[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
nourse
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by nourse »

(bon tant pis si je répète des choses déjà ditent ... j'ai pas eu le temps de tout lire. Je mets ici mon poste sur JoL...)

Pour ma part, Tylos a bien résumé : je suis d'accord sur tous les points de son premier post.

Par contre, il y a un point qui n'a pas été abordé dans ce post : les effets de zone (AOE) comme l'effet 'Bomb' ne servent maintenant plus à rien. On va dire tout simplement qu'ils sont morts

Pourquoi ? Parce qu'avant le patch chaque entité touché par l'AOE subissait l'effet du sort en entier.
Maintenant chaque entité subit l'effet du sort divisé par le nombre d'entités touchés. Et c'est vraiment trop peut.
Par exemple, 'Bomb3' (qui touche 4 entités) : si mon sort de soin restaure 400 Sap, en rajoutant cette stanza dans ce sort de soin, chaque équipier ne sera restauré que de 100 Sap au lieu de 400 Sap comme avant. Donc je suis obligée de lancer 4 fois le même sort pour avoir l'effet escompté d'avant le patch 1 (bien sûr c'est la même chose pour les heal HP, heal Stam et même Acid+bomb, froid+bomb, etc ...)
Compte tenu du crédit important de la stanza 'bomb3' (par exemple) on s'épuise très vite et pour rien.
Il faudrait à mon avis que les effets de zone gardent la force qu'elle avait avant (en ne divisant pas l'effet du sort) d'autant plus qu'on ne touche plus qu'un nombre limité d'entité contrairement à avant.

Il y a aussi le système de DP (accepté par tout le monde on dirait) qui est extrêmement contraignant. Je prends 140000 DP a chaque mort.
Bah au final j'hésite énormément à me promener seule, à voyager, bref à m'amuser et même à soigner un pauvre homin en prise avec un simple petit ragus de peur de prendre l'aggro et de mourir. Car pour enlever ma DP, le seul moyen "rapide" est de grouper et de soigner, car ma skill la plus élévée est la magie curative ... Donc les DP sont pour moi extrêmement contraignants : je suis obligée de compter sur les autres pour les enlever. Un foreur de haut niveau pourra plus facilement enlever sa DP car il gagnera de l'XP seul, contrairement à moi qui suis obligée d'être en équipe (soin --> forcément en équipe)
Et à ceux qui me diront :"le système de DP c'est très bien", je leur dirais de devenir haut level en magie curative pour comprendre ma situation.
A mon avis il faudrait un système de pénalité de mort différent (de toute façon il en faut un) ou plus souple que le système actuel.

Enfin bref, là où je jouais bien 6 heures par jour, je ne joue plus que 30 mn ou 1 heure.
Mais j'ai toute confiance dans les Devs pour améliorer le Gameplay et les problèmes apparus après le Patch1.
Il faut juste qu'ils gardent à l'esprit qu'on est là que pour s'amuser (et Ryzom est génial) : il faut plus de "fun", quitte à ce que certaines choses soient moins réalistes.

(je rappelle que "l'XP de DP" (celle qui diminue la DP) est calculé en multipliant par son skill le plus élevé, donc forer pour enlever ma DP est presque mission impossible après 2 ou 3 morts)
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kivan
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by kivan »

(bon je suis vraiment deg j'ai perdu tout mon joli post, je vais essayer de le refaire...)

Bon, je ne veux pas revenir sur tout ce qui a ete dit avant. La plus grande partie est vrai et necessite de reelle modifications.
Mais je veux faire part d'un point qui me rend un peu inquiet car j'ai l'impression que ce patch nous a fait perdre une part de fun du au manque de diversification des classes, l'inutilite de certaines stanza, et maintenant (a force de jouer avec le patch) je dirais au niveau du jeu en groupe. Je trouve finalement, apres avoir changer mes methodes de combat que les groupes sont devenu moins rentable.

Je veux aussi aborde le probleme du leveling qui n'a, a mon sens, pas change et est meme peut etre encore plus important aujourd'hui...
Je vais illustrer par des exemples pour que ce soit vraiment explicite. Le seul probleme etant que je n'arrive pas a trouver de solution concrete, donc je vais seulement exposer le probleme.

Pour placer le decor je suis level 75 melee et 21 magie def (le sort de soin correspondant me permet aujourd'hui de rez et de soigner entre les combats sans probleme). J'ai une armure lourde ql 50 alors que je pourrai porter du 95, je n'ai seulement que 2 boucles d'oreille et 2 bracelet +50 vie et une epee 2H ql 90 qui me donne 45 de vie. Je suis donc loin d'etre surbooste.

En solo, c'est peut etre la que c'est le plus equilibré. Certains vont sauter au plafond mais c'est pourtant mon impression. Je vais sur mon lieu de chasse (a savoir raspal robuste pour le moment) sans probleme d'aggro tant que je me prend pas la meute (suis-je surdoué? ai-je beaucoup de chance? ai-je le level parfais pour exploiter les nouvelles regles?). Une fois sur place je peux enchainer 3 raspals robustes (jaune clair 1 etoile) a 800 xp environ ou 1 mektoub robuste (meme niveau) a 1200xp environ. A la suite de quoi la pause s'impose (ou un coup de regen de vie, mais on sais jamais, je suis plutot du style a la garder pour les coups durs ;) ). Les level montent regulierement sans exageration.

Le probleme se situe au nivau des groupes. Il est aujourd'hui formidablement rentable de faire un groupe de 2 (tank-healer).
Un petit exemple? pas de probleme :
Toujours moi, avec un mage level 45 en def. Enchainement pur et simple de raspals grogneurs a 3000xp par monstre : pendant le combat les sorts de soins compensent amplement les coups encaissés (les seuls coups de speed que j'ai eu furent lorsque mon mage preferé se plantais de stanza ou s'endormait ;) ), jamais en manque de vie (mon soin suffit pour regen le mage, le mage me regen), jamais en manque de sta (un petit don de sta par ci par la), jamais en manque de seve (la regen seve revient avant que la barre ne se revide), jamais en manque de concentration (on est pas en train de forer :) ). Ce qui ammene a un enchainement de monstre a 3k sans aucune pause. Ca peut plair a certains mais ce n'est pas ma vision du jeu.

Je trouve dommage qu'as 2 on puisse monter si facilement. J'ai l'impression qu'il n'y a plus que des petits groupes sur Atys en ce moment. Peut etre que je ne joue pas aux bonnes heures... mais il faut pousser un peut les joueurs a faire l'effort de monter une team (j'ai pas dit tout le temps, moi non plus des fois j'ai pas le temps de chercher une team) avec pour autre raison que le fait de socialiser.

Je vais donner l'equilibrage qui me paraitrait le plus interressant, sans pour autant donner de solution au probleme. J'en suis navre mais il y a enormement de facteur a prendre en compte et je pense que ca necessite une bonne connaissance des fonctionnements du combat, des groupes et autres (et pas mal de reflexion :) )

J'exprime ca en quantite d'xp mais il faut moderer aussi la vitesse d'enchainement des monstres, je trouve ca normal de devoir se reposer regulierement entre les combats, sinon autant nous donner des barres de sta et seve illimite ;)

- solo : 500 a 1000 xp par monstres
- groupe de 2 : 1000 a 1500 xp
- groupe de 3-4 : 1500 a 2000 xp
- groupe de 5-6 : 2000 a 2500 xp
- groupe de 6+ : 2500 a 3000 xp

Je trouve qu'un nivelage de ce type permettrai de combler tous les joueurs, en favorisant quand meme concretement les grands groupes (c'est plus dure a organiser, etc). Je suis conscient qu'il est impossible de mettre en place des tranches aussi precises puisque l'efficacite d'un groupe reside dans la complementarite des membres qui la compose.

Depuis les changements du patch 1 ma plus grosse equipe a ete de 4 et on ne ressens pas le besoin d'etre plus nombreux. Pire cela s'emblerait un handicap. Il en resulte que je n'ai pas demande a quelqu'un que je croisais de grouper avec moi, alors qu'avant c'etait choses courante. C'etait sans doute la partie que je trouvais le plus fun. L'ambiance en equipe est en general tres sympathique, les sorties intra-guilde permette de souder ses membres, et les nouvelles rencontrent sont nombreuses. Vous me direz que rien ne m'empeche de continuer comme avant au detriment de l'efficacite. Oui c'est vrai et c'est ce que je ferais si ca reste tel quel, mais toujours est il que ce patch qui devait encourager l'equipe as semble-t-il casse l'envie de teamer des joueurs.

Voila je crois que ca exprime pas trop mal mes idees. Desole d'avoir fait un pave mais vaut mieux un peu de longueur est que ce soit explicite qu'un truc court qu'on comprend a moitie.
Je ne sais pas du tout si des gens partages mon avis mais au moins c'est dit :)

Merci de m'avoir lu

--
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raiden55
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by raiden55 »

ah je rajoute un truc concernant le forage : effetivement comme il a été dit le groupe n'est pas interressant, d'ailleurs les seuls fois ou j'ai foré en groupe c'était simplement histoire de papotter et aider un pote qui avait besoin de MPs q50 vite fait... et encore il n'avait aps besoin de moi.
j'ai proposé plusieurs fois mon aide en tant que soigneur de sources mais jamais eu de reponse... et ne me dites aps que c'était parce qu'il n'y avit aps de monde ; je parle de la Loria et de Thesos :p (comprendre 2 des endroits les plus fréquentés par les foreurs pr ceux qui le savent pas)
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kervala
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by kervala »

Maewei, si ça te dit, je veux bien que tu soignes mes sources :)
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tawa
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by tawa »

J'ai presque tout lu mais je ne peux empecher la redite,

même si ce post n'est pas une petition, il faut l'avis de tout le monde !!

Ce qui me fait aimer Ryzom de puis la Beta c'est sa diversité dans le choix des classes. Avant le patch 1 je voyais la classe de mon perso comme 1 artisans en armures moyennes avec une force de frappe rapide, qui survit seul mais qui est surtout un bon soutient en groupe...
J'ai d'abord été surpris de faire en un temps record 3K d'XP sur un Mob en solo... En equipe n'en parlons pas, clair que comparé aux differents MMORPG auxquels j'ai participé c'etait de l'abus.

Par contre j'ai été deçu de la manière dont montait mon craft au profit du forage... en effet pour monter 20 niveaux en craft j'en montait 40 en artisanat... Je me trouvais agriculteur alors que j'etais parti pour être armurier.. Le patch 1 a resolu ce problème, le forage rapporte legerement moins en XP mais permet d'extraire davantage de MP ce qui facilite le craft. De + des competences en forage auparavant accessibles mais inutiles ou sans utilités visible.

En combat j'ai la vague impression que les degats sont passé de 50 à 200, avec la reduction de l'aprés patch 1 on tire vers les 150... mais pour pouvoir soloter et faire comme en forage une moyenne de 800XP en solo et des dommages tirant vers les 100 serait interessant. Le fond du problème n'est à mon avis pas l'XP faite sur le mob mais bien la puissance à laquelle il frappe... AU niveau 50 un clopper grondeur reste un clopper grondeur, il n'a pas à faire l'XP d'1 hurlant... Mais actuellement il en fait les dommages (ceux d'avant le patch1.)

Car je ne solote pas pour le plaisir de soloter (quoi que parfois quand il n'y a personne... ya PERSONNE) mais pour recuperer quelques matières qui sont franchement soulantes à recolter si l'on fait du forage en boucle :(

Certains points positifs sont tout de même à noter lors des chasses les mobs haut lvl esquives mieux mes attaques (de petit niveau) mais leur resistance à toute autre attaque que coup puissante est decevante :( Ce qui est a mon avis le même problème qu'avec les magiciens offensifs.

==> Aujourd'hui jai passé ma journée à forer.... Crafter en boucle, car malgrés mon nivo 50 en combat je ne suis pas capable de ramasser + que des matières de QL 30 sur les mobs à qui je survis (et 93pts d'XP !! ). En clair je me suis ennuyé :(
storne
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by storne »

Le but de cet écrit de faire des propositions pour aider les développeurs à améliorer le gameplay et de leur transmettre nos attentes (du moins les miennes). J’ai essayé de proposer plusieurs idées pour rendre plus immersif la façon de jouer à Ryzom et j’espère qu’elles plairont au plus grand nombre (casual ou hardcore player).

Je joue à Ryzom depuis maintenant 1 mois, je l’ai donc connus avant le patch. Je fait partie des casual players et ai passé environ une centaine d’heures depuis que je joue. Par contre je suis très peu allé sur le continent car j’ai cherché à explorer les différents aspects du jeu pour pouvoir choisir l’orientation et le type de perso que je veux incarné (j’ai tout de même passé le level 30 plusieurs fois et ce dans chaque spécialité). Je ne suis pas très expérimenté dans les classes certes, mais j’espère que mes remarques sauront être pertinentes.

Côté guerrier en mêlée :
Le patch a rendu les combats plus difficiles et c’est très bien car on n’enchaîne plus les combats sans crainte de mourir et de se balader trop rapidement partout. Les mobs tapent plus fort et tant mieux ! On peut chasser de tout en solo (même les kipees) et être en groupe permet d’accélérer la fréquence des combats. Ce que je regrette par contre c’est le manque d’implication dans les combats : le combat en lui-même n’est pas intéressant. Il y a trop de skills qui ne servent à rien, je fais une macro pour coups puissants en boucle et c’est joué. J’ai essayé les autres compétences mais voilà je n’ai rien vu de significatif à cibler les pattes par exemple et même si je rate plus de coups car je n’utilise pas attaque précise, ils sont tellement puissants que ce n’est pas grave. D’autre part je n’ai pas vu l’effet de l’hémorragie et autres skills du genre. Enfin je ne sais toujours pas choisir entre parade et esquive car il n’y a rien qui indique clairement mes compétence dans ces domaines. Ce que je propose :
- Limiter la puissance de coup puissant quitte à réduire dégâts et/ou point de vie des mobs.
- Que les mobs aient vraiment des points faibles pour rendre utiles les compétences de ciblage d’une partie du corps.
- Ajouter un bestiaire des montres tués et qui se remplit au fur et à mesure des actions essayées sur les monstres. Par exemple lorsqu’un coup est porté aux pattes avant mettre à jour le bestiaire pour savoir si c’est un point faible, neutre ou fort. Il contiendrait aussi les résistances magiques (par ex kipee immunisé à l’acide).
- Crée une nouvelle fenêtre qui montrerait nos % de réussite contre des attaques de nos différentes parties du corps en mode parade et en mode esquive et savoir vraiment lequel est le mieux.
- Crée différents types de garde : pouvoir choisir entre une garde haute, intermédiaire ou basse et ainsi augmenter ses % d’esquive/parade pour des attaques portées est sur le haut, centre ou bas du corps (avec en contre partie de découvrir une autre partie du corps). Ca aurait 2 impacts immédiats : s’adapter aux attaques de l’ennemi (ce qui n’est pour l’instant pas pris en compte) et donner un côté stratégique (ex : garder tête découverte pour tenter l’ennemi d’attaquer la tête mais de se protéger avec une garde haute pour espérer avoir une parade et donner une contre attaque), d’autre part lorsqu’on attaque un yubo, on pourrait choisir une garde basse car un ennemi de petite taille devrait plus difficilement toucher la tête (inversement un Yber touchera avec du mal les pieds ;-) ) .
- Pour que le combat soit plus attrayant, il serait bien de mettre en place des vrais combos et pas une succession d’actions. J’entends par là que d’enchaîner des attaques devrait avoir un impact : par exemple, réussir à la suite deux coups de massue sur les jambes d’un homin devrait le faire tomber et on aurait ainsi une attaque supplémentaire pour porter un coup puissant. Et là ça deviendrait intéressant : on n’utiliserait peut être le coup puissant que lorsque l’adverse est découvert et on chercherait plus à se servir des autres skills et à diversifier nos attaques.
- Créer des actions de défense qui serait d’attendre une attaque adverse, pour la parer et pouvoir bénéficier d’une contre attaque.
- Avoir des mobs plus solidaires : quand on attaque un de leur congénère certains à proximité viennent les aider tandis que le reste se sauve, comme c’est le cas dans la nature (pas tout le troupeau viendrait mais 1 ou 2 en appui). Ca éviterait de se jeter dans un troupeau pour faire un carnage et on chercherait plutôt à isoler des bêtes ou à attaquer que des animaux en petit groupe. Cet aspect encouragera à se mettre en groupe mais ne l’imposera pas. Il rendra les groupes plus intéressants et cohérents car ça évitera d’avoir des groupes constitués d’une chair à canon soigné par des healers car les mobs en renfort pourront aussi s’attaquer aux autres membres du groupe ! Ca donnera un aspect plus tactique notamment pour les magies afflictives (on pourrait bloquer un renfort pendant qu’on se charge de la première cible). C’est pas dur et ça ferait un bien fou (bien sûr il faudrait revoir à la baisse les caractéristiques des mobs)
- Enfin un truc rageant, quand on se fait attaquer alors qu’on ne faisait rien ou lootait ou forer,… avoir une option pour engager directement et automatiquement le combat plutôt que stopper l’action en cours, se retourner lentement pour être face au mob et enfin commencer le combat après avoir pris plusieurs coups ! Qui se laisserait agresser sans réagir rapidement !

Côté combat à distance :
Je suis très déçu de cet aspect de Ryzom, les armes ont des portées ridicules ne sont pas rapides et ne font pas beaucoup de dégâts, on ne peut jamais venir à bout d’un ennemi avant le contact. Pour ce qui est du nombre de munitions, c’est beaucoup mieux depuis le patch. Il faut néanmoins que les toutes les armes progressent significativement dans au moins un des points critiques (portée, dégâts, rapidité) !!! Sinon ces armes vont devenir obsolète. A titre de comparaison, un pistolet de niveau moins de 20 fait 20 de dégâts, pour une portée de 15 m et moins de 15 tir/mn (1 toutes les 4sec) tandis qu’un sort d’acide de niveau 2 (accessible dès level 10) fait 45 de dégâts sans amplificateur, pour la même fréquence de tir et une portée 2 fois grande !! Il est clair qu’il y a un problème, je ne vois plus l’intérêt d’utiliser des armes à distance plutôt que de la magie offensive, surtout qu’un monstre est à peine entamé quand il arrive à nous et que le temps perdu en changement d’arme couvre tout juste les dégâts qu’on a pu infliger à distance… Ca donne à réfléchir.
Ce que je propose :
- améliorer significativement les performances des armes (cf dessus)
- pouvoir se servir de son arme de distance en combat de mêlée pour éviter le changement d’arme s’il n’y a plus qu’à achever l’ennemi
- pour éviter de snipper en permanence cf le soutien des congénères dont je parlais pour le combat mêlée.
- Des combos peuvent ici aussi être imaginer (deux tirs pleine tête donnent un bonus sur le troisième shoot)

Magie :
Beaucoup de problèmes ont déjà été soulevé et je suis d’accord avec ce qui a été dit notamment sur la résistance magique. J’ai quand même une remarque sur un sort que j’utilisais avant le patch : peur. Je tirais de l’acide et quand le mob s’approchait trop une peur pour pouvoir continuer mon attaque acide. Sauf que maintenant je ne peux plus faire ça car les mobs se sauvent trop loin ! Le temps que je les rattrape pour qu’ils soient à portée, le sort de peur est fini et je n’ai rien gagné. De même, le sort d’enracinement ne dure pas assez longtemps, on gagne à peine une attaque. Et je ne parle pas de l’incompréhension du poids de la pénalité sur mes actions (je rate beaucoup d’action mains nues sans armures et à peine plus avec une épée 2M, bizarre). Pour améliorer le gameplay, ce que je propose :
- un pourcentage clair de mes chances de réussite pour invoquer ma magie en fonction de mon équipement actuel (par exemple ce pourcentage pourrait s’inscrire dans le cadre de raccourci par-dessus l’icône de chaque action de sort)
- plutôt qu’une résistance global aux sorts, une résistance partielle ou intégrale aux effets pour atténuer les dégâts (noté dans le bestiaire, j’y tiens à ce bestiaire ;-) ) , nos sorts ne rateraient plus que si on n’arrive pas à invoquer (cf % au dessus), on adapterait plus notre équipement à nos besoins et nos adversaire : par exemple si un mobs est très sensible à l’acide on peut se permettre d’avoir une armure plus grosse pour être mieux protéger lors du corps à corps avec les renforts, quitte à rater un sort car deux sort plutôt que trois peuvent être suffisant pour le tuer avant le contact. On pourrait répondre que l’effet partiel c’est bien mais pour un sort comme enracinement ou peur, qu’est ce qu’il se passe : et bien on joue sur la durée de l’enracinement ou la distance de fuite du mob.
- Pour les distributions d’xp quand on fait du combat/magie, le faire au prorata des dégâts faits et pas au nombre d’actions réussies car si j’attaque un mob avec un sort d’acide, que j’ai réussi à le toucher deux fois avant le contact et que je le finis au poing avec 4 coups, j’aurait beau lui avoir fait 5 fois plus de dégât avec ma magie, je marquerais 2 fois plus d’xp en combat qu’en magie alors qu’on peut considérer que c’est la magie qui en est venue à bout !!! Pour les magies qui ne causent pas de dégât, je donnerais un bonus d’xp pour chaque action réussie en fonction du degré de difficulté (jusqu’à présent utiliser peur en combat ne ma jamais apporté de points d’xp et je trouve ça dommage). Pour contrer ceux qui diraient qu’ils feraient toujours peur à un yubo pour marquer beaucoup d’xp et monter facilement des levels comme ça, pensez au renfort, aux possibilités d’échec, que la sève n’est pas éternelle et que pendant le temps passé à leur faire peur vous auriez pu tuer un autre yubo et faire autant de points de xp !
- Le magicien ne doit pas bénéficier d’une esquive/parade pendant qu’il invoque car il est concentré sur son sort et il devient alors beaucoup plus fragile au corps à corps.
- Ajuster les dégâts fait par la magie vis-à-vis des dégâts de mêlée (en terme de dégâts sur une minute de combat) car je trouve que c’est bien moins inférieur en magie qu’en mêlée et qu’avec mes propositions les magiciens seront vraiment vulnérables au corps à corps. Il faut revoir à la hausse les dégâts pour équilibrer.
- En magie aussi j’aimerais avoir des combo (beaucoup de dégât de froid devrait ralentir l’ennemi)
- La recharge d’objet est longue et fastidieuse, je préférerais créer plus de cristaux avec un sort (quantité à définir lors de l’invocation) et que ça me coûte de moins en moins de sève ou de temps en montant les niveaux de compétence.

Forage :
Je suis très content du patch. C’est maintenant plus efficace et adapté à la consommation que je fais des MP. Il reste une compétence qui est problématique : la détection de gisement. Je m’explique si je cherche une source et que je me trouve à moins d’un mètre je dois prospecter tout autour de moi pour trouver la source (avec un angle de 20° il faut le faire jusqu’à 18 pour pouvoir trouver la source, autrement dit on lâche toujours l’affaire avant) J’aimerais juste que cette compétence nous donne une indication de la direction où chercher. On pourrait répondre que pour trouver la source il suffirait de s’écarter et de chercher à nouveau le gisement mais c’est impossible en vue de toutes les autres sources de MP qui se trouvent autour et qui pollue le résultat de la recherche. C’est pourquoi je tiens à l’indication de direction.
Enfin, j’ai une requête : je trouve le forage fastidieux sur la longue. A mon niveau j’extrait, balance toujours le même nb de soins/stabilité et récupère toujours les mêmes niveau et quantité de MP. C’est un peu dommage. Il faudrait qu’on soit plus interactif pendant l’extraction. Pour ça je propose que :
- le temps des actions soit beaucoup plus court (bien sûr il y en aura plus à faire pour obtenir l’actuel résultat d’extraction), ainsi on pourra réagir dès qu’on verra un pb sur les stat de la source (plutôt que d’attendre qu’une longue action extraction soit finie).
- Pour ce qui est des problèmes sur la source je préférais maintenir un équilibre au niveau des barres plutôt que d’avoir des barres de vie/stabilité descendante, ça permettrait d’avoir 2 types de soins, 2 de stabilités (pour balancer sur la gauche ou la droite du point d’équilibre). Cet équilibre serait aussi fonction des actions d’extraction, la barre blanche serait remplacée par un équilibre entre extraction nocive et délicate. Ainsi, le forage consisterait à maintenir comme il se doit l’équilibre des différentes barres, on pourrait forer jusqu’à ce que la source soit épuisée, détruite (si équilibre en vie trop rompue), tant qu’on a de la concentration, qu’on n’est pas mort des suites d’une explosion (équilibre stabilité) ou qu’on est dérangé par un kami. Bien sur la concentration ne serait plus récupérée après extraction. Cela éviterait de procéder à chaque fois à des actions de prospection qui n’apporte rien de distrayant une fois que la source est trouvée. Maintenir un long canal d’extraction relèverait plus du défit et on pourrait imaginer des actions de soins opposés pour deux soigneurs qui maintiendrait le niveau d’équilibre de vie et de stabilité pendant que l’extracteur fait du rendement. Extraire en groupe serait plus captivant et proposerait plus de configuration (à 2,3,…)
- Le partage des ressources extraites lorsqu’on agit à plusieurs sur une source car soigner c’est bien mais avoir des MP aussi et c’est plus juste d’avoir (sans réclamer) une partie du butin auquel on a participé.

Artisanat :
Je suis très content de l’artisanat en général et le patch a encore amélioré le procédé. Cependant je suis dégoûté d’avoir dépensé autant de points de compétence dans les armes à distance : 130 points pour faire un fusil 2M de niveau 20 avec des cartouches, fusil qui est pourri (cf ce que je pense des armes de jet) et qui ne me rapporte pas beaucoup de points à la création. Il faudrait vraiment revoir ça.
Pour améliorer l’artisanat, je propose que :
- on ait un aperçu, ordre d’idée des capacités de ce qu’on va pouvoir créer en prenant une compétence car après il est trop tard et c’est très pénible d’avoir perdu autant de points. Donner les caractéristique d’une épée de base dans la qualité la meilleur que l’on peut créer, ça servira de référence pour savoir si on veut plutôt faire des massues ou des épées avant de trancher entre les 2 compétences.
- D’avoir un livre de recette de l’artisan pour savoir comment panacher les ingrédients entre eux pour obtenir tel ou tel particularité et surtout en avoir une trace et ne pas avoir tous à réinventer à chaque fois.
- L’artisanat c’est vraiment de la loterie, une fois les ingrédients rassemblés on n’agit plus sur rien c'est-à-dire que le forgeron ne participe pas à la qualité de son travail !! c’est un peu aberrant ! Là encore on peut mettre en place un système un système actif ou le crafteur agit vraiment (comme un petit jeu du crafteur, là je laisse les développeur imaginer mais il faudrait un jeu demandant un peu d’adresse). La création deviendrait ludique, active et moins aléatoire puisque le résultat serait fonction du jeu. Pour marquer la progression dans les levels il serait plus simple de gagner le jeu.
Reste néanmoins un gros problème dans l’artisanat, c’est que la plupart des objets sont crées pour passer des levels et n’ont aucune vie et ne seront jamais utilisés. C’est assez dommage et je n’ai pas d’idée pour palier à ce désagrément…

Background du jeu :
N’étant que très peu allé sur le continent je ne peux pas me prononcer vraiment sur ce sujet. Tout ce que je peux dire c’est que j’ai vraiment envie de m’investir dans cet univers si original, magique et mystérieux. J’ai par contre un peu peur en arrivant sur le continent d’entrer dans une histoire déjà trop commencée sans y avoir participé. Mais ça c’est normal et je ne vois pas ce qu’on pourrait y faire. C’est le gage d’avoir un monde qui ne vit pas autour de nous mais dans lequel on souhaite agir.
Par contre je veux faire une petite note au sujet des missions, elles sont parfois infaisables (trouver des poils de yubo Q19 alors qu’il n’y a que du yubo Q11 sur l’îles des réfugiés, d’autres je n’ai jamais réussi à les faire comme ramener de la paille ordinaire pour le caporal (jamais vu cet ingrédient)) et elles ne sont pas très immersives. Elles devraient être plus épiques comme décimer tout un troupeau urgemment, arriver à extraire beaucoup d’élément d’une même source, transporter des paquets de ville en ville mais sans se battre car la matière transporté est explosive, créer des objets enchantés avec certaines caractéristique minimum plutôt qu’un gros tas de bottes pourries, explorer des endroits et trouver des curiosités comme un arbre bizarre ou un rocher insolite, rassembler des ingrédients pour un médicament ne pouvant être fait que par un gars à l’autre bout de l’île. Ca serait marrant et tout ça favoriserait la mise en groupe (le transport d’objet est possible seul mais tellement plus facile à plusieurs !) ou du moins les échanges entre joueurs (infos pour trouver le rocher ou demande pour enchanter un objet) pour réussir les missions et ça ferait vraiment découvrir le monde et les possibilités du jeu. Enfin les missions doivent être lucrative et ça c’est beaucoup moins bien depuis le patch : exemple je devais faire 7 bottes pour un contremaître ce qui me rapporterait 4000 dp, en vendant les sept bottes je me suis fais plus d’argent (alors qu’elles n’ont même pas été revendues à un autre joueur!). Il y a vraiment un problème !!

Conclusion :
Je remercie tous ceux qui auront pris le temps de lire toutes ces pages et j’espère que mon inexpérience n’a pas entaché mes idées d’erreurs. Je pense que ces propositions ne contiennent pas que des futilités et qu’elles pourraient permettre d’améliorer le gameplay et de rendre le jeu plus intéressant et immersif qu’on soit petit ou gros joueur de SoR. J’attends bien sûr toutes les remarques, propositions et idées. J’espère que cet écrit permettra de faire avancer le jeu dans le bon sens et qu’il y aura un vrai débat autour des points que j’ai soulevés.

Merci,
Storne.
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tylos
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by tylos »

Avant un nouveau résumé, voici déjà les premiers retours coté devs : ici.
Community Manager en retraite dans un camp d'élevage de yubos
aqme44
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by aqme44 »

Salut à tous !!

Voila j'étai magicien avant le patch jai monté magie curative et magie destructive, arrivé o nivo 90 dans chaque je me retrouvai avec 200 points en trop alors que javai deja dons de vie, stam et seve, attaq glace , acid, glace durable, enracinement deja pas mal je trouve donc voila pour moi yavai pas besoin d'augmenter le nombre de points mais bon je vai pas me plaindre. Un magicien nest pas sensé tout faire non plus...et fo pas oublier que normalement ds les jeux de role le mage est dur a faire progresser a bas nivo mai apres a haut nivo il devient tres puissant (cest mon avi perso bien sur ). Apres l'effet bombe tout a fait d'accord ne sert plus a rien, avant cetai bien y mangeai bocou de seve mai etait efficace... le don de vie je trouve ca nimporte koi de le tripler ... l'attaque ossi yavai pas besoin de l'augmenter vu quon a 90 % de chance de pas rater la cible en groupe par rapport a un guerrier (koi que maintenant contre les gros mob ca marche plus). Tout ca pour dire que les combat n'ont plus aucune progressivité, les tanks c'est mort, vie, mort , vie...les mage off ne servent plu a rien en groupe vu qu'on tappe des mob de puissance tro elevé pour les sorts. Et fodrai penser a ceux qui joue la nuit qui se retrouve seul defois... parce que le solotage devien super dur kan meme :p donc reequilibrer les mob par rapport o nivo du joueur serai bien voila voila !!
yokox
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by yokox »

Petite suggestion de style et de craft

J aimerais savois si il pourais y avoir pour les craft differents style d armure lourde et different style d epee autant a 2m ke a 1m ou different style de bouclier ou si comme les armure voir des differences de couleur suivants les mp mise dedans afin de diversifier les types de personne k ils ne soit pas dans un stereotype bien precis k il n y ai pas k un changement de couleur et 4 style differents d armure ce ki je pense pourais rendre le jeu et le craft d autant plus beau et passionant a faire ...

Je voulais dire par style skin :)

Ou pouvoir avoir des effets dedans suivant le type d mp autant arme k armure ke munition ....
biggel
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by biggel »

j'aurai un mob a dir sur le forage seulement.

La possibilité d'aider un ami a exp est trop exagerer un soir j'ai aider un ami a monter son exp en forage forestier j'etait niveau 144 et lui 90. il prospecter 2 sources a la fois et on forer chacun une source non pas seulement pour les mps mais aussi pour l'exp. a la fin des source qui durer 10sec, on gagner a nous 2 4400exp avec les 2sources, il gagner 3400 et moi 1000. imaginer un group de 5 qui forerai sur les source a une personne ... il faudrai revoir un equilibrage de l'exp reparti(bien sur faut que ceux qui fore les sources soit d'un iveau egale ou superieure au prospecteur :) ). a mon avie une repartition egale ou legerement superieure pour le prospecteur serai bien.
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