu'à un PNJ, vu les prix d'achat extrement bas qu'ils pratiquaient. De plus un artisan avait tout interet d'acheter des mp a des recolteurs vu le prix exhorbitant de vente des PNJs de l'époque. Peu d'artisans récoltaient aussi des mp vu la lenteur de l'activité. Peu d'artisans se lanceaient ds tous les types de craft.
Pour être concret, voilà un exemple de ce que pouvait donner l'économie de l'époque.
Etant récolteur pur, je forais ts les types de mps (j'ai fait un peu de craft au debut histore de m'equiper sur l'ile des réfugiés, j'ai pas dépassé la Q40 je crois). J'avais entre autre pour client un certain Dehny (pour ceux qui le connaisse, il nous manque le Dehny
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) Il faisait partie d'une des plus grosse guilde de l'époque. Je le fournissais en mp de choix minimum Q100 pour fabriquer des batons de mage (les gants n'éxistaient pas). A cette Q là (et de mémoire) cela lui revenait en gros à 60K par baton Q100, batons qu'il revendait à 100K piece. Il faisait des masses je crois aussi et les prix étaient à peu prés pareils. De tout ça, ressortait que chacun avait ses contacts pour avoir des mp, pour se faire crafter des objets. Il y avait un vie sociale importante, inter-guilde et même au-delà. On était inter-dépendant, peu de personne avait un temps de jeu assez important pour tout faire et s'auto-suffire en permanence.
Puis le patch 1 vint suivi de ses petits freres. Le combat fut revu terriblement, réduisant l'entrée d'argent des guerriers. Suivi de la modification de la récolte, qui permit de sortir 10 à 12 mp par forage en delicat à la place des 2 à 4 mp d'avant. Les PNJ vendeurs firent leur apparition. Trés rapidement, beaucoup de joueurs se mirent à la récolte, celle-ci etant devenu "plus simple". Beaucoup de récolteurs se mirent aussi à l'artisanat, ils pouvaient enfin monter l'artisanat sans passer beaucoup de temps dessus. Et les guerriers, ben ils firent de même, les deux autres activités étant devenues plus simples. Ce fut le début du multiclassage "général". Les modifications de gameplay ont entrainé une baisse des prix, les artisans forant eux-même pouvant vendre moins cher que ceux qui continuaient à n'être qu'artisan. Ceux-ci ont du suivre le même chemin pour pouvoir continuer leur activité de façon rentable. Quant aux récolteurs purs, et bien ils pouvaient toujours faire leur unique activité et gagner de l'argent sans probleme grace aux PNJs, plus besoin de trouver un client pour leurs mp. Leur seul probleme etait de trouver un artisan leur faisant leur équipement. Ceux qui ont le plus souffert sont les guerriers et mages purs. Au final, l'auto-suffisance (des persos ou des guildes) est devenue la régle. Les rapports sociaux se sont raréfiés.
bon mais où je veux en venir avec tout ça?
chaque modification de gameplay prise séparément fut une bonne chose. La chasse était trop simple et les guerriers montaient trés vite. La récolte était ennuyeuse et peu de gens la pratiquait vraiment, l'artisanat s'en ressentait et être artisan était une activité longue à monter. Mais quand on regarde l'interaction de toutes ces modifications, l'ensemble me parait assez néfaste au final. Le joueur est devenu inutile à l'économie. Un artisan n'a pas besoin de client pour monter son craft souvent il est recolteur et donc n'a pas de cout pour ses creations. Un récolteur n'a plus besoin d'artisan pour gagner de l'argent, les quantités de mp qu'il peut sortir lui permettent de gagner des sommes correctes en vendant aux PNJ, même sans les laisser en revente. L'élément central est devenu le pnj vendeur qu'on devrait plutot appeler PNJ acheteur. Les guildes s'auto-suffisent (je sais que pour certains c'est normal, mais pas pour moi) et ne servent plus à dynamiser le marché (avant le patch des guildes se mettaient à acheter les mp en grande quantité ce qui était positif pour l'économie).
Par rapport aux aberrations que tu soulignes, Paaaf, je pense que certaines sont incontournables, peu importe le systeme economique en place, comme le probleme pour les artisans debutants qui repose plus sur le niveau moyen des joueurs d'un serveur. Le soucis actuel est que le systéme économique n'en est pas un, dans le sens ou il prend des apparences d'économie libérale sans en avoir les caractéristiques. L'argent coule a flot sans intervention des joueurs entre-eux. Même en créant des dépenses, il en faudrait beaucoup pour rendre le commerce nécessaire mais il faudrait aussi modifier le systeme des pnjs vendeurs pour que ces depenses aient une reelle influence sur l'économie.
Bon, je suis deja bien long, je vais donc terminer. Je crois que pour pallier au malaise economique du jeu, il faudrait que:
1 - les échanges joueur-joueur reprennent une position centrale dans l'économie.
2 - avoir un vrai systeme economique, et cela passe par une refonte des pnj vendeur ainsi que d'autres choses.
Je n'ai rien contre tes propositions de changement mais je ne pense pas qu'elles permettront un vrai rééquilibrage, sans pour autant faire de mal au jeu donc mettons en place certaines, mais je ne crois pas que la situation en sera changée.
Le malaise touche plus profondément le systeme entier du jeu, le multiclassage et les PNJ vendeurs.