[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
storne
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Joined: Sat Oct 09, 2004 11:43 am

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by storne »

Le but de cet écrit de faire des propositions pour aider les développeurs à améliorer le gameplay et de leur transmettre nos attentes (du moins les miennes). J’ai essayé de proposer plusieurs idées pour rendre plus immersif la façon de jouer à Ryzom et j’espère qu’elles plairont au plus grand nombre (casual ou hardcore player).

Je joue à Ryzom depuis maintenant 1 mois, je l’ai donc connus avant le patch. Je fait partie des casual players et ai passé environ une centaine d’heures depuis que je joue. Par contre je suis très peu allé sur le continent car j’ai cherché à explorer les différents aspects du jeu pour pouvoir choisir l’orientation et le type de perso que je veux incarné (j’ai tout de même passé le level 30 plusieurs fois et ce dans chaque spécialité). Je ne suis pas très expérimenté dans les classes certes, mais j’espère que mes remarques sauront être pertinentes.

Côté guerrier en mêlée :
Le patch a rendu les combats plus difficiles et c’est très bien car on n’enchaîne plus les combats sans crainte de mourir et de se balader trop rapidement partout. Les mobs tapent plus fort et tant mieux ! On peut chasser de tout en solo (même les kipees) et être en groupe permet d’accélérer la fréquence des combats. Ce que je regrette par contre c’est le manque d’implication dans les combats : le combat en lui-même n’est pas intéressant. Il y a trop de skills qui ne servent à rien, je fais une macro pour coups puissants en boucle et c’est joué. J’ai essayé les autres compétences mais voilà je n’ai rien vu de significatif à cibler les pattes par exemple et même si je rate plus de coups car je n’utilise pas attaque précise, ils sont tellement puissants que ce n’est pas grave. D’autre part je n’ai pas vu l’effet de l’hémorragie et autres skills du genre. Enfin je ne sais toujours pas choisir entre parade et esquive car il n’y a rien qui indique clairement mes compétence dans ces domaines. Ce que je propose :
- Limiter la puissance de coup puissant quitte à réduire dégâts et/ou point de vie des mobs.
- Que les mobs aient vraiment des points faibles pour rendre utiles les compétences de ciblage d’une partie du corps.
- Ajouter un bestiaire des montres tués et qui se remplit au fur et à mesure des actions essayées sur les monstres. Par exemple lorsqu’un coup est porté aux pattes avant mettre à jour le bestiaire pour savoir si c’est un point faible, neutre ou fort. Il contiendrait aussi les résistances magiques (par ex kipee immunisé à l’acide).
- Crée une nouvelle fenêtre qui montrerait nos % de réussite contre des attaques de nos différentes parties du corps en mode parade et en mode esquive et savoir vraiment lequel est le mieux.
- Crée différents types de garde : pouvoir choisir entre une garde haute, intermédiaire ou basse et ainsi augmenter ses % d’esquive/parade pour des attaques portées est sur le haut, centre ou bas du corps (avec en contre partie de découvrir une autre partie du corps). Ca aurait 2 impacts immédiats : s’adapter aux attaques de l’ennemi (ce qui n’est pour l’instant pas pris en compte) et donner un côté stratégique (ex : garder tête découverte pour tenter l’ennemi d’attaquer la tête mais de se protéger avec une garde haute pour espérer avoir une parade et donner une contre attaque), d’autre part lorsqu’on attaque un yubo, on pourrait choisir une garde basse car un ennemi de petite taille devrait plus difficilement toucher la tête (inversement un Yber touchera avec du mal les pieds ;-) ) .
- Pour que le combat soit plus attrayant, il serait bien de mettre en place des vrais combos et pas une succession d’actions. J’entends par là que d’enchaîner des attaques devrait avoir un impact : par exemple, réussir à la suite deux coups de massue sur les jambes d’un homin devrait le faire tomber et on aurait ainsi une attaque supplémentaire pour porter un coup puissant. Et là ça deviendrait intéressant : on n’utiliserait peut être le coup puissant que lorsque l’adverse est découvert et on chercherait plus à se servir des autres skills et à diversifier nos attaques.
- Créer des actions de défense qui serait d’attendre une attaque adverse, pour la parer et pouvoir bénéficier d’une contre attaque.
- Avoir des mobs plus solidaires : quand on attaque un de leur congénère certains à proximité viennent les aider tandis que le reste se sauve, comme c’est le cas dans la nature (pas tout le troupeau viendrait mais 1 ou 2 en appui). Ca éviterait de se jeter dans un troupeau pour faire un carnage et on chercherait plutôt à isoler des bêtes ou à attaquer que des animaux en petit groupe. Cet aspect encouragera à se mettre en groupe mais ne l’imposera pas. Il rendra les groupes plus intéressants et cohérents car ça évitera d’avoir des groupes constitués d’une chair à canon soigné par des healers car les mobs en renfort pourront aussi s’attaquer aux autres membres du groupe ! Ca donnera un aspect plus tactique notamment pour les magies afflictives (on pourrait bloquer un renfort pendant qu’on se charge de la première cible). C’est pas dur et ça ferait un bien fou (bien sûr il faudrait revoir à la baisse les caractéristiques des mobs)
- Enfin un truc rageant, quand on se fait attaquer alors qu’on ne faisait rien ou lootait ou forer,… avoir une option pour engager directement et automatiquement le combat plutôt que stopper l’action en cours, se retourner lentement pour être face au mob et enfin commencer le combat après avoir pris plusieurs coups ! Qui se laisserait agresser sans réagir rapidement !

Côté combat à distance :
Je suis très déçu de cet aspect de Ryzom, les armes ont des portées ridicules ne sont pas rapides et ne font pas beaucoup de dégâts, on ne peut jamais venir à bout d’un ennemi avant le contact. Pour ce qui est du nombre de munitions, c’est beaucoup mieux depuis le patch. Il faut néanmoins que les toutes les armes progressent significativement dans au moins un des points critiques (portée, dégâts, rapidité) !!! Sinon ces armes vont devenir obsolète. A titre de comparaison, un pistolet de niveau moins de 20 fait 20 de dégâts, pour une portée de 15 m et moins de 15 tir/mn (1 toutes les 4sec) tandis qu’un sort d’acide de niveau 2 (accessible dès level 10) fait 45 de dégâts sans amplificateur, pour la même fréquence de tir et une portée 2 fois grande !! Il est clair qu’il y a un problème, je ne vois plus l’intérêt d’utiliser des armes à distance plutôt que de la magie offensive, surtout qu’un monstre est à peine entamé quand il arrive à nous et que le temps perdu en changement d’arme couvre tout juste les dégâts qu’on a pu infliger à distance… Ca donne à réfléchir.
Ce que je propose :
- améliorer significativement les performances des armes (cf dessus)
- pouvoir se servir de son arme de distance en combat de mêlée pour éviter le changement d’arme s’il n’y a plus qu’à achever l’ennemi
- pour éviter de snipper en permanence cf le soutien des congénères dont je parlais pour le combat mêlée.
- Des combos peuvent ici aussi être imaginer (deux tirs pleine tête donnent un bonus sur le troisième shoot)

Magie :
Beaucoup de problèmes ont déjà été soulevé et je suis d’accord avec ce qui a été dit notamment sur la résistance magique. J’ai quand même une remarque sur un sort que j’utilisais avant le patch : peur. Je tirais de l’acide et quand le mob s’approchait trop une peur pour pouvoir continuer mon attaque acide. Sauf que maintenant je ne peux plus faire ça car les mobs se sauvent trop loin ! Le temps que je les rattrape pour qu’ils soient à portée, le sort de peur est fini et je n’ai rien gagné. De même, le sort d’enracinement ne dure pas assez longtemps, on gagne à peine une attaque. Et je ne parle pas de l’incompréhension du poids de la pénalité sur mes actions (je rate beaucoup d’action mains nues sans armures et à peine plus avec une épée 2M, bizarre). Pour améliorer le gameplay, ce que je propose :
- un pourcentage clair de mes chances de réussite pour invoquer ma magie en fonction de mon équipement actuel (par exemple ce pourcentage pourrait s’inscrire dans le cadre de raccourci par-dessus l’icône de chaque action de sort)
- plutôt qu’une résistance global aux sorts, une résistance partielle ou intégrale aux effets pour atténuer les dégâts (noté dans le bestiaire, j’y tiens à ce bestiaire ;-) ) , nos sorts ne rateraient plus que si on n’arrive pas à invoquer (cf % au dessus), on adapterait plus notre équipement à nos besoins et nos adversaire : par exemple si un mobs est très sensible à l’acide on peut se permettre d’avoir une armure plus grosse pour être mieux protéger lors du corps à corps avec les renforts, quitte à rater un sort car deux sort plutôt que trois peuvent être suffisant pour le tuer avant le contact. On pourrait répondre que l’effet partiel c’est bien mais pour un sort comme enracinement ou peur, qu’est ce qu’il se passe : et bien on joue sur la durée de l’enracinement ou la distance de fuite du mob.
- Pour les distributions d’xp quand on fait du combat/magie, le faire au prorata des dégâts faits et pas au nombre d’actions réussies car si j’attaque un mob avec un sort d’acide, que j’ai réussi à le toucher deux fois avant le contact et que je le finis au poing avec 4 coups, j’aurait beau lui avoir fait 5 fois plus de dégât avec ma magie, je marquerais 2 fois plus d’xp en combat qu’en magie alors qu’on peut considérer que c’est la magie qui en est venue à bout !!! Pour les magies qui ne causent pas de dégât, je donnerais un bonus d’xp pour chaque action réussie en fonction du degré de difficulté (jusqu’à présent utiliser peur en combat ne ma jamais apporté de points d’xp et je trouve ça dommage). Pour contrer ceux qui diraient qu’ils feraient toujours peur à un yubo pour marquer beaucoup d’xp et monter facilement des levels comme ça, pensez au renfort, aux possibilités d’échec, que la sève n’est pas éternelle et que pendant le temps passé à leur faire peur vous auriez pu tuer un autre yubo et faire autant de points de xp !
- Le magicien ne doit pas bénéficier d’une esquive/parade pendant qu’il invoque car il est concentré sur son sort et il devient alors beaucoup plus fragile au corps à corps.
- Ajuster les dégâts fait par la magie vis-à-vis des dégâts de mêlée (en terme de dégâts sur une minute de combat) car je trouve que c’est bien moins inférieur en magie qu’en mêlée et qu’avec mes propositions les magiciens seront vraiment vulnérables au corps à corps. Il faut revoir à la hausse les dégâts pour équilibrer.
- En magie aussi j’aimerais avoir des combo (beaucoup de dégât de froid devrait ralentir l’ennemi)
- La recharge d’objet est longue et fastidieuse, je préférerais créer plus de cristaux avec un sort (quantité à définir lors de l’invocation) et que ça me coûte de moins en moins de sève ou de temps en montant les niveaux de compétence.

Forage :
Je suis très content du patch. C’est maintenant plus efficace et adapté à la consommation que je fais des MP. Il reste une compétence qui est problématique : la détection de gisement. Je m’explique si je cherche une source et que je me trouve à moins d’un mètre je dois prospecter tout autour de moi pour trouver la source (avec un angle de 20° il faut le faire jusqu’à 18 pour pouvoir trouver la source, autrement dit on lâche toujours l’affaire avant) J’aimerais juste que cette compétence nous donne une indication de la direction où chercher. On pourrait répondre que pour trouver la source il suffirait de s’écarter et de chercher à nouveau le gisement mais c’est impossible en vue de toutes les autres sources de MP qui se trouvent autour et qui pollue le résultat de la recherche. C’est pourquoi je tiens à l’indication de direction.
Enfin, j’ai une requête : je trouve le forage fastidieux sur la longue. A mon niveau j’extrait, balance toujours le même nb de soins/stabilité et récupère toujours les mêmes niveau et quantité de MP. C’est un peu dommage. Il faudrait qu’on soit plus interactif pendant l’extraction. Pour ça je propose que :
- le temps des actions soit beaucoup plus court (bien sûr il y en aura plus à faire pour obtenir l’actuel résultat d’extraction), ainsi on pourra réagir dès qu’on verra un pb sur les stat de la source (plutôt que d’attendre qu’une longue action extraction soit finie).
- Pour ce qui est des problèmes sur la source je préférais maintenir un équilibre au niveau des barres plutôt que d’avoir des barres de vie/stabilité descendante, ça permettrait d’avoir 2 types de soins, 2 de stabilités (pour balancer sur la gauche ou la droite du point d’équilibre). Cet équilibre serait aussi fonction des actions d’extraction, la barre blanche serait remplacée par un équilibre entre extraction nocive et délicate. Ainsi, le forage consisterait à maintenir comme il se doit l’équilibre des différentes barres, on pourrait forer jusqu’à ce que la source soit épuisée, détruite (si équilibre en vie trop rompue), tant qu’on a de la concentration, qu’on n’est pas mort des suites d’une explosion (équilibre stabilité) ou qu’on est dérangé par un kami. Bien sur la concentration ne serait plus récupérée après extraction. Cela éviterait de procéder à chaque fois à des actions de prospection qui n’apporte rien de distrayant une fois que la source est trouvée. Maintenir un long canal d’extraction relèverait plus du défit et on pourrait imaginer des actions de soins opposés pour deux soigneurs qui maintiendrait le niveau d’équilibre de vie et de stabilité pendant que l’extracteur fait du rendement. Extraire en groupe serait plus captivant et proposerait plus de configuration (à 2,3,…)
- Le partage des ressources extraites lorsqu’on agit à plusieurs sur une source car soigner c’est bien mais avoir des MP aussi et c’est plus juste d’avoir (sans réclamer) une partie du butin auquel on a participé.

Artisanat :
Je suis très content de l’artisanat en général et le patch a encore amélioré le procédé. Cependant je suis dégoûté d’avoir dépensé autant de points de compétence dans les armes à distance : 130 points pour faire un fusil 2M de niveau 20 avec des cartouches, fusil qui est pourri (cf ce que je pense des armes de jet) et qui ne me rapporte pas beaucoup de points à la création. Il faudrait vraiment revoir ça.
Pour améliorer l’artisanat, je propose que :
- on ait un aperçu, ordre d’idée des capacités de ce qu’on va pouvoir créer en prenant une compétence car après il est trop tard et c’est très pénible d’avoir perdu autant de points. Donner les caractéristique d’une épée de base dans la qualité la meilleur que l’on peut créer, ça servira de référence pour savoir si on veut plutôt faire des massues ou des épées avant de trancher entre les 2 compétences.
- D’avoir un livre de recette de l’artisan pour savoir comment panacher les ingrédients entre eux pour obtenir tel ou tel particularité et surtout en avoir une trace et ne pas avoir tous à réinventer à chaque fois.
- L’artisanat c’est vraiment de la loterie, une fois les ingrédients rassemblés on n’agit plus sur rien c'est-à-dire que le forgeron ne participe pas à la qualité de son travail !! c’est un peu aberrant ! Là encore on peut mettre en place un système un système actif ou le crafteur agit vraiment (comme un petit jeu du crafteur, là je laisse les développeur imaginer mais il faudrait un jeu demandant un peu d’adresse). La création deviendrait ludique, active et moins aléatoire puisque le résultat serait fonction du jeu. Pour marquer la progression dans les levels il serait plus simple de gagner le jeu.
Reste néanmoins un gros problème dans l’artisanat, c’est que la plupart des objets sont crées pour passer des levels et n’ont aucune vie et ne seront jamais utilisés. C’est assez dommage et je n’ai pas d’idée pour palier à ce désagrément…

Background du jeu :
N’étant que très peu allé sur le continent je ne peux pas me prononcer vraiment sur ce sujet. Tout ce que je peux dire c’est que j’ai vraiment envie de m’investir dans cet univers si original, magique et mystérieux. J’ai par contre un peu peur en arrivant sur le continent d’entrer dans une histoire déjà trop commencée sans y avoir participé. Mais ça c’est normal et je ne vois pas ce qu’on pourrait y faire. C’est le gage d’avoir un monde qui ne vit pas autour de nous mais dans lequel on souhaite agir.
Par contre je veux faire une petite note au sujet des missions, elles sont parfois infaisables (trouver des poils de yubo Q19 alors qu’il n’y a que du yubo Q11 sur l’îles des réfugiés, d’autres je n’ai jamais réussi à les faire comme ramener de la paille ordinaire pour le caporal (jamais vu cet ingrédient)) et elles ne sont pas très immersives. Elles devraient être plus épiques comme décimer tout un troupeau urgemment, arriver à extraire beaucoup d’élément d’une même source, transporter des paquets de ville en ville mais sans se battre car la matière transporté est explosive, créer des objets enchantés avec certaines caractéristique minimum plutôt qu’un gros tas de bottes pourries, explorer des endroits et trouver des curiosités comme un arbre bizarre ou un rocher insolite, rassembler des ingrédients pour un médicament ne pouvant être fait que par un gars à l’autre bout de l’île. Ca serait marrant et tout ça favoriserait la mise en groupe (le transport d’objet est possible seul mais tellement plus facile à plusieurs !) ou du moins les échanges entre joueurs (infos pour trouver le rocher ou demande pour enchanter un objet) pour réussir les missions et ça ferait vraiment découvrir le monde et les possibilités du jeu. Enfin les missions doivent être lucrative et ça c’est beaucoup moins bien depuis le patch : exemple je devais faire 7 bottes pour un contremaître ce qui me rapporterait 4000 dp, en vendant les sept bottes je me suis fais plus d’argent (alors qu’elles n’ont même pas été revendues à un autre joueur!). Il y a vraiment un problème !!

Conclusion :
Je remercie tous ceux qui auront pris le temps de lire toutes ces pages et j’espère que mon inexpérience n’a pas entaché mes idées d’erreurs. Je pense que ces propositions ne contiennent pas que des futilités et qu’elles pourraient permettre d’améliorer le gameplay et de rendre le jeu plus intéressant et immersif qu’on soit petit ou gros joueur de SoR. J’attends bien sûr toutes les remarques, propositions et idées. J’espère que cet écrit permettra de faire avancer le jeu dans le bon sens et qu’il y aura un vrai débat autour des points que j’ai soulevés.

Merci,
Storne.
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tylos
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by tylos »

(je te rassure cependant, je l'avais lu tout de même. :) c'est surtout que le risque était de voir le débat se cinder en deux, donc plus difficile à suivre et par là même moins constructif :) )
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tylos
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by tylos »

Bon, pour le point sur les effets de zones, j'avouerai ne pas avoir bien entrevue les différences entre les sorts, peut-être parce que les différences ne se font vraiment sentir.

Le problème aussi lié aux divisions dues à ces effets : la division par le nombre de cible rend ces effets pratiquement inutiles. A revoir donc... peut-être pas laisser le sort à 100%, mais plutôt que de diviser réellement, une réduction de 5 à 10% par personne touchée conviendrait. Bref, lui redonner un intérêt.

Les compétences de tir qui n'ont toujours pas été revues, mais les corrections ne sont pas terminées. Je ne les oublie cependant pas... elles feront sujet d'une plus longue série de tests je pense, puisque la catégorie semble complètement inapropriée. (fort possible que dans les prochains jours j'ouvre un nouveau post avec vos premières idées et où l'on pourra s'attacher à ceci uniquement)

Les gros groupes semblent perdre leur priorité sur leur plus petite. Cependant, je préfère mettre un point sur l'attente : les changements de mardi prochain, ainsi que réapprendre à chasser... les habitudes ont été changées, difficile donc de dire immédiatement que c'est "mauvais".


D'autres nouvelles arriveront dès que possible. :) (point à noter, j'élude certains points qui feront objet d'autres posts, pas d'inquiétude, j'ai bien passé mes 3H à tout relire :D )
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by maxom20 »

tylos wrote:Bon, pour le point sur les effets de zones, j'avouerai ne pas avoir bien entrevue les différences entre les sorts, peut-être parce que les différences ne se font vraiment sentir.

Le problème aussi lié aux divisions dues à ces effets : la division par le nombre de cible rend ces effets pratiquement inutiles. A revoir donc... peut-être pas laisser le sort à 100%, mais plutôt que de diviser réellement, une réduction de 5 à 10% par personne touchée conviendrait. Bref, lui redonner un intérêt.

Bonjour

je me permets de te reprendre sur les sorts a effet de zone :
voici ce qui d'apres la description du sort etait prevu (inclu aussi ce que moi j'en comprend :) )

bombe : le sort fait le max d'effet sur la cible visée puis perd en efficacité sur les autres cible sur 360° suivant la distance ou elles se trouvent du point d'impact, il n'est en aucuns cas questions d'impliquer le nombre de cible dans l'equation au moins pour les cibles en directes (un exemple : le fait d'etre plus nombreux autours d'une bombe quand elle saute ne diminue pas les degats causés a chaque individus en visu directe avec celle ci, seul les elements situés en retrait et protégés par les premiers cercles beneficient d'un effet de reduction des degats)

spray : le sort fait le max d'effet sur la cible visée puis affectes les suivantes selon une aire d'effet en cone dont l'axe est constitué par le mage et sa cible, et perdant de son efficacité avec la distance par rapport a la cible
la non plus pas de reductons suivant le nombre de cible touchée (sauf si vous introduisez une reducton d'effet pour les cibles protégées par les éléments situés entre elles et le points d'impacts, mais bon autant ca peut se comprendre sur un sort de d'acide, autant sur un sort de soins...)

ricochet : le sort fait le maximum de d'effet sur la premiere, puis saute suis la suivant et perds un peu d'efficacite puis saute sur la suivant etc... jusqu'a epuisement de son efficacité, la distance entre 2 ricochets est selons moi a determiner suivant la puissance du sort
mais j'ai jamais pu le voir fonctionner vraiment

Voila ! si ca pouvait vraiment donner ca, je pense que l'on aurait deja fait un grand pas en avant (en arriere peut etre pour certains effet :) )
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fabien
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by fabien »

Gros probleme il faut revoir les branches de magie curative ;)

Actuellement, les soins capent a 3000 hp. or un mage lvl 100 peut deja soigner a 3000 avec un double missile... que va til donc apprendre a faire pdt les 150 lvls qui lui restent? o_o

Il faudrai, qu'a main nue, un guérisseur 250 puisse soigner a 1500 avec son missile simple et à 3000 avec son missile double ou avec un gant 100% curatif.

Actuellement il n'y a aucun interet a monter la magie curative a plus de 100 :( Imaginez ce que ressentent les mages curatifs 178+
Pyrotess, Légions Fyros
Couperet, Guérisseur,
Foreur avancé du Désert,
Forgeron d'Armes de Mêlée Lourdes Fyros à la retraite ;)
kivan
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by kivan »

>Gros probleme il faut revoir les branches de magie curative

je soutien :)
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tylos
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by tylos »

Oui, les magies curatives sont à revoir. :) Enfin pour l'heure, je pense qu'il vaut mieux revoir la difficulté, parce que si on commence par celles-ci je pense que ça n'ira pas. ;)
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boniface
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by boniface »

chapo tyty :p meme étant payée je sais pas si je pourrais tout lire :p
Clacky
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tooms
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by tooms »

je viens de relire tout les poste (oui j'en ai eu le courage....) et un sombre présentiment vient de me parvenir... il va se passer quoi pendant les invasion ??? les mobs en surnombre et gros bill.... ingérable... faudra autant de guerriers que de "nécro"... et en plus faudra gérer les aggro multiples.... conclusion... dp...dp...dp... village toujours envahit... je retourne à la ville principale... vous voyez ou je veux en venir ? ça la fout mal avant meme de commencer... déjà qu'à 9 on peut se faire éclater par un groupe de 5 mobs... là ça va etre pire...
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laurent0
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by laurent0 »

@Tooms: juste pour info, lors de la premiere invasion, chez les matis, c t des kitins, qd on mourait on ne prenait pas de dp.
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