Comme tous je remercie Tylos pour ce débat.
Pour le contexte, je suis ce que certains disent un Hardore Gamer ( a temps partiel ) j'entends par la que je peux jouer des semaines à 130 heures facil, et d'autre à 20 heures.
J'ai testé Ryzom que 2 jours de béta, j'ai eu une superbe impression.
A la base j'ai longuement joué a T4C, puis à DAOC, si j'ai quité ce dernier c'est pour la simple raison que passer 2 heures à former un groupe, pour s'amuser que 10 mins car certains déco, d'autre meurent et arrete...
A l'avant patch, je trouvais le niveau de difficulté "faible" mais cela à cause d'une seule raison, aveuglement. Il fallait admetre que ce sort nécéssité du changement.
Cependant, une foi le patch arrivé, que j'attandais avec impatience, j'ai été vraiment décu. La difficulté ne me gene pas, mais j'adore le solo, duo, voir trio entre ami... Il faut admetre que le Solo la il existe plus...
Premiere concequense du Patch, la DP enorme, et oui sans jouer les GBs, prendres 180K de dp à chaque mort ca fait mal.
On relativise on se dit, puisque je peux pas l'oter en combat ( puisque mes specialité 2 mains sont 150 et que je ne peux pas soloter ) on va l'oter en magie ( 70 juste ) Or, je me rend compte que j'ote 12K au maximum par monstre mais surtout que je risque ma vie une foi sur deux car beaucoup trop de sort résisté... Autrement dit, je ne peux plus rien faire en solo.
Pour le joueur la fierté en a prise un sacré coup de voir que son personnage haut lvl pour lui mourait sur des monstres lvl 70...
Ensuite et cela dans une vision du futur, une chose me gène, apparement nul ne la souligné pourtant elle me fait vraiment peur : La puissance du heal...
Tout le monde trouve cela normal lorsqu'on xp, moi le premier vue que sans ca on meurt sans autre choix. Mais poussons un peu le futur, si je ne me trompe pas, il y aura des prises d'avant post, des combat de guilde.
Les combats de guildes, justement c'est la ou cela cloche.
Comment voullez vous tuer 1 personnes si on la frape à 800, alors que un heal de même lvl la heal a 2500, il faudrais donc en théorie, 5 perssonnes qui frapperais la même en même temps pour la one shoot, cependant en 3 heal il est a 100%... Vous imaginez le temps d'un combat de 8 Vs 8 ? Moi qui adore les combats pvp je sens que ca va durer bien des heures... Trop long ...
Enfin, je ne souhaite en rien revenir dans l'avant patch, j'aimerais tout simplement un juste milieu, je ne sais par quel moyen, je sais également que critiquer est facil, dévelloper l'est moins, mais j'espère que vous trouverez vite.
Bonne chance Ljd Zgait.
Ps = Au passage mettre une stanza blocage, et donner une utilité au bouclier ormis un bouffeur de stam serait une super chose, genre un % de blocage suivant le bouclier, le monstre ... enfin je sais pas mais du genre hihi
[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
bon à mon tour... je suis généraliste... donc je levelise dans tout les domaines et je suis vraiment touche à tout... dans l'enssemble le patch 1 est une bonne chose... il faut juste s'y faire et s'addapter... mais j'ai quand meme repérer certiane chose bloquante....
Guerrier... solo... nivo suppérieur au mob...
hémoragie est devenu inutile... vu que le combat dure 15s... et meme en essayant de le placer à tout les coup le mob est parterre avant qu'il agisse... dans l'ancien syteme sur 1min il augmentait les dommages de 10% en moyenne sur le combat à raison de 2 hémorragies par minutes
si aggro par plusieurs mobs attaque circulaire ne sert plus à rien on est mort avant d'en placer une... en meme temps il est fait pour... mais le combat dure moins de 10s... vainqueur les mobs 10/10
dodge parade qui donnent des cradit pour des actions plus puissante... pareil combat 15s donc sert à rien... pas le temps...
nivo égale au mob...
combat speed et utilisation de regen de vie pares le 2eme coup pour pouvoir finir à moitier en piece...
multi aggro... attendre qu'un groupe avec healers passe ou rentrer en ville par voie celeste...
nivo supérieur au mob...
solo ou multi aggro... courrir vite vers la ville ou le camp allier le plus proche en priant qu'il reste des gardes si on a le temps... ou utiliser la voie celeste
en groupe face à un mob... tout bonnement génial on retrouve de la longueur au combat vu que pour gagner des points on doit aggresser des mobs plus puissants... mais là on a l'effet on/off que connaissent tout les couples guerrrier/healers... par contre pas de dodge... meme à poil... l'armure ne sert que en solo vu que l'on a l'esffet on/off... hémoragie redeviens interessant si on arrive à la placer... là il faut l'aide d'un aveugleur qui lui aussi arrive à placer sont sort... donc rare quand meme
groupe et multi aggro... on est tous mort... vu que les mobs se répartissent des le début du combat et attaque circulaire ne sert toujours à rien... faudrait un taunt de zone... juste pour pouvoir là placer....
tir (ma carriere de base... le pourquoi du comment j'ai choisi rysom)
c'est pire qu'avant... les dégats sont les meme ainsi que la cadence de tir (les bonus d'armes sont toujours pas implémenté) perso je tir avec des balles full choice à 82% de dommages suppl pour un level 50... je fait 107 de dommages au max... alors qu'un mago level 35 fait dans les 250 mais bon et en + il a une cadence de tir bien plus rapide...
j'utilise tir précis sur tout mes tirs... histoire d'etre sur.... ben meme là sur des mobs à mon nivo je rate 3/10... sur les 7 y'en a 5 qui me disent que je ne fais aucun dommages... les 2 dernières passent mais faut encore enlever la résistance d'armure du mob... C'EST ABUSE !... conclusion sur 10 balles tiré je ne peux qu'infliger 100 pts de dégats en tout et pour tout...
le tir en solo c'est mort... en groupe faut un blinder pour que ça passe...
donc beaucoup de progres à faire sur le tir... + un bug : quand je finis un chargeur que je déco et reco j'ai 1 balle par chargeur vidé qui réaparait... le seul moyen de la virer c'est de la vendre... c'est aussi valable pour les grenades... j'en ai vu qui profitais de ce bug pour faire des tats de 1 par deco reco successives...! et deco reco pour se recharger... je sais j'ai tester aussi.. et ça marche.. j'ai 6 tats de 1 ! une deco reco toute les 5 min et je peux soloter avec des munitions qui repop là y'a des dégats concequants en fonction du ration nombre de tir... bug à corriger pour éviter les abus...
pour moi depuis le début du jeu on a divisé le tir par 2 puis là avec les barrages de résistances à passé on est en train de l'achever... et là encore j'utilise coup précis...
mago : meme probleme de résistance à passé mais dégats boosté compensé par le fait que les mobs ont des résistances... donc équilibré... le heal est abusé (effet on/off) effet bomb buggé ? et à quoi sert attention ? je vois aucune différence si ce n'est sur l'effet graphique... effet de link impassable...
mobs cogne 2 fois... paf mago off...
craft : rien à dire nickel...
harvest : rien à en redire nickel aussi...
si ce n'est les paliers des crédits d'action... 24 pts pour faire un trou c'est pas beaucoup... et c'est pas proportionnel à l'évolution du harvest... au lvl 50 on obtiens le crédit à + de 60... il manque pas mal de palier de crédits d'action entre donc pas mal de compétences que l'on ne peut pas associer enssemble... on ne peut que associer des actions de 2 paliers de progression inférieur... au niveau 50 je pourrai enfin récolter convenablement des matieres Q50.. là je suis au Q20 pour un niveau 45 je récolte en groupe du Q50... me manqu 25 crédit que j'aurais au prochain palié !
donc globalement le solo c'est si vous voulez faire 500xp (sauf mago qui peuvent faire peur et eux c'est 1500-2500xp) le tir c'est impossible... en groupe on peut tout faire mais l'effet on/off tue le plaisir du jeu...et là les magos non healers sont assez emmerdés par les résistances... l'effet on/off fait que l'armure est totalement inutile en groupe... vu en plus qu'elle diminue les dodges dégeat rare... par contre en solo armure lourde plus bouclier c'est devenu interessant... le bouclier sert enfin à quelque chose... autre truc... le repop instantané une fois les mobs looter... pas cool quand on viens de killer5 aggro de suite mob par mob et qu'on loot... la solution.... tuer les mobs 1 à 1 puis looter + accélération... tant pis pour le type qui passe dans la zone 5s plus tard (j'ai dit au sud de davae vers les ragus hurlants ? oups... désolé... je suis partis y'a 30s...sorry, et bonne dp mister fallait pas passer à ce moment là...) c'est vraiment pas cool... par contre sur un spot avec un seul mob c'est kill + loot... 5s... kill + loot...5s... etc...
voilà... en attendant de voir la suite... je range le fusil dans le mekbout avec le lance grenade et l'armure... j'ai plus que mon épée sur moi... puis mes 2 couteaux pour leveler en team, une pioche et une paire de gants
voilà comment j'ai été obligé de m'addapter au patch 1... mais bon dans ma guilde on a trouvé des moyens efficaces pour s'en sortir... mais ça ne profite qu'à 2 ou 3 personnes max en meme temps... et en + on y gagne des dappers... mais on s'ennui quand meme apres 2 ou 3 h à faire la meme chose...
Guerrier... solo... nivo suppérieur au mob...
hémoragie est devenu inutile... vu que le combat dure 15s... et meme en essayant de le placer à tout les coup le mob est parterre avant qu'il agisse... dans l'ancien syteme sur 1min il augmentait les dommages de 10% en moyenne sur le combat à raison de 2 hémorragies par minutes
si aggro par plusieurs mobs attaque circulaire ne sert plus à rien on est mort avant d'en placer une... en meme temps il est fait pour... mais le combat dure moins de 10s... vainqueur les mobs 10/10
dodge parade qui donnent des cradit pour des actions plus puissante... pareil combat 15s donc sert à rien... pas le temps...
nivo égale au mob...
combat speed et utilisation de regen de vie pares le 2eme coup pour pouvoir finir à moitier en piece...
multi aggro... attendre qu'un groupe avec healers passe ou rentrer en ville par voie celeste...
nivo supérieur au mob...
solo ou multi aggro... courrir vite vers la ville ou le camp allier le plus proche en priant qu'il reste des gardes si on a le temps... ou utiliser la voie celeste
en groupe face à un mob... tout bonnement génial on retrouve de la longueur au combat vu que pour gagner des points on doit aggresser des mobs plus puissants... mais là on a l'effet on/off que connaissent tout les couples guerrrier/healers... par contre pas de dodge... meme à poil... l'armure ne sert que en solo vu que l'on a l'esffet on/off... hémoragie redeviens interessant si on arrive à la placer... là il faut l'aide d'un aveugleur qui lui aussi arrive à placer sont sort... donc rare quand meme
groupe et multi aggro... on est tous mort... vu que les mobs se répartissent des le début du combat et attaque circulaire ne sert toujours à rien... faudrait un taunt de zone... juste pour pouvoir là placer....
tir (ma carriere de base... le pourquoi du comment j'ai choisi rysom)
c'est pire qu'avant... les dégats sont les meme ainsi que la cadence de tir (les bonus d'armes sont toujours pas implémenté) perso je tir avec des balles full choice à 82% de dommages suppl pour un level 50... je fait 107 de dommages au max... alors qu'un mago level 35 fait dans les 250 mais bon et en + il a une cadence de tir bien plus rapide...
j'utilise tir précis sur tout mes tirs... histoire d'etre sur.... ben meme là sur des mobs à mon nivo je rate 3/10... sur les 7 y'en a 5 qui me disent que je ne fais aucun dommages... les 2 dernières passent mais faut encore enlever la résistance d'armure du mob... C'EST ABUSE !... conclusion sur 10 balles tiré je ne peux qu'infliger 100 pts de dégats en tout et pour tout...
le tir en solo c'est mort... en groupe faut un blinder pour que ça passe...
donc beaucoup de progres à faire sur le tir... + un bug : quand je finis un chargeur que je déco et reco j'ai 1 balle par chargeur vidé qui réaparait... le seul moyen de la virer c'est de la vendre... c'est aussi valable pour les grenades... j'en ai vu qui profitais de ce bug pour faire des tats de 1 par deco reco successives...! et deco reco pour se recharger... je sais j'ai tester aussi.. et ça marche.. j'ai 6 tats de 1 ! une deco reco toute les 5 min et je peux soloter avec des munitions qui repop là y'a des dégats concequants en fonction du ration nombre de tir... bug à corriger pour éviter les abus...
pour moi depuis le début du jeu on a divisé le tir par 2 puis là avec les barrages de résistances à passé on est en train de l'achever... et là encore j'utilise coup précis...
mago : meme probleme de résistance à passé mais dégats boosté compensé par le fait que les mobs ont des résistances... donc équilibré... le heal est abusé (effet on/off) effet bomb buggé ? et à quoi sert attention ? je vois aucune différence si ce n'est sur l'effet graphique... effet de link impassable...
mobs cogne 2 fois... paf mago off...
craft : rien à dire nickel...
harvest : rien à en redire nickel aussi...
si ce n'est les paliers des crédits d'action... 24 pts pour faire un trou c'est pas beaucoup... et c'est pas proportionnel à l'évolution du harvest... au lvl 50 on obtiens le crédit à + de 60... il manque pas mal de palier de crédits d'action entre donc pas mal de compétences que l'on ne peut pas associer enssemble... on ne peut que associer des actions de 2 paliers de progression inférieur... au niveau 50 je pourrai enfin récolter convenablement des matieres Q50.. là je suis au Q20 pour un niveau 45 je récolte en groupe du Q50... me manqu 25 crédit que j'aurais au prochain palié !
donc globalement le solo c'est si vous voulez faire 500xp (sauf mago qui peuvent faire peur et eux c'est 1500-2500xp) le tir c'est impossible... en groupe on peut tout faire mais l'effet on/off tue le plaisir du jeu...et là les magos non healers sont assez emmerdés par les résistances... l'effet on/off fait que l'armure est totalement inutile en groupe... vu en plus qu'elle diminue les dodges dégeat rare... par contre en solo armure lourde plus bouclier c'est devenu interessant... le bouclier sert enfin à quelque chose... autre truc... le repop instantané une fois les mobs looter... pas cool quand on viens de killer5 aggro de suite mob par mob et qu'on loot... la solution.... tuer les mobs 1 à 1 puis looter + accélération... tant pis pour le type qui passe dans la zone 5s plus tard (j'ai dit au sud de davae vers les ragus hurlants ? oups... désolé... je suis partis y'a 30s...sorry, et bonne dp mister fallait pas passer à ce moment là...) c'est vraiment pas cool... par contre sur un spot avec un seul mob c'est kill + loot... 5s... kill + loot...5s... etc...
voilà... en attendant de voir la suite... je range le fusil dans le mekbout avec le lance grenade et l'armure... j'ai plus que mon épée sur moi... puis mes 2 couteaux pour leveler en team, une pioche et une paire de gants
voilà comment j'ai été obligé de m'addapter au patch 1... mais bon dans ma guilde on a trouvé des moyens efficaces pour s'en sortir... mais ça ne profite qu'à 2 ou 3 personnes max en meme temps... et en + on y gagne des dappers... mais on s'ennui quand meme apres 2 ou 3 h à faire la meme chose...
Last edited by tooms on Mon Nov 08, 2004 4:38 pm, edited 1 time in total.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Merci Tylos pour l'invitation (l'appel ?) au dialogue
Apres quelques posts, dans differents Threads a ce sujet, voila mon humble avis pour reequillibrer Ryzom sans changement fondamental du system deja en place (en allant droit au but)
Craft/Harvest : Apres moulte changements radicaux suite au Patch1 et post patch1 (avec abus/exploit de certains dans la periode pre patch1, qui laisseront, comme etant de rigueur apres tous gros nerfs, de grosses differences immediates entre les joueurs mais qui finiront par se reequillibrer d'elles meme avec un bon system = comme la dit Tylos, meme si le mal est fait, il faut mieux favoriser le long terme, meme si ca doit impliquer de gros changements qui vont destabiliser les joueurs pour un temps, que de rester avec une base pas viable.. ouf j'ai fini cette parenthese )
Je pense qu'on est arrive a bon equillibre pour le craft et le harvest, en effet le forage est redevenu une activitee plaisante, seul ou en groupe de foreurs, et fourni assez de mp's pour faciliter la vie de nos chers crafteurs.. C'est du bon
Juste un dernier point a propos du stockage de mp's et d'objets craftes.. il serai bon d'augmenter la capacite de stockage du coffre d'appartement du joueur a defaut de celle de nos pauvres Mektoubs surcharges
Combat/Magie : En premier lieu, et ce en accord IMO avec un tres fort % de mages/guerriers toutes communautees confondues (cf les Threads a ce sujet) il serai vraiment bon de revoir le facteur de resistance a la magie des mobs en rapport au sort utilise a la baisse = lvl du sort/lvl du mob mal ajuste
Que ce soit pour les magies de lien Neutralisante et Debilitante ou pour la magie Elementaire, les sorts passent vraiment trop rarement.. pratiquement plus d'interet a l'heure actuelle de jouer un mage autre que soigneur surtout au vu des degats infliges par les mobs et l'incapacite des tanks/pullers a "tenir" de tels dommages sans aide exterieur = fix de l'esquive/parade qui est des plus aleatoire (extrement visible lors de desequillibre de lvl ex: guerrier haut lvl surequippe en esquive/parade sur un mob 50 lvl en dessous o.O) mais aussi l'abscence de "stanza" pour devellopper la reserve de vie d'un tank.. en effet nos braves pullers/tanks n'ont aucun avantages, au niveau de la reserve d'hp, sur les autres classes de joueurs.. tres mauvais point quand on voit les degats des mobs et surtout la capacite des mages soigneurs..
Meme si le cote puller mort-vivant est fun.. ca la fout mal quand meme
En resume et blagues mis a part avec un system restant a l'identique, au point de vue sorts de soins et degats des creatures, nous pourrions IMO retrouver un system viable et fun, que se soit en groupe ou en solo, si :
-Fix de la resistance aux sorts de magie Elementaire/Neutralisante/Debilitante des mobs du lvl concerne par rapport au lvl du sort = retour de toutes les classes de mages dans la vie active et surtout diversite dans les groupes de chasse!
-Fix de l'esquive/parade conformement au lvl des combattants et a l'equipement = fini les mobs x lvls en dessous qui nous derouillent avec une facilite deconcertante et meilleure balance dans les combats contre mobs haut lvl et pvp!
-Fix de nos guerriers = en effet je continu de penser qu'il suffirait d'augmenter la reserve d'hp de nos guerriers (via nouveaux stanzas "utiles" de combats par ex) pour que le system s'equillibre de lui meme par rapport aux heals des mages principalement mais aussi en vu des degats infliges sur une tres courte duree (comme lors des pulls par ex ) ou encore une meilleure capacite a esquiver/parer que les autres classes!
Bon bon bon.. moi qui voulait faire simple et concis c'est rate je crois
Merci encore a Tylos pour cette invitation au dialogue, et a toute l'equipe Ryzom qui ecoute serieusement ses joueurs et qui agit en consequence avec une rapidite admirable en c heures difficiles
Il n'y a pas de probleme, il n'y a que des solutions
Apres quelques posts, dans differents Threads a ce sujet, voila mon humble avis pour reequillibrer Ryzom sans changement fondamental du system deja en place (en allant droit au but)
Craft/Harvest : Apres moulte changements radicaux suite au Patch1 et post patch1 (avec abus/exploit de certains dans la periode pre patch1, qui laisseront, comme etant de rigueur apres tous gros nerfs, de grosses differences immediates entre les joueurs mais qui finiront par se reequillibrer d'elles meme avec un bon system = comme la dit Tylos, meme si le mal est fait, il faut mieux favoriser le long terme, meme si ca doit impliquer de gros changements qui vont destabiliser les joueurs pour un temps, que de rester avec une base pas viable.. ouf j'ai fini cette parenthese )
Je pense qu'on est arrive a bon equillibre pour le craft et le harvest, en effet le forage est redevenu une activitee plaisante, seul ou en groupe de foreurs, et fourni assez de mp's pour faciliter la vie de nos chers crafteurs.. C'est du bon
Juste un dernier point a propos du stockage de mp's et d'objets craftes.. il serai bon d'augmenter la capacite de stockage du coffre d'appartement du joueur a defaut de celle de nos pauvres Mektoubs surcharges
Combat/Magie : En premier lieu, et ce en accord IMO avec un tres fort % de mages/guerriers toutes communautees confondues (cf les Threads a ce sujet) il serai vraiment bon de revoir le facteur de resistance a la magie des mobs en rapport au sort utilise a la baisse = lvl du sort/lvl du mob mal ajuste
Que ce soit pour les magies de lien Neutralisante et Debilitante ou pour la magie Elementaire, les sorts passent vraiment trop rarement.. pratiquement plus d'interet a l'heure actuelle de jouer un mage autre que soigneur surtout au vu des degats infliges par les mobs et l'incapacite des tanks/pullers a "tenir" de tels dommages sans aide exterieur = fix de l'esquive/parade qui est des plus aleatoire (extrement visible lors de desequillibre de lvl ex: guerrier haut lvl surequippe en esquive/parade sur un mob 50 lvl en dessous o.O) mais aussi l'abscence de "stanza" pour devellopper la reserve de vie d'un tank.. en effet nos braves pullers/tanks n'ont aucun avantages, au niveau de la reserve d'hp, sur les autres classes de joueurs.. tres mauvais point quand on voit les degats des mobs et surtout la capacite des mages soigneurs..
Meme si le cote puller mort-vivant est fun.. ca la fout mal quand meme
En resume et blagues mis a part avec un system restant a l'identique, au point de vue sorts de soins et degats des creatures, nous pourrions IMO retrouver un system viable et fun, que se soit en groupe ou en solo, si :
-Fix de la resistance aux sorts de magie Elementaire/Neutralisante/Debilitante des mobs du lvl concerne par rapport au lvl du sort = retour de toutes les classes de mages dans la vie active et surtout diversite dans les groupes de chasse!
-Fix de l'esquive/parade conformement au lvl des combattants et a l'equipement = fini les mobs x lvls en dessous qui nous derouillent avec une facilite deconcertante et meilleure balance dans les combats contre mobs haut lvl et pvp!
-Fix de nos guerriers = en effet je continu de penser qu'il suffirait d'augmenter la reserve d'hp de nos guerriers (via nouveaux stanzas "utiles" de combats par ex) pour que le system s'equillibre de lui meme par rapport aux heals des mages principalement mais aussi en vu des degats infliges sur une tres courte duree (comme lors des pulls par ex ) ou encore une meilleure capacite a esquiver/parer que les autres classes!
Bon bon bon.. moi qui voulait faire simple et concis c'est rate je crois
Merci encore a Tylos pour cette invitation au dialogue, et a toute l'equipe Ryzom qui ecoute serieusement ses joueurs et qui agit en consequence avec une rapidite admirable en c heures difficiles
Il n'y a pas de probleme, il n'y a que des solutions
Marius/Dagon
0mbres Kamiques
0mbres Kamiques
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Voilà tout à fait le genre d'initiative que j'attendai de votre part .
Plusieurs choses ressortent de mon WE de jeu.
Certains points ont fait l'objet de tickets donc je ne m'étendrai pas sur le sujet.
Tout d'abord l'ergonomie de l'interface est à revoir.
1) J'ai suggeré l'ajout des "anciens" modes de tri en sus du tri "automatique" car il ne correspond pas toujours
à ce que l'on veux (ticket envoyé à ce sujet)
2) Les fenêtres de tell sont "bordéliques". En tant que commerçant(e) IG, je passe souvent du bureau 1 avec mes tells
au bureau 2 pour faire mes échanges sac <-> mektoub pendant une transaction.
Hors il s'avèrent que non seulement dès que mon interlocuteur écris; une fenêtre de tell se "pop" au milieu de l'écran
mais en plus dès que je change de bureau et que l'interlocuteur se manifeste à nouveau
une autre fenêtre repop encore au milieu de l'écran.
En gros :
- avant : un tell apparait sur le bureau1; je le deplace et je change de bureau (n°2); le tell est commun à toutes les fenêtres et
empiette sur mon bureau2 mais reste à l'endroit où je l'ai deplacé (donc dans un coin c'est pas gênant).
- Patch 020 : un tell apparait sur le bureau1 ("salut"); je le deplace et je change de de bureau (n°2); le tell n'est pas commun
à toutes les fenêtres et si l'interlocuteur se remanifeste ("ca va?");un autre tell apparait sur mon bureau2 EN PLEIN CENTRE
pendant que je fais mes echanges sac<->mektoub grrr!!!!.
- Souhaité : Pouvoir selectionner sur toutes les fenetres du jeu à quel bureau ont souhaite l'affecter (1/2/3/4/tous/fermer).
(ticket envoyé aussi)
3) Dès qu'un tell apparâit, ma frappe dans un autre tell ou sur "around" est interrompue.
Donc en admettant que je tappe "oui", sans me rendre compte qu'un tell est apparu; je vais au minimum ouvrir l'inventaire et les options du jeu !!!
u : raccourci options
i : raccourci inventaire
Enervant une fois de plus; surtout quand on passe une annonce sur région et que l'on essaye
de répondre à une personne pendant que vous avez un tell toutes les 10s qui apparait :/
(pas de ticket)
Ensuite concernant le combat :
Je ne m'y suis pas attardé car ce n'est pas ce que je préfère mais une chose ressort en solo :
"C'est quitte ou double !!!"
Pire, avec le système actuel de sélection, il m'est arrivé de m'équiper en urgence; mais je n'arrivai pas à séléctionner
le mob (gingo renfrogné) mais seulement la source du forage initié juste avant. Et mon double clic m'a vallu de ressortir ma pioche XD.
Donc gérer un mob dans l'urgence n'était pas aisé avant; maintenant ça tiens une fois de plus de la chance :/
Donc pour moi un premier pas serai d'améliorer la sélection (objet neutre/ennemi/ami) via plusieurs raccourci afin de différencier
les sources et les mobs par exemples. En suite il faudrai pouvoir switcher d'une entité à l'autre et pourquoi pas attribuer
des raccourcis directement aux membres d'une team via les touches Fx ou autres .
Enfin le harvest :
Globalement bon sauf : l'autoregen; la plus belle abération du jeu.
Virez moi vite cette grosse rustine.
Vous "tuez" les stanza de régen; désormais pour forer il faut juste maxer son potentiel de concentration ...
On se ressemblait déjà beaucoup au niveau des carac pour le fight; maintenant c'est le harvest :/
Donc j'ai déjà fait un ticket sur la diversité "qui se perd" et les choix "de plus en plus restreints".
(pour info, avant le patch1, je suis monté en maxant ma régen et pas mon potentiel; si ryzom décide de conserver
cette nouvelle voie du "tout potentiel" il fallai virer les branches de "régé" chez les harvesteurs)
Dernier point pour le harvest : les crédit.
Alors là on tombe dans le grand n'importe quoi.
Excusez moi l'expression mais j'ai l'impression que les coûts d'extraction ont été choisis juste pour "faire chier" le joueur moyen.
Avec 24 crédit, je ne fait rien; avec 64 crédit j'en ai trop donc c'est du gaspillage.
Du coup je suis au level 89 dans une période "creuse" car je ne peux finir aucun forage avec ma régé maxer; mon potentiel lui
est à ras les paquerettes car juste boosté par une armure bonus focus (soit 300 focus en tout).
Globalement le harvest est bon mais la partie "régé" et donc "crédit d'extraction" par la même occasion est a corriger .
Conjointement à cette partie je voudrai attirer l'attention sur la partie "chasse" et plus particulièrement le "loot".
Comme vous pourrez le constatez sur le forum; mon sondage appuie bien le fond de ma pensée qui se traduit par :
"Seul les foreurs particiepent à l'apport des MPs pour les crafteurs et seul les foreurs sont chouchoutés de patch en patch".
"Les looteurs n'ont que leurs yeux pour pleurer; la faute incombe et aux joueurs qui ne revendent pas leur loot et aux devs qui ne font rien pour les y pousser !"
Voilà ce que j'ai pu retirer de ce WE en patch 020
En esperant faire avancer les choses
Plusieurs choses ressortent de mon WE de jeu.
Certains points ont fait l'objet de tickets donc je ne m'étendrai pas sur le sujet.
Tout d'abord l'ergonomie de l'interface est à revoir.
1) J'ai suggeré l'ajout des "anciens" modes de tri en sus du tri "automatique" car il ne correspond pas toujours
à ce que l'on veux (ticket envoyé à ce sujet)
2) Les fenêtres de tell sont "bordéliques". En tant que commerçant(e) IG, je passe souvent du bureau 1 avec mes tells
au bureau 2 pour faire mes échanges sac <-> mektoub pendant une transaction.
Hors il s'avèrent que non seulement dès que mon interlocuteur écris; une fenêtre de tell se "pop" au milieu de l'écran
mais en plus dès que je change de bureau et que l'interlocuteur se manifeste à nouveau
une autre fenêtre repop encore au milieu de l'écran.
En gros :
- avant : un tell apparait sur le bureau1; je le deplace et je change de bureau (n°2); le tell est commun à toutes les fenêtres et
empiette sur mon bureau2 mais reste à l'endroit où je l'ai deplacé (donc dans un coin c'est pas gênant).
- Patch 020 : un tell apparait sur le bureau1 ("salut"); je le deplace et je change de de bureau (n°2); le tell n'est pas commun
à toutes les fenêtres et si l'interlocuteur se remanifeste ("ca va?");un autre tell apparait sur mon bureau2 EN PLEIN CENTRE
pendant que je fais mes echanges sac<->mektoub grrr!!!!.
- Souhaité : Pouvoir selectionner sur toutes les fenetres du jeu à quel bureau ont souhaite l'affecter (1/2/3/4/tous/fermer).
(ticket envoyé aussi)
3) Dès qu'un tell apparâit, ma frappe dans un autre tell ou sur "around" est interrompue.
Donc en admettant que je tappe "oui", sans me rendre compte qu'un tell est apparu; je vais au minimum ouvrir l'inventaire et les options du jeu !!!
u : raccourci options
i : raccourci inventaire
Enervant une fois de plus; surtout quand on passe une annonce sur région et que l'on essaye
de répondre à une personne pendant que vous avez un tell toutes les 10s qui apparait :/
(pas de ticket)
Ensuite concernant le combat :
Je ne m'y suis pas attardé car ce n'est pas ce que je préfère mais une chose ressort en solo :
"C'est quitte ou double !!!"
Pire, avec le système actuel de sélection, il m'est arrivé de m'équiper en urgence; mais je n'arrivai pas à séléctionner
le mob (gingo renfrogné) mais seulement la source du forage initié juste avant. Et mon double clic m'a vallu de ressortir ma pioche XD.
Donc gérer un mob dans l'urgence n'était pas aisé avant; maintenant ça tiens une fois de plus de la chance :/
Donc pour moi un premier pas serai d'améliorer la sélection (objet neutre/ennemi/ami) via plusieurs raccourci afin de différencier
les sources et les mobs par exemples. En suite il faudrai pouvoir switcher d'une entité à l'autre et pourquoi pas attribuer
des raccourcis directement aux membres d'une team via les touches Fx ou autres .
Enfin le harvest :
Globalement bon sauf : l'autoregen; la plus belle abération du jeu.
Virez moi vite cette grosse rustine.
Vous "tuez" les stanza de régen; désormais pour forer il faut juste maxer son potentiel de concentration ...
On se ressemblait déjà beaucoup au niveau des carac pour le fight; maintenant c'est le harvest :/
Donc j'ai déjà fait un ticket sur la diversité "qui se perd" et les choix "de plus en plus restreints".
(pour info, avant le patch1, je suis monté en maxant ma régen et pas mon potentiel; si ryzom décide de conserver
cette nouvelle voie du "tout potentiel" il fallai virer les branches de "régé" chez les harvesteurs)
Dernier point pour le harvest : les crédit.
Alors là on tombe dans le grand n'importe quoi.
Excusez moi l'expression mais j'ai l'impression que les coûts d'extraction ont été choisis juste pour "faire chier" le joueur moyen.
Avec 24 crédit, je ne fait rien; avec 64 crédit j'en ai trop donc c'est du gaspillage.
Du coup je suis au level 89 dans une période "creuse" car je ne peux finir aucun forage avec ma régé maxer; mon potentiel lui
est à ras les paquerettes car juste boosté par une armure bonus focus (soit 300 focus en tout).
Globalement le harvest est bon mais la partie "régé" et donc "crédit d'extraction" par la même occasion est a corriger .
Conjointement à cette partie je voudrai attirer l'attention sur la partie "chasse" et plus particulièrement le "loot".
Comme vous pourrez le constatez sur le forum; mon sondage appuie bien le fond de ma pensée qui se traduit par :
"Seul les foreurs particiepent à l'apport des MPs pour les crafteurs et seul les foreurs sont chouchoutés de patch en patch".
"Les looteurs n'ont que leurs yeux pour pleurer; la faute incombe et aux joueurs qui ne revendent pas leur loot et aux devs qui ne font rien pour les y pousser !"
Voilà ce que j'ai pu retirer de ce WE en patch 020
En esperant faire avancer les choses
Oretheh - Indépendant au service du Roi !
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Fonypee - Marchande à la retraite
Le Sentier - Artisans de qualité
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Critiquer c'est bien ! Être constructif c'est mieux !
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
I apologize in advance for my inability to speak French. I will try the best I can to make my message as simple as possible. I will also try to translate it below, but it may turn out sloppy.
I read your post asking for feedback from the French community about Patch 1. I think it is great that you are gathering information directly from the customers. I know this may be out of your jurisdiction since it is from the NA community, but this is a thread I had written in response to the new Patch.
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5357
It is a request that the combat system be re-evaluated. Many of the players from our community are somewhat displeased with Patch 1 and feel that there are still some adjustments that need to be made.
Thanks and I am sorry again for my poor French.
-------------------------------------------------
Je fais des excuses à l'avance pour mon incapacité de parler français. J'essayerai le meilleur je bidon pour rendre mon message aussi simple comme possible. J'essayerai également de le traduire ci-dessous, mais il peut s'avérer mouillé. J'ai lu votre poteau demandant la rétroaction de la communauté française sur la pièce rapportée 1. Je pense qu'il est grand que vous recueillez l'information directement des clients. Je sais que ceci peut se produire hors de votre juridiction puisqu'il est de la communauté de Na, mais c'est un fil que j'avais écrit en réponse à la nouvelle pièce rapportée. http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5357 C'est une demande que le système de combat soit réévalué. Plusieurs des joueurs de notre communauté sont légèrement contrariés avec la pièce rapportée 1 et estiment qu'il restent quelques ajustements qui doivent être faits. Merci et moi suis désolés encore pour mon Français faible.
Merci Merci!
I read your post asking for feedback from the French community about Patch 1. I think it is great that you are gathering information directly from the customers. I know this may be out of your jurisdiction since it is from the NA community, but this is a thread I had written in response to the new Patch.
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5357
It is a request that the combat system be re-evaluated. Many of the players from our community are somewhat displeased with Patch 1 and feel that there are still some adjustments that need to be made.
Thanks and I am sorry again for my poor French.
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Je fais des excuses à l'avance pour mon incapacité de parler français. J'essayerai le meilleur je bidon pour rendre mon message aussi simple comme possible. J'essayerai également de le traduire ci-dessous, mais il peut s'avérer mouillé. J'ai lu votre poteau demandant la rétroaction de la communauté française sur la pièce rapportée 1. Je pense qu'il est grand que vous recueillez l'information directement des clients. Je sais que ceci peut se produire hors de votre juridiction puisqu'il est de la communauté de Na, mais c'est un fil que j'avais écrit en réponse à la nouvelle pièce rapportée. http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5357 C'est une demande que le système de combat soit réévalué. Plusieurs des joueurs de notre communauté sont légèrement contrariés avec la pièce rapportée 1 et estiment qu'il restent quelques ajustements qui doivent être faits. Merci et moi suis désolés encore pour mon Français faible.
Merci Merci!
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Je m'excuse d'avance de ne pouvoir parler Francais. Je vai essayer de faire de mon mieux afin de faire un message aussi simple que possible. J'essayerai egalement de le traduire en dessous, mais il risque de ne pas etre tres correct.
J'ai lu votre post concernant les reactions de la communauté Francaise sur le patch 1. Je pense que c'est une bonne chose que vous preniez des informations directement aupres de vos clients.
Je sais que ce n'est pas de votre ressort, puisque cela concerne la communauté nord americaine, mais ceci est un post que j'ai ecrit a propos du patch 1.
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5357
C'est une demande pour que le systeme de combat soit re-evalué. Beaucoup de joueurs de notre communautée sont mecontents du patch 1 et pensent qu'il serai judicieux qu'il y ai des reajustements.
Merci et je suis désolé pour mon Francais.
Voila si ca peut eclairer certains
J'ai lu votre post concernant les reactions de la communauté Francaise sur le patch 1. Je pense que c'est une bonne chose que vous preniez des informations directement aupres de vos clients.
Je sais que ce n'est pas de votre ressort, puisque cela concerne la communauté nord americaine, mais ceci est un post que j'ai ecrit a propos du patch 1.
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5357
C'est une demande pour que le systeme de combat soit re-evalué. Beaucoup de joueurs de notre communautée sont mecontents du patch 1 et pensent qu'il serai judicieux qu'il y ai des reajustements.
Merci et je suis désolé pour mon Francais.
Voila si ca peut eclairer certains
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
scenium wrote:http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5357
(Je conseille à tout les anglophones d'aller voir ce post, et de regarder le nombre de pages... de les parcourir, si vous en avez le courage, aussi...
Veuillez me pardonner si e post n'a rien de constructif, je tenais juste à souligner l'importance du lien que nous a donné ici)
"La Vie est un cadeau"
Psychée Aquilon Alanowë, la Zoraï Blanche, Fille de Liandra d'Alanowë
Membre des Libres Frontaliers
Sites persos:
www.psychee.org
Artbook Psychee
Artbook Ryzom comic project
Psychée Aquilon Alanowë, la Zoraï Blanche, Fille de Liandra d'Alanowë
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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Je tiens juste à m'excuser pour ne pas avoir lu les post précédents, faute de temps je viens juste rajouter mon expérience de joueur occasionnel (1 soir sur 3 de 21h a 00h + 5/6h le week end max).
Le solotage :
Je suis mago lvl 38 avant patch, le moindre Yubo endiablé ou Izam Intimidant je le fuiais comme la peste ou alors je demandais un petit coup de main pour me soigner à la fin... Depuis le patch c'est la révolution !! J'ai pris 4 lvl en off en une soirée ! Les Yubo endiablé tape fort .. ok .. mais il rapporte 1700xp au final ! avec un bon self et un peu de patience (après le chain de 5 yubo) on arrive a progresser plus facilement qu'avant Izam Intimidant fait moins le fier maintenant et rapporte 1900 xp, Le mektoub détalant (plus hard car resiste beaucoup) mais 2500 au final !
Là je parle en magie, mais j'ai tester le guerrier (lvl 42) c'est quasi pareil. Ok il faut pas chercher le kipee mauvais tous seul c'est peine perdue lol Par contre chainer des yubo endiablé avec 1500 xp ça fais avancer le schmilblik qd meme. Mais au final le fun est encore plus présent car on ne sait plus si tel ou tel bestiole est plus forte qu'avant ou non ! Le stress remonte d'un cran et c'est tant mieux
Le forage :
Que dire du forage si ce n'est qu'avant je me faisait ch**** grave C'était long, on choppais rien au final a moins d'être lvl 100+
Et hop le patch arriva et j'ai enfin découvert les vrai joie du forage Maintenant on sait pourquoi on fore avec les mps multiples, quand ça explose ... bin fallais arreter avant, quand on perd trop de mp ... suffit de choisir d'autre stanza pour limiter les pertes.
J'ai enfin découvert le forage en groupe ... et là c'est le pied. 900 xp en solo ? bin qu'a cela ne tienne, je groupe et je vais soigner la source et paf 1500xp d'un coup ! Bon ok c'est pas très réjouissant pour le foreur, mais en alternant chacun son tour forage/soin => xp équitable.
Le craft :
Toujours aussi dure a mon sens, bien que le forage améliore grandement les mps disponible, je n'arrive pas a progresser équitablement. (avant patch lvl 30 partout => apres patch idem avec 1 ou 2 lvl de plus). Mais bon je m'y prend mal à mon avis
Le tir :
Malheureusement toujours aussi poussif Ok le coût en mp est moindre pour les munitions, mais qu'est-ce que c long de monter en lvl ! Avant patch lvl 25, je m'attaquais a des izam Gavé et je m'en tirais sans utiliser mon self et avec 2000xp mais détrousser de mes munitions => apres patch lvl 26, j'essayer un yubo vagabondant (théoriqment moins fort qu'un Gavé) et paf je me prend 80 de degats alors que je lui ote 50 max et o final je fini par mourrir car plus de self et plus de munitions Mais bon encore une fois je m'y prend peu etre mal aussi.
Voilà, pour les autres améliorations de gameplay ou d'esthétique ya rien a refaire (gants, animations, bruitage, etc ...)
Le solotage :
Je suis mago lvl 38 avant patch, le moindre Yubo endiablé ou Izam Intimidant je le fuiais comme la peste ou alors je demandais un petit coup de main pour me soigner à la fin... Depuis le patch c'est la révolution !! J'ai pris 4 lvl en off en une soirée ! Les Yubo endiablé tape fort .. ok .. mais il rapporte 1700xp au final ! avec un bon self et un peu de patience (après le chain de 5 yubo) on arrive a progresser plus facilement qu'avant Izam Intimidant fait moins le fier maintenant et rapporte 1900 xp, Le mektoub détalant (plus hard car resiste beaucoup) mais 2500 au final !
Là je parle en magie, mais j'ai tester le guerrier (lvl 42) c'est quasi pareil. Ok il faut pas chercher le kipee mauvais tous seul c'est peine perdue lol Par contre chainer des yubo endiablé avec 1500 xp ça fais avancer le schmilblik qd meme. Mais au final le fun est encore plus présent car on ne sait plus si tel ou tel bestiole est plus forte qu'avant ou non ! Le stress remonte d'un cran et c'est tant mieux
Le forage :
Que dire du forage si ce n'est qu'avant je me faisait ch**** grave C'était long, on choppais rien au final a moins d'être lvl 100+
Et hop le patch arriva et j'ai enfin découvert les vrai joie du forage Maintenant on sait pourquoi on fore avec les mps multiples, quand ça explose ... bin fallais arreter avant, quand on perd trop de mp ... suffit de choisir d'autre stanza pour limiter les pertes.
J'ai enfin découvert le forage en groupe ... et là c'est le pied. 900 xp en solo ? bin qu'a cela ne tienne, je groupe et je vais soigner la source et paf 1500xp d'un coup ! Bon ok c'est pas très réjouissant pour le foreur, mais en alternant chacun son tour forage/soin => xp équitable.
Le craft :
Toujours aussi dure a mon sens, bien que le forage améliore grandement les mps disponible, je n'arrive pas a progresser équitablement. (avant patch lvl 30 partout => apres patch idem avec 1 ou 2 lvl de plus). Mais bon je m'y prend mal à mon avis
Le tir :
Malheureusement toujours aussi poussif Ok le coût en mp est moindre pour les munitions, mais qu'est-ce que c long de monter en lvl ! Avant patch lvl 25, je m'attaquais a des izam Gavé et je m'en tirais sans utiliser mon self et avec 2000xp mais détrousser de mes munitions => apres patch lvl 26, j'essayer un yubo vagabondant (théoriqment moins fort qu'un Gavé) et paf je me prend 80 de degats alors que je lui ote 50 max et o final je fini par mourrir car plus de self et plus de munitions Mais bon encore une fois je m'y prend peu etre mal aussi.
Voilà, pour les autres améliorations de gameplay ou d'esthétique ya rien a refaire (gants, animations, bruitage, etc ...)
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bon, je suis de retour... je vais tout lire pas d'inquiétude, mais vu que trois pages sont apparues en plus, je vais éviter la réponse au cas par cas. excusez m'en. ^^
Je ferai une réponse générale après.
Je ferai une réponse générale après.
Community Manager en retraite dans un camp d'élevage de yubos
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
bonjour et merci de cette initiative
pour me part le fait de monter la difficulte n'est pas un mal en soit ( bien qu'elle soit un poil trop haute quand meme ^^); si il faut tapper des monstres plus bas lvl voir de meme lvl que soit est normal
le probleme est en fait les aggro. Eux ne sont pas controlable et generalement beaucoup trop fort par rapport au monstres non-aggro d'une meme zone, ce qui fait que le moindre aggro et c la mort. Je ne trouve pas normal de voir un ragus renfrognier exterminer un troupeau de capriny allaitant au rythme de 1 ttes les 2 sec deplacement compris.
pour la suite je ferais simple
Le combat: resistances du guerrier(armure ou hp)/degats du monstre trop inegales, un soit disant tank full def tient autant qu'un mage au corps a corps
La magie: heal trop puissant et autres magie inefficaces
Le forage: trop facile a mon gout de recup plein de mp, du coup tt le monde fore a tt va....et je ne trouve plus d'interet a forer mais par contre c plus logique d'avoir limite la Qualite par rapport au lvl comme pour le craft en fait
le Craft: rien a redire a part le coup inegal entre bijou et autre plan.En effet les bijou on me semble t il pas d'autre plan (modi ou autre ) alors que pour tt les autres plan, il existe d'autre plan a achete; Donc un bijoutier aura besoin de moins de lvl pour avoir tt par rapport au crafteur de modi
voila j'espere avoir claire dans mes explications
a plus et j'espere revoir Ryzom ds de meilleur circonstances
Edit: je tiens a dire que je suis aussi un joueur occasionnel du a mon boulot soit 2-3 h par jour et 6-8 h le weekend
pour me part le fait de monter la difficulte n'est pas un mal en soit ( bien qu'elle soit un poil trop haute quand meme ^^); si il faut tapper des monstres plus bas lvl voir de meme lvl que soit est normal
le probleme est en fait les aggro. Eux ne sont pas controlable et generalement beaucoup trop fort par rapport au monstres non-aggro d'une meme zone, ce qui fait que le moindre aggro et c la mort. Je ne trouve pas normal de voir un ragus renfrognier exterminer un troupeau de capriny allaitant au rythme de 1 ttes les 2 sec deplacement compris.
pour la suite je ferais simple
Le combat: resistances du guerrier(armure ou hp)/degats du monstre trop inegales, un soit disant tank full def tient autant qu'un mage au corps a corps
La magie: heal trop puissant et autres magie inefficaces
Le forage: trop facile a mon gout de recup plein de mp, du coup tt le monde fore a tt va....et je ne trouve plus d'interet a forer mais par contre c plus logique d'avoir limite la Qualite par rapport au lvl comme pour le craft en fait
le Craft: rien a redire a part le coup inegal entre bijou et autre plan.En effet les bijou on me semble t il pas d'autre plan (modi ou autre ) alors que pour tt les autres plan, il existe d'autre plan a achete; Donc un bijoutier aura besoin de moins de lvl pour avoir tt par rapport au crafteur de modi
voila j'espere avoir claire dans mes explications
a plus et j'espere revoir Ryzom ds de meilleur circonstances
Edit: je tiens a dire que je suis aussi un joueur occasionnel du a mon boulot soit 2-3 h par jour et 6-8 h le weekend