[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
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holkan
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by holkan »

Le Patch est très bien.
La première version était un peu trop dur pour le combat mais cela à vite été corrigé.
Maintenant c'est plus dur mais je pense que c'est tout à fait normal.
Un jeu ou on atteint les limites trop rapidement ne serait pas interessant.
Donc tout bon pour le patch en ce qui me concerne :)
bidochon
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by bidochon »

Le system de vente pnj est vite perverti :
Les crafteurs qui montent leur level mettent systematiquement toute leur production en vente.
Le marché est saturé, les artisans qui tentent de fabriquer des objets particulièrement bon niveau bonus ne trouvent plus preneurs, les prix pour un même objet varient de 4k a 80k, etc, etc..
(je fais abstraction du bug d'affichage des onjets Q51-Q79 déposés et qui n'apparaissent pas à la vente).

Bref, je pense que pour assaisinir le marché, et soulager les listes, il faudrait limiter le nombre d'objet que l'on peut mettre en vente à disons 20 ou 30 au lieu des 128(je crois) aujourd'hui.

Cela permettrait une sélection, limiterait significativement les stocks et faciliterait les recherches pour les clients.
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tooms
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by tooms »

azoran wrote:attention ne pas oublier que les tireurs comme moi bouffe 100mp par jour de chasse et je ne fore pas tout les jours , donc baissé pas trop le harvest.
sinon ce sont surtout les foreurs qui inondent le marché , pas les crafteur en tir , puisqu'ils ont besoin des munitions.

pour le tir j'ai vu qu'en moyenne le pistolet a qualité égale fait 100dg , la mitrailleuse 200dg et la grenade 400dg.
le problème c'est qu'au final la mitrailleuse permet de cible un petit groupe (op répartition des dg >3cible 66dg chaque) et pareil pour le lance grenade .
il faudrait un peu plus d'écart genre 100 --> 300 --> 600 .

sinon pour le craft:
je ne vois aucune différence entre un pistolet basique et un pistolet plan qualite moyenne , il n'y a que le skin de l'arme qui change et encore il faut regarder de très près et avec la lumière. donc il serait intéressant d'avoir vraiment un plus lorsqu'on prend un plan de craft de plus haut niveau.
pour continuer la suite... mes balles de fusils sont à +80% de dommages pour du Q50 je peux faire 107 de dommages... je suis également mago off lvl35 et j'ai des gats + 100% en élémentaires... je dois faire dans les 250 de dommages... avec une cadence de tir bien plus rapide (boosté +72% par les gats)... ben conclusion je suis bien meilleur mago que tireur.. et ceux sur les memes mobs... avec un facteur de réussite moindres en tant que mago... et en plus je peut faire fuire les aggro...

conclusion le tir à rien pour lui... faudrait au moins purement et simplement au moins augmenter les dégats par 3 ou 4 si on conserve les memes cadences de tir... si la vitesse de tir est doublé... un x2 est suffisant...

l'autre probleme c'est le barrage de protection à passer... et là je me cite moi meme (vu que je veux faire du tir ma profession principale....)
tooms wrote: tir (ma carriere de base... le pourquoi du comment j'ai choisi rysom)
c'est pire qu'avant... les dégats sont les meme ainsi que la cadence de tir (les bonus d'armes sont toujours pas implémenté) perso je tir avec des balles full choice à 82% de dommages suppl pour un level 50... je fait 107 de dommages au max... alors qu'un mago level 35 fait dans les 250 mais bon et en + il a une cadence de tir bien plus rapide...
j'utilise tir précis sur tout mes tirs... histoire d'etre sur.... ben meme là sur des mobs à mon nivo je rate 3/10... sur les 7 y'en a 5 qui me disent que je ne fais aucun dommages... les 2 dernières passent mais faut encore enlever la résistance d'armure du mob... C'EST ABUSE !... conclusion sur 10 balles tiré je ne peux qu'infliger 100 pts de dégats en tout et pour tout...
le tir en solo c'est mort... en groupe faut un blinder pour que ça passe...
donc beaucoup de progres à faire sur le tir... + un bug : quand je finis un chargeur que je déco et reco j'ai 1 balle par chargeur vidé qui réaparait... le seul moyen de la virer c'est de la vendre... c'est aussi valable pour les grenades... j'en ai vu qui profitais de ce bug pour faire des tats de 1 par deco reco successives...! et deco reco pour se recharger... je sais j'ai tester aussi.. et ça marche.. j'ai 6 tats de 1 ! une deco reco toute les 5 min et je peux soloter avec des munitions qui repop là y'a des dégats concequants en fonction du ration nombre de tir... bug à corriger pour éviter les abus...

pour moi depuis le début du jeu on a divisé le tir par 2 puis là avec les barrages de résistances à passé on est en train de l'achever... et là encore j'utilise coup précis...
petit truc aussi... ça manque d'animation graphique distincte.... on vois rien de + sur une hémoragie ou sur des coup précis... je trouve ça dommage ou alors c'est tres discret et j'ai rien vu :( ... ça aurait pu faire de jolie visuel sur des actions combiné... remarque cirulaire + coup puissant est assez sympa... mais ça manque de petits plus pour faire la différence...
altari
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by altari »

que dire sur ce patch .......
1°) les anim sont encore plus belle que dans le passer ce qui est tres bien .

2°) le systeme de vente et lui aussi tres bien, n'en déplaise a ceux qui disent que l'on trouve tout et n'importe quoi, et qu'il faudrais bridé le nombre de chose a vendre par joueurs je ne suis vraiment pas pour, c au joueur qui vend a ne pas oublier de déselectioner le choix de revente pour les objets. si chaque joueurs fait attention a ce qu'il vend il n'y aura plus de pb .

3°) Le harvest est bien plus facile avec comme contre partie de ne pas avoir d'xp c un bon calcul beaucoup de mp et moins d'xp ca peut le faire, de plus ca permet au crafteur de travailler plein pot et de donner un petit coup de fouet a l'economie.

4°) Le craft est bien a part le fait que ces fameux gants donne de l'xp dans une autre cathegorie que les arme de melee, ce qui n'est pas terible vue que le jeu a comencer avec des regle et que tout d'un coup on change sans contrepartie, ceux qui crafter des batons de QL80 ou sup sont obliger actuelement de remonter le craft du lvl 50 à 70 min pour avoir des taux de reussite pas trop mal (un gant de ql90 crafter sur un lvl de 51 ca donne 2% de reussite) donc la c un mauvais points pour les dev

5°) le combat .... que dire a part que c pas le pied pour tout les petit nouveau qui arrive, ils se font demolir a chaque fois, je principe de jeu basé sur la coopération et bonne mais laisser la possibiliter au joueur de choisir le jeux solo si ils le veulent ce qui n'est plus du tout le cas

Les mages offencif de bon niv on presque tous disparu dans la region de zora
les coup qu'ils prennent par un gingo ou un rangus les renvois a tout les coup en ville avec une penaliter qui est tres dure a faire passer vue que l'xp a etait diminuer
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laurent0
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by laurent0 »

la remarque d'oxylog concernant l'action "acceleration" me semble assez pertinente. Je n'ai pas essaye de fuire depuis le patch 1 durant un combat mais avant, cette action permettait seulement de se débarrasser d'un multi-aggro d'herbivores. Il serait en effet interessant que selon le type de mob, une fois une certaine distance entre lui et nous, il quitte le combat. Par contre je ne suis pas pour une reduction du temps de latence de ce type d'action. Ce genre d'actions devraient servir dans des cas deseperes et non pas le plus souvent possible. Actuellement, elle me sert surtout a passer rapidement une zone de predateurs, permettre la fuite serait une bonne chose.

Concernant le bouclier, il y a l'action "bouclier" qui existe deja, mais suite au modifs du patch 1 elle ne sert plus a grand chose. Avant je m'en servais surtout pour proteger un mage ou un guerrier ayant moins de vie que moi qd un multi aggro nous tombait dessus. Aujourd'hui, je n'ai deja pas assez de pv pour survivre alors prendre un pourcentage des degats reçu par un homin m'accompagnant est totalement hors de question (pour ceux qui ne connaissent pas cette stanza, elle permet d'absorber un pourcentage des degats d'un autre homin, pourcentage variant en fonction du bouclier dont on est equipe). Mais de ttes facons, le retour de l'utilité d'une telle action passe par des modifications du combat, enfin je pense. Il serait aussi agréable d'avoir d'autres types d'actions disponibles pour les boucliers (des actions utilisable en solo, du type de "feinte" peut-etre, prenant le cycle d'une action offensive mais permettant de se defendre. Un peu plus de tactique durant les combats :) )

sinon, le post de Tylos resume bien les differentes pistes a explorer pour faire des ajustements, surtout le fait de prende en compte le type de materiel utilise(element qui me parait primordial, autant pour la variete des combattants que pour les crafteurs. Actuellement, la production est assez uniforme, arme puissante ou armure lisse en majorite)
demonia
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by demonia »

Voici mon avie sur le suget (je suis level 136 forage, 80 mag def et heal, 55 fight et craft ql90 armure light et ql 60 bijoux).
J'ai été gravement decu du patch 1 pour les raisons suivantes:
- Forage
* Peut etre que je me suis trompé en refesant mon personnage mais j'xp casiment plus en forage... Effectivement c'est facile pour extraire une grosse quantité de mp mais a petit xp. J'ai du me trompé en ne pas prenant assé d'options en "délicat", et now impossible de revenir en arriere. Je me retrouve donc bloqué :(
* Impossilbe de forer dans les primes (je ramasse du ql 50 max) et de toute façon beaucoup trop de mob pour forer avec un peut de plaisir.

Magie
* J'ai beaucoup de male a trouver un bon xp...
* La Magie off ne sert plus a grand chose
* Sinon je trouve qu'on a l'air ridicule avec les gants, le baton etait quand meme plus realiste et sympas.

Sinon, je trouve que c'est dommage que ce soit devenue impossible de voyager. J'ai essayé tellement de fois et j'ai abandonné car plus aucun plaisir a mourrir et re-mourrir et rere-mourrir. C'est exagéré... Et d'ailleur c'est pas équilibré, vue que tout ceux qui ont voyagé au débu du jeux ont tout les respam car avant c'etait possible de ce promener. Je n'ai pas pensé a voyager au débu et donc je me retrouve maintenant coincé dans les terre de Fyros ou Matis et je ne peux rejoindre mes amies ailleur :(

Probleme du coffre du hall - il ne sert a rien. Il devrait egalement y avoir un deuxieme coffre permettant à tout le membre de deposer et retirer.

Mais le pire de tout c'est qu'il n'y a plus grand monde dans le jeux... Et tout les joueurs avec un bon niveau pense quitter :(
licorne
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by licorne »

Merci pour ce post

Combat raproché
apres une periode de prise de marque, je n ai qu un point a signaler, les degats "normaux" sont violents mais gérables, par contre les degats exeptionels sont beaucoup trop fort de plus ils annullent totalement l armure, le fait d annuller l armure devrais etre reserver aux mobs frapant en piercing (utilisation pour les mobs des meme restrictions que pour les joueurs)

Combat a distance
Quand un tir touche il devrait faire des degats or pas toujours, meme bien souvent aucun degats. Manque toujours de competence spé pour le tir

Magie de soins
Un peu trop puissante sur la vie (mais vu les degat pris nessessaire)
Stam seve ok

Autre magie
Beaucoup trop de resit TOTALE
je verais plus judicieusement une reduction automatique des degat des sort elementaire en fonction de rapport lvl de sort vs lvl mobs
Ex: mob lvl 150 sort lvl 75 les sort fait la moité de ses dagat max avant aplication de la resistance specifique du mobs.

Magie générale
Effet bombe spray devenu tout simplement inutile.

Craft
Pourquoi les trycker n ont qu une seule arme raciale (ondine) alors que les autre race en ont 2! (valable pour les armes a 2 mains)

Forage
enfin des mp sorties en quantité suffisante pour le craft
Utilité de soigneur reste encore tout a fait relative et ce meme en forant en nocif. Ex je sort tranquillement 8 a 10 mats Q140 par forage en full nocif avec un soigneur j arrive à 15 maximum (quand la source le permet)


General
Toujours le bug ne permetant pas de poser reprendre ce qu il y a sur les mektoub dans certain cas obliger de deco reco
Pas possible d atribuer des droit sur le cofre guilde afin de specifier quel membre peut y retirer
Stat des items toujours des valeures a 0 malgré les noms specifique
Lors d une vente au pnj l option par defaut devrais etre simple vente et non mettre en vente
Aucun impact de la renomée sur le prix des TP!!!
Pas possible de voir la couleure des armures achetées chez le marchant
chaton
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by chaton »

Bonjour et merci Tylos pour ce post.

Pour moi tout est dit dans le post de Valdakin : http://ryzom.com/forum/showpost.php?p=5 ... stcount=99

Critiques et corrections me correspondent tout a fait :)

Bon courage aux devs :)
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kervala
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Post by kervala »

Tylos>

> Imaginons que l'armure légère protège de 20%, la moyenne de 50 et la
> lourde de 70%. L'intérêt pour un fighter est forcément de prendre l'armure
> lourde... puisque sinon il va prendre de trop grosses claques.
> Hors, si on compense partie de l'armure perdue par moins de malus à
> l'esquive, ça peut permettre d'avoir deux guerriers totalement différents. Le
> premier jouera bien plus sur son esquive, avec des actions peu pénalisantes
> coté stamina, alors que le second restera bien plus efficace en tanker, mais
> n'esquivera jamais.

Tout à fait d'accord avec toi :) Un guerrier en armure lourde devrait avoir énormément de mal à esquiver en plus de perdre plus de fatigue...

Ca fait depuis le début de l'open beta 1 que j'ai proposé ça et on n'y a jamais fait attention :)

Un guerrier ne devrait pas être forcément en armure lourde, il doit pouvoir y avoir plusieurs types de guerriers : style barbare (donc avec armure légère, moyenne ou aucune) ou chevalier (avec armure lourde).

Un guerrier lourd a tout intéret à utiliser la parade au lieu de l'esquive car il n'aura pas de malus sur celle-ci (ou du moins inférieurs à ceux qu'il a sur la parade). Ca donnerait donc une nouvelle vie aux boucliers et à la parade ^^

Un guerrier léger peut esquiver ou parer indifféremment, mais pour lui c'est esquive qui sera plus rentable ^^

Par contre, je pense à une chose : est-ce qu'on ne pourrait pas en réalité esquiver et parer durant le même combat ? un coup très puissant à tout intérêt à être esquivé alors que les coups faibles peuvent être parés.

Je viens d'avoir une tonne d'idées concernant la parade mais ça va faire un trop gros bloc donc je les reporte à plus tard :)
Xiombarg, Akenak et Fonctionnaire Impérial, Érudit de la Confrérie du Grand Dragon
Ryzom Core manager - CeB developper
homlin
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Ajustement pour les mages/patch1

Post by homlin »

J ai un perso polyvalent, j adhere a ce qui a été dit precedemment combat un peu trop dur mais pas impossible, le forage est bon comme le craft meme mieux qu avant le patch1

La solution peut venir de la magie, idees:

-supprimer le maintien du sort pour l etourdissement ou l aveuglement (et les sorts de meme types) et de transformer cela comme suit:
le premier sort lancé (aveuglement par exemple) donne 100% d effet sur le mobs pendant un temps donné 10seconde ou 15sec, le second sort lancé par le meme mage sur le meme mob ne donnerait plus que 80% d efficacité et ainsi de suite, en contrepartie le mobs voit sa resistance augmenté a ce sort a fur et a mesure qu il le recoit, 0% puis 20% ... pour atteindre une resistance de 100% au bout de 5 ou 6 sort recu.

- en second lieu, il me semble qu un sort comme aveuglement donnait plus d efficacité que prevu dans sa description, en effet on aveugle et le mobs n attaquait plus du tout or il aurait du, le mobs, taper a l aveuglette mais non il ne reagissait plus du tout, en cas d aveuglement le mobs doit continuer de taper moins fort peut etre mais il doit taper
De meme etourdissement qui etait censé mettre KO le mobs ne le faisait pas puisque le mobs continuait a esquiver or il ne devait pas pouvoir en appliquant mon premier point on devrait atteindre un equilibre interessant rendant utile les mages debilitant et neutralisant, et meme l interet d avoir plusieurs mages dans une team tout en donnant un role important aux fighters dans une team car ils devront taper tres fort le mobs dans le debut du combat.
Un simple point de vu :)
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